Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

HP Reverb WMR recenzja

Czy już dziś można mówić o kolejnej generacji gogli wirtualnej rzeczywistości? Pewnie jeszcze nie, ale to co zrobiła firma Hewlett Packard ze swoim najnowszym produktem to na pewno krok do przodu, w stosunku do tego co obecnie mamy na rynku. Nie możemy na teraz mówić w pełnej krasie o drugiej generacji sprzętu VR, który trafia na rynek. Być może to nastąpi w 2020 roku, albo i w 2021 ale widać, że producenci na szczęście prą do przodu wciąż w tym temacie, nie poddają się, szukają nowych rozwiązań i chcą dać użytkownikowi jak najlepszy produkt, który zdyskwalifikuje konkurencję i najlepiej w dużej części przejmie rynek. Zapotrzebowanie na VR względem oczekiwań jakie mają spełniać jest wciąż duże, przy okazji dużej niszy w tym temacie. Oznaczać to może jedno – że ten rynek powinien się wciąż rozwijać i to bardziej dynamicznie niż pozostałe rynki elektroniki związanej z komputerami PC. Tu wciąż jest pewien niedosyt, ale też przy okazji zazwyczaj nowe wersje gogli VR pobudzają zakup i wymianę pozostałych podzespołów w komputerze. Koło się zamyka.

Wygląd gogli zapowiedzianych przez HP na pewno zaskoczył… klasycyzmem.

Pierwsze wzmianki o nowych goglach VR od Hewlett Packard pojawiły się na początku 2019 roku, chociaż trzeba też dodać, że nie jest to zupełna nowość po stronie HP. Już pod koniec 2017 roku Hewlett Packard wszedł w nową gałąź Windows Mixed Reality (WMR) ze swoim pierwszym headsetem WMR. Szczerze, to nawet nie miałem o nim pojęcia, wiadomo też czemu. HP raczej nikomu nie kojarzy się ze sprzętem game’ingowym, a tym bardziej z zestawami gogli Virtual Reality.

Windows Mixed Reality to technologia, która łączy nam rzeczywistość wirtualną (VR, czyli przenoszenie użytkownika w całkowicie komputerowo stworzony świat) oraz rzeczywistość rozszerzoną (AR, czyli nakładanie dodatkowych elementów graficznych na rzeczywisty świat). Mixed Reality pozwala przenieść się w wirtualne środowisko systemu Windows 10. Można by więc powiedzieć, że Microsoft dokonuje próby zastąpienia monitora goglami. Wszystkie gogle kompatybilne z Windows Mixed Reality (których Microsoft sam nie tworzy) obsługują wewnętrzne śledzenie, czyli nie wymagają zewnętrznych czujników do określania pozycji użytkownika.

Czy VR zastąpi nam monitory? Zastąpić to może nie, ale wyprzeć w symulatorach zapewne tak, chociaż to wciąż duży koszt wejścia.

Zapowiedź zestawu WMR VR HP Reverb, czyli nowego produktu ze stajni VR mogła zainteresować osoby śledzące temat rynku VR. HP bowiem teoretycznie zaproponował gogle o największej pionowej rozdzielczości na rynku odsadzając standardową konkurencję o 720 pikseli, czyli średnio o 50% więcej. Mogło to robić wrażenie już przed premierą na „papierze”. Warto też dodać, że same gogle, skoro już o zastosowaniach do gier mowa, tak naprawdę wcale nie były pierwotnie adresowane dla graczy, a do profesjonalnych zastosowań programistycznych, biznesowych i designerskich. Taki był główny przekaz ze strony Hewlett Packard. Oczywiście, rzeczywistość to zweryfikowała nieco inaczej. Potem jednak przyszło nieco rozczarowań. Premierę planowaną na wiosnę 2019 przesuwano, w końcu miała być ona ostatecznie w maju, ale faktycznie do konsumentów produkt trafił w czerwcu. No i się zaczęło. Pierwsze partie produktu były chwalone (o tym dalej) ale i „skopane” przez producenta. Sądzę, że HP nie nadążał odbierać zwrotów. Na tym rynku jednak to wcale nie jest nowość. Zestawy VR bowiem to wciąż olbrzymia nisza i nowość, to wciąż trochę jak lata 1914-1918 w historii lotnictwa, dynamika ale i błędy, badania, poprawki, tunning, testy, sukcesy i porażki. Na pewno w przypadku HP był to okres, w którym managerowie produktu (o ile jeszcze pracują ;), zjedli własne zęby siwiejąc przy okazji. Podobne sytuacje nie dotyczą tylko tej firmy i współczesna historia zna już takie przypadki. Idąc w VR musimy być niestety jeszcze na to gotowi.  Przede wszystkim modele od Hewlett Packard, które się pojawiły w fazie pierwszej miały problem z traceniem sygnału. Działo to się najczęściej w okresie 3-4 dni użytkowania. Winą było tutaj łącze. Gogle są zaprojekowane tak, by można było je odłączyć z kabla bez nurkowania do gniazd płyty głównej od PC (większość urządzeń nie posiada takiej opcji i chcąc sprzęt odłączyć musimy „padać na kolana pod biurko”). Tutaj producent poszedł w dodatkową złączkę, gdzie wpinamy kable już na wysokości headsetu. Można to rozwiązanie także wykorzystać do noszenia plecaka z wbudowanym PC (co już jest w ogóle mega rzadkością). Wtedy fatycznie wystarczyłoby pół metra kabla. Rozwiązanie to jednak było obarczone błędem – było zbyt giętkie, a sama złączka nie dobrze trzymała drugą część. Przy poruszeniach zatem obraz w HP Reverb zaczynał migać, a jak już zaczynał, to nie było końca. Oczywiście to się nasilało, ponieważ samo łącze jest dość ciężkie, więc szybko się wyrabiało. Wyobraźcie sobie migający obraz w goglach VR na przemian z czarnym tłem. Ludzie kombinowali ze swoimi pomysłami wzmacniania złączki. Kolejną sprawą okazały się same panele, które miały tendencję do przegrzewania. Nawet jeśli kabel trzymał sygnał, to po 2-3 godzinach korzystania z gogli one były w stanie się na chwilę wyłączyć, obraz zaczynał pulsować i takie tam przyjemne sprawy. Hewlett Packard popłynął po prostu. Na szczęście z tego co wiem nikogo nie zostawił na lodzie (wysyłkę też kolejnych partii HP wstrzymał w tym czasie). Osoby doświadczające takich problemów gogle mogły zwracać i szły one do naprawy lub wymiany lub proszono o poczekanie na nową rewizję. Wszystko w ramach gwarancji, ale firma zachowała się fer pomimo tak dużej skali problemu. Zły początkowo PR jednak pozostał do dziś.

 

 

Seria IL-2 BoX od dawna dostosowana jest pod VR i jest na tę chwilę w tej tematyce bezkonkurencyjna w zakresie okresu II Wojny Światowej i powietrznych teatrów działań tego okresu.

Z projektem rewizji 2 ruszono już czerwcu (i chociaż brak takich oficjalnych informacji) pierwsze partie v2 zaczęły trafiać do użytkowników już w sierpniu b.r. Poprawiono cały kabel, poprawiono złącze dodając lepsze zapięcie, a także specjalny klips, poprawiono też same wyświetlacze, a dokładnie odprowadzenie ciepła. Rynek zyskał więc obiecany produkt jaki powinien być na początku, no z dość poważną wywrotką na starcie co prawda, która narobiła nieco smrodu HP.

Same gogle zainteresowały mnie w okolicach ich premiery na zachodzie, niestety w Polsce nie były dostępne. Wciąż miałem apetyt po wcześniejszych testach Pimax 5K+ (recenzja tych gogli jak i przemyśleń zastosowania w symulatorach lotu TUTAJ), a teoretycznie patrząc na specyfikację to HP Reverb mógł oferować to, czego Pimax’y nie dawały. Pofatygowałem się nawet do wykonania kilku telefonów do polskiego oddziału HP, ale niestety potwierdzono mi tylko, że dystrybucja na teren Polski nie jest przewidywana. Pozostała opcja zakupu na zachodzie Europy, ale właśnie wtedy HP pod wpływem problemów wstrzymało w ogóle dystrybucję tego zestawu.

 

 

Obok samego IL-2 najlepszym przedstawicielem gatunku maszyn po IIWŚ jest oczywiście DCS (chociaż i tutaj też są takowe), który także dostosowany jest do VR. Na szczęście dla nas!

Osobiście w technologii VR upatruję wciąż bardzo duży potencjał, zwłaszcza w produktach symulacyjnych ale jak najbardziej też w codziennej rozrywce na poziomie gier FPS, TPP lub prezentacji 3D. Wejście do świata wirtualnej rzeczywistości z pełnym obrazem przed naszymi oczami nieograniczonym praktycznie niczym, a otaczającym nas z każdej strony, jest wrażaniem olbrzymim (zwłaszcza przy pierwszym zetknięciu). Imersja jest tutaj znacznie większa niż przy „zwykłym” lataniu nawet z domowym kokpitem i dużym monitorem. Konkurować mogą ewentualnie obrazy sferyczne i pełne kabiny, ale też obraz wokół nas nie będzie 3D, więc dalej to nie będzie to samo co mamy przed oczami w VR i dużo wciąż tracimy. Zostawmy może inne gry, bo to serwis o symulatorach lotu, ale muszę przyznać, że sens zastosowań VR w jakichkolwiek tytułach symulacyjnych jest olbrzymi i ze względów wizualnych ale i przede wszystkim ze względów dydaktycznych. Praktycznie nawet super zbudowany domowy kokpit nie jest w stanie do końca oddać tak dobrze pewnych zachowań jakie daje VR (a przyszłość być może niesie za sobą jeszcze rękawice nawet z symulacją kształtów elementów) . Owszem przy budowanych kabinach (o ile będą one 1:1) mamy jeszcze tę fizyczność, przyzwyczajenia do pewnych ruchów na pamięć, pamięciowej odległości, specyfiki pewnych zachowań i ruchów w kabinie. Ale to na tyle, obraz za kabiną 2D pozostaje płaski i wciąż się czuje, że jest się na ziemi (no. ewentualnie kabiny na siłownikach, ale kto jest w stanie sobie na to pozwolić pod względem miejsca jak i finansowym?). Przy VR, wraz z obrazem 3D czuć, że mamy odległości, że wzrok skupia nam się na tym co aktualnie potrzebujemy, jak w realu. To jest mega zaleta wirtualnej rzeczywistości (w tym i odczujemy działanie naszego błędnika). Do tego wszystkie figury i ruchy płatowcem wydają się zupełnie inne niż przy doznaniach płynących z obrazu 2D. Czuć je nawet bardziej ciałem, ale też oczywiście nie tak bardzo jak w lataniu w realu. Niemniej doznania są o wiele bardziej rzeczywiste i często (u osób które pierwszy raz się spotykają z VR) mogą za to wywoływać uczucia mdłości czy zawirowań. To jest koronny dowód właśnie na doznania płynące z VR, ale spokojnie, nawet jak ktoś początkowo ma problemy to z czasem idzie nad tym zapanować, a nasz mózg zapoda nam, że to co przed oczami to obraz ciągły „fake newsów” ;).

Liczę, że rynek VR się będzie dalej rozwijał i chyba tak się dzieje, ponieważ ... nowy Half Life: Alyx wyjdzie w 2020 tylko na VR, czyli przybędzie użytkowników, więc znów to coś napędzi (a sprzedaż gogli Valve Index zaskoczyła ich samych po ogłoszeniu premiery). Wszystko ku uciesze miłośników symulatorów lotniczych!

Muszę przyznać, że staję się coraz gorętszym fanem sprzętu Virtual Reality / WMR i zastosowania tego w symulacji lotniczej. To coś od dawna, co faktycznie przy symulatorach lotu powoduje pewną rewolucję i jeszcze bardziej profesjonalne podejście do tematu, a w sumie zatwardziali fani ogólnie pojętej symulacji kierują się zawsze zasadą „tak realne jak to tylko możliwe”. VR to kolejna namiastka tego. Kolejny krok do przodu, który powoduje też…. że innej drogi się już nie chce. Po dłuższym lataniu, patrzy się już na monitor jako coś płytkiego, płaskiego i prawie niepotrzebnego. Mamy inne doznania, lepsze, bardziej wyrazistsze i realniejsze więc trudniej zaakceptować swoje wcześniejsze przyzwyczajenia (można tylko dodać, że korzystanie z VR może przy dłuższych sesjach być bardziej męczące niż korzystanie z monitora). Taka jest kolej rzeczy, kiedyś też były furmanki, dziś mamy autonomiczne auta. VR wciąż raczkuje pod pewnymi względami, ale to tylko kwestia czasu, bo sama technologia i zastosowanie tego ma niesamowity potencjał. Wciąż też poniekąd jego rozwój ogranicza same podzespoły komputera. Technologia aż tak nie nadąża za rynkiem gogli VR i stanowi wciąż jeszcze hamulcową tej karuzeli. Procesory, a zwłaszcza karty graficzne stanowią wąskie gardło w tym przypadku, ale też i nie zawsze sam software wykorzystuje pełną moc komponentów jeśli działa w trybie VR. To już jednak zupełnie inny temat i nie na dziś.

Pudło z zawartością HP Reverb.

Wracając do samego zestawu. We wrześniu 2019 nieoczekiwanie, pomimo wcześniejszych zapewnień z HP Polska, pojawiła się przedsprzedaż zestawu HP Reverb w polskim sklepie z elektroniką X-kom.pl. Trzeba przyznać, że była to niezła niespodzianka, ponieważ raczej nic nie zwiastowało, że produkt ten trafi do Polski, a sporo osób z naszego kraju już szukało nowego VR gdzieś w innych krajach, nawet sąsiednich (przez chwilę był dostępny nawet w Czechach, a u nas nie). Termin dostawy miał być na koniec września, ale finalnie zestaw zaczął lądować u osób, które zamawiały w rodzimym sklepie dopiero w połowie listopada. Trochę niestety się poczekało. Co ciekawe pierwsza partia w X-kom rozeszła się jak świeże bułeczki, ponieważ widziałem, że nawet w sklepie online nie odnotowano na stronie www, że coś leży na magazynie przez chwilę i cały czas wisiała informacja, że w sprawie dostawy należy pytać się mailowo ;). Osoby, które zamówiły HP Reverb w listopadzie 2019, z kolei znów okazało się, że ustawiły się w kolejce na bliżej niekreślony termin (wstępnie końcówka grudnia, a być może nawet i styczeń). Zapotrzebowanie jest dość duże u nas jak widać, albo też dostawca nie wyrabia. Tego nie wiem. Fakt tylko jest taki, że przynajmniej jak na chwilę pisania tego tekstu dostępność „od ręki” HP Reverb w Polsce jest mocno ograniczona o ile nie powiedzieć, że żadna. Na zachodzie z tego co słychać obecnie jest już lepiej i produkt jest dostępny od razu. Trzeba się jednak liczyć tam z większą ceną i być może nieco bardziej problematycznym ew. skorzystaniem z gwarancji. W dniu premiery X-kom wycenił gogle na 2.399zł, co też warto dodać, jest bardzo miłym zaskoczeniem, ponieważ jest to cena niewiele większa od Oculus Rift S, a gogle w mojej opinii są o wiele lepsze pod każdym względem. Rynek przeważnie za to ustawia ceny na VR w przedziale 3,5-4,5k PLN, plus bywa, że do tego w niektórych przypadkach należy dokupić jeszcze stacje bazowe (latarnie), a to koszt często w okolicach 700 zł za jedną, a nawet i kontrolery (też po ok. 700 zł sztuka). Patrząc za to na oferowaną przez X-kom cenę dostajemy produkt naprawdę w bardzo atrakcyjnej cenie, tym bardziej, że gogle zostawiają niejeden produkt z wyższej półki cenowej daleko w tyle.

 

Kartony, kartony i nowy klips na łącze.

Co dostajemy w zamian? Opakowanie jest dość spore, zawiera w sobie profilowane kartony, a w nich oczywiście gogle wraz z woreczkiem, dwa kontrolery, baterie do nich, instrukcję (jest nawet j.polski),  warunki gwarancji itp., kabel, dodatkową przejściówkę z DP na mini Display Port i dodatkowy klips. Klips jest nowością w wersji v2 właśnie i ma usztywnić łącze. Nie zrezygnowano bowiem ze zmiany łączenia kabla, dalej jest on rozłączany (ale jednak nie polecam tego, by się nie wyrobiły elementy łączące). Klips działa jak zacisk po prostu i mocno trzyma końcówki kabli. Rozwiązanie się sprawdza ponieważ przez blisko 3 tygodnie testowanie gogli ani razu nie spotkałem się z miganiem obrazu czyli takimi objawami jakie na początku miał HP Reverb w rewizji 1. Tym razem inżynierównie z Hewlett Packard’a dali radę! Sam zaś kabel główny ma 3,5 metra długości co w zupełności wystarcza do korzystania z gogli w trybie siedzącym jak i chodzonym w ramach pokoju.

 

 

 

Powyżej same gogle Reverb (z odczepionym zestawem słuchawkowym).

Może jednak zacznijmy od tego co HP Reverb oferuje. Przede wszystkim sam wygląd nie jest jakimś zaskoczeniem. Obudowa gogli przypomina bowiem…. Oculus Rift i to CV1, nie jest nawet to „S”. Wiele osób, nie znając być może nawet tutaj producenta, pomyślałoby, że to jakaś edycja specjalna właśnie Oculus’a Rift. Mamy dość podobnie przeprowadzone paski, podobnie umiejscowione słuchawki na pałąkach, a także samą obudowę ekranów, bardzo charakterystyczną dla Rift’a CV1. To, że to inny produkt widać dopiero po spojrzeniu z tyłu i z przodu. Z tyłu paski skupiają się na pierścieniowym „sklepieniu”, które obejmuje tylną część głowy. Od środka ten elementy pokryty jest miękkim materiałem i sprawdza się to bardzo dobrze w korzystaniu z gogli. Wrażenie jest tak jak przy założeniu czapki – że całe urządzenie jest podtrzymywane od tyłu dość mocno. Rozwiązanie to jest mega wygodne, nic nie przeszkadza, a co ciekawe nawet jak puści się tam np. dodatkowe zaczepy, to dzięki poduszce od środka użytkownik tego nie czuje, ponieważ materiał tam i jego wypełnienie jest mocno elastyczny. Z frontu mamy za to dwie kamerki do śledzenia jak i materiałową, nieco miękką w dotyku, jakby w stylu vintage  osłonę na gogle. Ot taki design Hewlett Packard sobie wymyślił. Sam wygląd gogli na kolana nie rzuca. Raczej możemy tutaj mówić o bardzo mocno klasycznym wręcz wyglądzie, co tym bardziej podkreśla szarawa czołówka nawiązująca jakoś do lat 70-80 ubiegłego wieku. Reszta elementów jest czarna. Pod noskiem mamy zdejmowaną gumową kurtynkę, która bardzo dobrze trzyma się przy twarzy nie przepuszczając światła i innych obrazów. Jeśli komuś to przeszkadza może ją zdjąć (wtedy powstanie przestrzeń między nosem, a goglami (coś jak w Pimax) i ew. dzięki temu można podejrzeć kątem oka np. klawiaturę. Ja osobiście nosek zostawiłem, dość ciężko też się go ściąga i zakłada. Gogle stykają się twarzą obleczoną gąbką wokół swojej obudowy. Nie zdejmowałem jej, być może się da, ale też wygląda jakby była przymocowana dość mocno. Wiem, że można dokupić dodatkowe protektory, także gąbki np. grubsze z innym materiałem. To co dostajemy jednak od razu w zupełności wystarcza do długiego wielogodzinnego korzystania z gogli. Co ciekawe, podczas używania Reverba nie zauważyłem by gogle jakoś specjalnie odciskały się na twarzy (były takie, które pozostawiły mi odcisk na blisko 20 minut po dłuższym korzystaniu). Tutaj nie ma tego problemu (a przynajmniej jest on minimalny, bo ślad jednak jest) i gogle bardzo naturalnie przylegają do twarzy. Trzeba też dodać, że są one bardzie lekkie, ważą mniej niż 500g, a jeszcze jak zdejmiemy słuchawki to będzie jeszcze lżej. Natomiast owe 0,5 kg to raczej dziś standard na rynku, chociaż też niektórym nie udaje się zachować takiej wartości. Pamiętajmy, że czym cięższe gogle, tym i komfort mniejszy ale i szybciej męczymy się my sami. W samych goglach mamy po dwie soczewki Fresnel’a, oraz jeszcze czujnik ich założenia. O działaniu gogli (podłączeniu) informuje nas za to mała biała dioda, która zapala się z przodu urządzenia, widoczna jest z pod materiału.

Osobiście pierwsze co zrobiłem to zdemontowałem słuchawki. Jeśli już to wolę nauszne z pełnym wygłuszeniem i takowe posiadam (Logitech 7.1 więc i tak dźwięk po prostu musi być lepszy niż w tym co dodano, nawet bez testów). Nie ma najmniejszego problemu z korzystaniem ze swoich słuchawek, ponieważ wokół elementów gdzie mamy pałąk słuchawek przechodzą cienkie paski rzepowe podtrzymujące same gogle. Słuchawki z zestawu łatwo odkręca się i przykręca brzegiem monety, samych kabli tutaj nie ma (są łącza stykowe), więc też po zdjęciu oryginalnych słuchawek z zestawu nic nam nie zwisa.

Latanie na dwupłatach? VR jest do tego stworzony! Powyżej screen z Flying circus.

Położenie gogli na głowie i siłę nacisku regulujemy trzema paskami, zapinamy je na rzepy, a dodatkowo elementy łączące są elastyczne, to znaczy, że np. zakładając gogle możemy nawet cały tył jeszcze naciągnąć. Fajne i pożyteczne rozwiązanie. Całość, chociaż zestaw HP Reverb, nie prezentuje „kosmicznego” design’u niczym sprzęty od Pimax lub XTAL, a bardziej idzie w klasyczny wygląd, jest maga ergonomiczny. Komfort podtrzymywania samych gogli na nosie jest na poziomie bardzo dobrym, paski, rzepy, łączenie z tyłu bardzo dobrze rozkłada ciężar gogli. Pomimo też przesłony na nosie mamy tutaj cyrkulację powietrza i nie jest tak (przynajmniej u mnie), że obudowa opiera się na nosie i daje jakiś dyskomfort przy używaniu gogli. Z gogli mogą też korzystać osoby noszące okulary, ale dodam od razu, że nie ma tutaj zbyt dużo przestrzeni, więc ktoś kto nosi i ma tyko np. jakieś duże okulary z grubymi do tego ramkami, może mieć problem z wciśnięciem ich w obudowę. Rozwiązaniem może być jakaś swoja druga wersja okularów optycznych pod VR (np. na zamówienie „lenonki”).

Mogę też śmiało powiedzieć, że wyeliminowano początkowy problem z przegrzewaniem się gogli. Temperatura materiałowej osłony z przodu przy włączonym headset’cie to w zasadzie trochę więcej niż temperatura ciała (i za specjalnie nie rośnie). Obecna 2 rewizja nie generuje jakoś specjalnie nadmiernego ciepła by urządzenie się mocno przegrzewało. Zdarzyło mi się za to, że górna część soczewek nieco zaparowała (od zewnątrz), ale to bardziej było spowodowane, że sam może byłem rozgrzany, być może z wilgotnym czołem, które po założeniu gogli zaczęło parować (pierwsze emocje ;)?). Przetarcie szmatką fibrową rozwiązało problem, ale podejrzewam, że mogłoby to mieć miejsce jeśli założyłbym akurat w takiej sytuacji dowolne gogle. Tak, przy codziennym użytkowaniu nie zauważyłem by coś tam nadmiernie parowało, a na pewno nic od wewnątrz. Przegrzewające się ekrany w początkowej wersji HP Reverb też powodowały, że z czasem same ekrany zaczynały podobno migać. Czegoś takiego nie doświadczyłem w v2, a miałem już sesje po 5-6h kiedy gogle bez przerwy działały. Pod tym względem wszystko jest super i brak tutaj jakichkolwiek błędów w działaniu tego zestawu VR jakie zgłaszali użytkownicy na początku pierwszych dostaw. Chcący też mogą używać wiatraka ustawionego gdzieś przed sobą, wystarczy nawet taki mały podłączany do portu USB, jeśli komuś byłoby w goglach za ciepło (np. latem). To także dodatkowy efekt przy lataniu …. na dwupłatach z otwartą kabiną. Efekt jest tutaj po prostu murowany!

Ogólnie pod względem zatem wygody, lekkości, zaczepów, przylegania do głowy HP Reverb v2 jest zestawem bezproblemowym i bardzo wygodnym. Faktycznie, szybko się zapomina, że coś ma się na głowie. Z minusów za to można podać, że jest to sam kabel. Jest on dość sztywny i za bardzo nie chce się skręcać (zresztą nie zalecam go specjalnie łamać). Nowa łączka sprawuje się wyśmienicie, monitorki w goglach nie gubią sygnału już przez połączenie i sam kabel, ale na pewno należy na te elementy też uważać. Nowy klips załączony do v2 przez producenta jest tutaj musem, nawet by dmuchać na zimne. Osobiście u siebie poprowadziłem kabel nieco inaczej wykorzystując swoje zaczepy (paski z klipami), tak by opadał on bardziej centralnie i na plecy (a nie na lewy bok), tak by puszczać kabel za oparciem fotela z tyłu i by nie było go czuć. Dodatkowo zrobiłem z gumy obejmę na oparcie fotela, powoduje to, że kabel przy wychyleniach i ruchach głową zawsze będzie wracał mniej więcej w to samo miejsce i by nie było go czuć na plechach, czy karku (a to jest denerwujące, wierzcie). To rozwiązanie sprawdziło się u mnie bardzo dobrze (przez swoją sztywność, kabel układa się w taki „brzuszek” od literki „D” począwszy od głowy, więc układa się tak, by w zasadzie nie dotykać nawet człowieka). Oczywiście kabel kończy się rozgałęzieniem do gniazd USB 3.0 i Display Portem 1.2 (lub wyższe numerki).

 

Same gogle są bardzo wygone, z położeniem kabla natomiast trzeba nieco pokombinować i potestować jaki układ komu tutaj będzie pasował.

Jak zachowuje się za to HP Reverb v2 pod względem śledzenia ruchów? Nieco się tego obawiałem, ponieważ początkowo zdarzały się osoby, które narzekały na tracking tego headsetu (v1). W końcu to WMR, a nie „zwykły” VR z osobnymi bazami śledzącymi ruch. Technologia śledzenia polega na „pamiętaniu” przez gogle punktów odniesień, tego co uchwycą wspomniane wcześniej kamerki. System ze stacjami bazowymi (latarniami) działa zgoła inaczej. Tutaj sam headset wyznacza pozycję.  W miejscu, gdzie używam gogle nie ma zbyt dużo przestrzeni, można powiedzieć, że tyle co przed biurkiem. Konfigurując sprzęt nawet nie skorzystałem z opcji wyznaczania powierzchni roboczej, a jedynie wybrałem opcję siedzącą zza biurkiem – i co? I działa wszystko bez najmniejszego zarzutu, nawet stojąc, chodząc, poruszając się przy stanowisku i do 2-3 metrów od niego. Ciekawa sprawa : ). W przestrzeni też gdzie zazwyczaj przebywam przy PC nie jest też dość widno, róg pokoju, z tyłu co najwyżej jedna lampka halogenowa świecąca w dół (moc żarówki 30W). Przed sobą oczywiście monitor. Pomimo niezbyt zatem doświetlonej powierzchni nie miałem istotnych problemów ze śledzeniem ruchów i zobrazowaniem tego w HMD Reverb. Cały czas śledzenie jest bardzo dokładne, a ruchy dobrze odzwierciedlone 1:1. Komfort zatem mnie tutaj nawet zaskoczył, ponieważ obawiałem się, że mogę mieć po prostu za ciemno (jak mamy w goglach kamery zaleca się by pokój był dobrze oświetlony). Próbowałem nawet gogli w ciemnym pokoju, tylko z włączonym monitorem i co ciekawe i tutaj działało to w miarę ok, ale bywały już momenty zrywania obrazu (albo przesuwania samego obrazu na monitorach wraz z naszymi ruchami). Pokazuje to jednak jedno, że kamerki jak i czujniki tutaj są dość czułe. Dwa razy w IL-2 miałem sytuację, że jak przesuwałem się na boki to tak jakby sam obraz przesuwał się ze mną (od samego początku). Już nie pamiętam jak to rozwiązałem (czy faktycznie po prostu odpaliłem gogle właśnie w ciemnym pokoju, a potem zapaliłem lampkę z tyłu, czy też zrestartowałem IL-2 BoX) ale właśnie po zmianie tego „czegoś” :D sytuację się wyeliminowało od razu i już nawet nie pamiętam co wtedy zrobiłem, było to tak dawno. Zalecam jednak, by pokój w którym używamy gogli był bardziej doświetlony i może nie był pusty (np. tylko białe ściany i nic więcej). Pod względem śledzenia tak naprawdę nie ma żadnych problemów, a przynajmniej ja takich nie doświadczyłem. Wszystko tutaj sprawuje się bardzo dobrze, mamy pełne 6DOF w samych goglach jak i kontrolerów, a doznania są po prostu tutaj super. Na plus takiego rozwiązania też może świadczyć cena, bowiem zestaw bez latarni odbierających sygnały jest po prostu tańszy. Na nowe latarnie (najlepiej mieć min. 2), trzeba wydać razem około 1200-1400 zł nawet lub o tyle podraża to zestaw. Oczywiście jest przewaga nad WMR taka, że jeśli mamy już odbiorniki, to możemy nawet i korzystać z gogli w pokoju bez jakiegokolwiek źródła światła i nigdy nie zgubią ruchów (chyba, że znikniemy poza obszar zbierania sygnału). To akurat dobre, ale też i za takie rozwiązanie przyjdzie nam dopłacić i wymaga dodatkowego zabrania jeszcze miejsca w pokoju na np. stojaki i stacje bazowe. Przy WMR jednak to doświetlenie może być koniecznie, ale też dodam, że ja operuję w pokoju doświetlonym w połowie i to żarówką o mocy 30W, nie jest to więc ostre i mocne światło, więcej u mnie światła daje chyba sam monitor nawet ;).

 

 

Kontrolery pochodzą z wcześniejszego modelu, ale działa to bardzo sprawnie.

Omawiając zestaw warto zwrócić uwagę na kontrolery. Dostajemy dwa w zestawie, do lewej i prawej dłoni, już odpowiednio wyprofilowane. Kontrolery zasilane są bateriami 2xAA każdy i w sumie dość szybko to się rozładowuje (przy korzystaniu z innych gier niż symulatory), gdzie nimi operujemy non stop. W zestawie były od razu bateryjki, ale pewnie lepiej sobie wykorzystywać akumulatorki, które można doładować. Kontrolery mają układ przycisków dość klasyczny i w przypadku Reverb’a są to dokładnie te same kontrolery, które były we wcześniejszym modelu WMR od HP czyli HP Windows Mixed VR1000-100nn. Mamy fire, mamy przycisk na boku rękojeści, mamy mały joystick, touch pad, przycisk powrotu do Windowsa (WMR) i przycisk menu. Wszystkimi obsługuje się bardzo komfortowo, a kontrolery pomimo dużego pierścienia ze świecącymi diodami (aż za bardzo) są bardzo dobrze wyważone. Ręka na pewno nie męczy się z nimi, przyciski umiejscowione są intuicyjne. Jak dla mnie na rączce mogłaby tylko być nieco bardziej chropowata faktura, zapewniająca mocniejszy chwyt. Kontrolery jeśli są włączone są widoczne w obrazie w HMD, nawet jeśli ich nie używamy. Ale to też żadna nowość, bo każdy sprzęt VR tak ma. Pomaga to odnaleźć sprzęt, jeśli akurat ich nie używamy i odstawiliśmy gdzieś z bok. Przy korzystaniu nie zauważyłem większych problemów z trackingiem (poruszanie się po pokoju WMR, gry np. takie jak the Lab, gdzie mamy różną specyfikę korzystania z kontrolerów, w tym „strzelanie z łuku”, prezentacje, poruszanie się w Google Earth itp). Może miałem ze dwie takie sytuacje, że coś tam się zgubiło, ale to w zasadzie trwało sekundę. Ogólnie tutaj zarzutów specjalnych nie mam i wszystko sprawowało się świetnie.

Ciekawe porównanie paneli na jedno oko pod względem ilości pikseli, obecnie (bo Pimax 8KX jeszcze nie wyszedł), Reverb jest tutaj królem.

Panele w zestawie to dwa LCD o rozdzielczości 4320x2160 pxt (natywnie 2160x2160 na oko). I jest to największa broń HP Reverb! Przez to właśnie przede wszystkim zainteresowałem się tym zestawem. Do tej pory miałem do czynienia z VR o rozdzielczości pionowej do 1440 pxt i niestety raczej mnie to zniechęcało, a jak wiemy rozdzielczość jest kluczowa w symulatorach lotu. Do tego producent chwalił się praktycznie wyeliminowaniem efektu Screen Door Effect (SDE). Pod tym względem (nawet w wersji 1 HP Reverb) opinie użytkowników mówiły jedno – „rewelacja”! Rozdzielczość jak i SDE to dwie dla mnie mega istotne sprawy przy wirtualnym lotnictwie i VR. Zawsze będę też traktował rozdzielczość pionową w zestawach VR jako kluczowy punkt doboru gogli. Oczywiście równie ważny jest SDE, ale też przy większych rozdzielczościach SDE samoistnie staje się małym problemem, ponieważ zwiększa nam się zagęszczenie pikseli na wyświetlaczu (więc i „ramki” są bliżej siebie). To nie tylko obraz kabiny, tego co na wskaźnikach, wyświetlaczach, HUD, ale i tego co dalej, na tle nieba, ziemi, na horyzoncie. Przy simach jakość obrazu jest kluczowa by przyjąć właściwą imersję z latania czy to maszynami cywilnymi czy bojowymi. Oczywiście, mamy tutaj wciąż pewne ograniczenie – naszego PC. Należy bowiem pamiętać, że czym większe zagęszczenie pikseli, tym musimy mieć też sprzęt mocniejszy by to uciągnąć. Topowe VR wymagają niestety topowych podzespołów i jedno jest zależne bardzo ściśle od drugiego.

 

Prosty sposób by kabel nam się nie pałętał - gumka.

 

Efekt HP Reverb? Jest to na pewno kolejny progres! 2160 pxt robi robotę i chociaż, no cóż, przyznajmy to – to nie jest wciąż jakość monitora – jest o wiele lepiej niż wszystko co do tej pory na rynku z pxt 1440 czy 1600. HP Reverb jest tu królem bez dwóch zdań jak na końcówkę 2019 roku, a i pewnie podtrzyma palmę pierwszeństwa co najmniej do połowy 2020 roku. Sam obraz przede wszystkim nie posiada praktycznie żadnego efektu SDE, nie ma charakterystycznej dla VR kratki na samym ekranie jak skupimy wzrok blisko na samym LCD. Obraz tutaj jest czysty, bez zniekształceń, prawie taki sam jak na monitorze. To jest pierwsza olbrzymia zaleta. Druga to oczywiście rozdzielczość samych LCD. Obraz jest jak na to co do tej pory testowałem (Vive, Oculus CV1, S, Pimax 5K+) tutaj z wyraźną różnicą na spory plus. Nie jest to dalej „żyleta” jaką mamy na monitorze (korzystam z monitora 2560x1440 pxt na co dzień), ale jest już tak, że czuję się w miarę komfortowo bez zbędnego wysilania wzroku by odczytać cokolwiek w kabinie lub dostrzec to co za nią. Jakbym miał porównać obraz w goglach, to trochę to tak jakbyśmy wzięli monitor np. 2560 pxt i uruchomili na nim grę w 1920 pxt wyłączając anty aliasing. Spotykam się w sieci z porównaniami, że obraz w Reverb jest taki sam jak właśnie 1920x1080 pxt, ale nie czarujmy się, taki nie jest nie udawajmy, że to już jakość monitora. Kierunek jednak jest dobry i HP Reverb to pierwsza jaskółka drugiej generacji nowych zestawów VR i pod tym względem. Nic lepszego nie ma na rynku, zwłaszcza w tej cenie jak na teraz. Sądzę, że też to kwestia czasu, może dwóch lat, kiedy VR dojdzie do poziomów i ostrości monitora (oby), ponieważ technologia jest naprawdę warta grzechu. Omawiane 2160 pxt bardzo dobrze prezentuje się we wszelkich prezentacjach i grach. Tutaj w zasadzie mamy prawie już ideał. W symulatorach, gdzie mamy ten horyzont i np. krążącego nad nim przeciwnika wciąż nie jest tak różowo (tak 4.000 pxt wertykalnie już było by kamieniem milowym w doznaniach niczym na monitorze, tak obstawiam). Osoby, które latają zwłaszcza online bardzo dobrze to wiedzą, że liczy się wtedy dosłownie każdy piksel jaki dostrzeżemy, każdy nawet brud na monitorze. Tutaj wciąż ten dalszy obraz nie jest tak wyraźny jak na monitorze i można mieć wciąż jeszcze niedosyt pod tym względem ale tak jak pisałem, kierunek jest dobry i są to dla mnie pierwsze gogle, które zaczynają powoli spełniać już moje oczekiwania (a i pierwsze gogle które wybrałem na własność).

Czy z Reverb dogfight to już to co ma być w VR? Nie, ale jest lepiej na pewno. To także wciąż większe wyzwanie niż z TIR, ale za to imersja jak i czucie odległosci o wiele lepsza.

To co można by poprawić to sam Sweet Spot (wyrazistość obrazu względem patrzenia przez elementy soczewki). Centrum ekranu dość różni się ostrością od jego brzegów. Niestety jest to przypadłość prawie wszystkich gogli VR z soczewkami Fresnela, czasem efekt ten jest mniejszy, czasem większy w zależności od modelu zestawu VR. Bywają gogle z rozwiązaniem na to, czyli śledzeniem gałek ocznych, wtedy ostrość mamy utrzymaną zawsze w tym samym miejscu, ale też jest to rozwiązanie i raczkujące i kosztowne. Problem Sweet Spot’u dotyczy wielu zestawów segmentu VR i jest on wciąż wpisany w obecne modele. Trzeba z tym żyć i tyle. Efekt ten jest zauważalny, gdy nie przesuwamy wraz z HMD całej głowy by gdzieś spojrzeć w VR, a robimy to samymi gałkami, co jest przecież naturalne (czym bliżej krawędzi tym obraz jest mniej ostry). Dodam też, że nie jest to jednak jakieś mega upierdliwe. To nie jest tak, że obraz na tych brzegach (np. wskazówek na przyrządach w kabinie) staje się nieczytelny. Nie, dalej są one czytelne ale po prostu nie tak ostre jak centrum ekranu. Coś jakby zjazd do 80% ostrości z centrum do tego na brzegach i jest to efekt stopniowy. Pocieszę, że idzie się do tego przyzwyczaić. Ale też liczę, że kolejne generacje gogli VR będą stosowały na to coraz lepsze rozwiązania, tak, by obraz był tak samo wyraźny na całej powierzchni. Można też po prostu nauczyć się bardziej obracać całą głową niż samymi gałkami. W końcu do pewnych zachowań przy korzystaniu z Tracka IR też należało się przyzwyczaić by za bardzo nie „trząść” obrazem. Sam już tak postępuję i po prostu jak czegoś „szukam” wzrokiem to bardziej się staram obracać w te miejsca głową z nieruchomymi gałkami ocznymi pośrodku, niż trzymać ją nieruchomo i robić to samymi gałkami. Wtedy problem praktycznie nie istnieje, a zachowanie takie jest też naturalne i pomimo wszystko bardzo łatwo idzie się do tego przyzwyczaić w ciągu dosłownie paru dni używania gogli. Na pewno omawiany Sweet spot tutaj mógłby być lepszy, ale też nie jest tak, że jest on jakiś tragiczny. Każde też gogle które miałem na sobie i je testowałem miały taki sam efekt, nawet Pimaxy ze swoim dużym FOV (zwłaszcza na brzegach horyzontalnych).

 

 

Obrazy przez soczewkę w HP Reverb, w tym porównanie do innych modeli przełomu 19/20. Na 3 screenie dość dobrze widać o co chodzi w omawianym w tekście sweet spot'em.

No właśnie, skoro już u FOV mowa. Gogle HP Reverb mają Field of View na poziomie 114 stopni. Tutaj nie porywają na pewno. FOV jest zatem taki sam jak np. w Oculus Rift CV1, Rift S, Pimax 4k, HTC Vive i Cosmos, Odyssey i Odyssey +, tak więc większość (nawet wymienione modele mają 110 stopni ale zakładam, że tej różnicy nie widać nawet), dopiero Valve Index i Pimax’y od 5K wzwyż oferują większe FOV. Tutaj producent HP nie zaskoczył użytkowników. FOV jest w obecnym standardzie rynkowym po prostu, ale oferuje oczywiście większe nasycenie pikseli co wpływa na ostrość obrazu. Wrażenie jest nieco takie jakby siedziało się po prostu w masce do nurkowania. Nie jest źle, ale na pewno mogłoby być lepiej. W simach jednak, jeśli dążymy do realistyczność powiem, że nawet się to sprawdza, ponieważ np. w czasach I Wojny Światowej zakładane gogle przez pilotów miały bardzo szerokie ramy, więc i w tym wypadku mamy po prostu realistycznie ograniczone pole widzenia. Podobnie w zasadzie może dotyczyć i samolotów z czasów IIWŚ. FOV za to bardziej brak w cywilnym lataniu i maszynach odrzutowych. Chociaż te 130 stopni by się przydało. Na szczęście obszar między monitorem, obudową gogli jest dość mały i w samych doznaniach to za bardzo nie przeszkadza. Nie ma efektu jakiegoś wyolbrzymionego tunelu (a to jest najważniejsze) i obraz wypełnia nam cały widok przed oczami (zwłaszcza jak już jesteśmy w „akcji” to zapominamy nawet o tym), jak na siłę dopiero skierujemy gałki oczne na boki (w nienaturalny sposób) to dopiero wtedy zauważymy czarną ramkę obudowy. Ogólnie jednak jest ok. Same panele też są dobrze wbudowane, w moich nie widać, że np. sama ramka świeci jakimś innym kolorem na brzegach, czy są jakieś prześwity czy coś takiego. Precyzja wykonania i skomplementowania gogli jest bardzo dobra i nie mam tutaj żadnych zarzutów. Duży FOV z kolei ma często jedno ograniczenie, to omawiany wyżej Sweet Spot, o tym też należy pamiętać, że często wrażenie szerokości jest ok przy wielkim FOV, ale też czym bliżej krawędzi to mamy już niewyraźny taniec pikseli. Dodam też, że chociaż większy FOV na pewno się przydaje (zwłaszcza w symulatorach bojowych), to niektóre simy mają klawisz do szybkiego obejrzenia swojej szóstej, jest to jakieś rozwiązanie w ostateczności ;) lub posiadają lusterka wsteczne w kabinie lub na jej ramach. Dodajmy, że pilot ogólnie ma jednak mocno ograniczone pole manewrowania głową i wychyleniami, ponieważ jest mocno przypięty pasami (w nowoczesnych myśliwcach jest to jednak już bardziej możliwe niż w czasach DWŚ). Jak ktoś pamięta, to warto sobie wrócić pamięcią do modelu od Leatherneck Simulations MiG-21bis do DCS tuż po wydaniu, gdzie zasymulowano ograniczenia ruchów głową pilota, aż wtedy to chyba do przesady. Shitstorm jaki się rozpętał na tę cechę w module szybko zarzucił ten pomysł bo użytkownicy Track IR nie wyrabiali :).

 

 

Screeny z DCS w układzie VR. Latanie na śmigłowcach w VR to bajka!

W zakresie kolorystyki przedstawianej przez obraz LCD w HP Reverb jest też wszystko okej. Obraz zachowuje kolory monitora lub jest jemu bardzo bliski. W IL-2 BoX można mieć wrażenie nieco wypranych kolorów, ale ten sim właśnie tak wygląda, zwłaszcza z poziomu kabiny, które posiadają dodany efekt „szyby” (dlatego normalnie stosowałem w nim podbicie ReShade, które tak na marginesie nie działa w VR, ale nie przeszkadza, że jest zainstalowane). Czarny mógłby być głębszy, ale z drugiej strony w kontrastowych sytuacjach jest jego aż za dużo, więc w takich sytuacjach nadrabia. Dla porównania w DCS, gdzie sama kolorystka jest żywsza jest z tym akurat idealnie. Nie miałem nigdy na twarzy czegoś z OLED’ami (np. Samsungi), możliwe, że tutaj barwy są bardziej wyraźne, ale przy Reverb jest jak najbardziej wszystko na miejscu i tu niczego mi nie brak. Można czasem mieć wrażenie, że coś tam odbija się w samych soczewkach, promieniuje, (God’s ray) przy bardzo jasnych scenach, ale nie jest to jakiś efekt mega mocny i tylko też występuje w określonych sytuacjach (patrzenie na słońce z jasnym tłem wokół). W IL-2 oraz DCS zjechałem za to z ustawień gammy o jedno oczko w stronę ciemniejszego obrazu w stosunku do monitora.

 

Screeny w układzie VR w IL-2 BoX.

Kwestią za to mocno dyskusyjną jest bark fizycznej możliwości regulacji IPD (interpupillary distance), rozstawu odległości źrenic od siebie. Jest to dość ważna opcja, ponieważ nie każdy ma taki sam rozstaw oczu. Projektanci wybrali tutaj uniwersalną odległość (około 64), ale jeśli ktoś ma skrajne odległości (duże albo małe) może mieć tutaj problem z wychwyceniem właściwego właśnie sweet spotu. Osoby jednak z rozstawem powiedzmy 63-67 mm nie powinny w zasadzie narzekać, sam mam około 65-66 mm i jest jak najbardziej ok (jak do tej pory u mnie z gogli korzystały osoby z IPD 64, 67 i też było ok). Oprogramowanie Portal Windows Mixed Reality daje możliwość cyfrowego ustawienia rozdzielczości IPD (testowałem 64, 63, 65, 66) ale szczerze jakoś samemu różnic nie widziałem, dlatego zostawiłem defaultowe 64. Trochę dziwne, że producent nie przewidział takiej możliwości, nawet jeśli produkt byłby trochę droższy. Chyba to nie aż taki koszt zrobienie przesuwanych elementów wewnątrz gogli jak i pokrętła do tego? Reverb ma dwa wyświetlacze i oddzielne soczewki (przy zmianie fizycznym IPD oba elementy wędrują), więc w zasadzie brak tylko mechanizmu regulacji. Autorzy wybrali inną drogę. Szkoda, ponieważ może to przekreślić pewną część klienteli, która HP Reverbami by się zainteresowała, ale skoro bark fizycznej możliwości regulacji IPD to wstrzymali się od zakupu nie chcąc narazić się na zwrot produktu w związku z dyskomfortem płynącym z IPD, rzeczy ważnej. Przy przedziale jednak 63-67 powinno nie być problemu. Dodajmy też, że np. taki DCS oferuje także sam w sobie ustawienie IPD. Zawsze można przetestować ustawienia pod siebie. W IL-2 Sturmovik BoX od patcha 3.201 też jest już taka opcja regulacji dodatkowej IPD w symulatorze, chociaż ustawienia fizyczne są o wiele lepsze, nie ma co się czarować, że cyfrowa korekcja je zastąpi całkowicie.

 

 

Powyżej, domowy sposób na miejsce na gogle w okolicy naszej "kabiny" ;).

Monitory wyświetlające obraz w HP Reverb działają z częstotliwością 60 lub 90 Hz, przy czym przynajmniej teraz 90 Hz to właściwy wybór. Przy 60 Hz obraz wygląda jakby miało się lekkiego zeza, coś jest źle skalibrowane i podejrzewam, że to wina Windows Mixed Reality. Podobno jeden z ostatnich większych uaktualnień samego Windows 10 namieszał. Może kiedyś to poprawią. Przydałoby się, ponieważ widzę, że w niektórych tytułach 60 klatek jest do osiągnięcia bez problemu (więc gogle trzymały by 60 fps, co daje przy włączonym motion reprojection świetny i czysty obraz), a nie można z tego skorzystać ponieważ ma się wrażenie, że IPD zjechało nam o połowę w kierunku centrum. Przy 90 Hz jest okej z proporcjami obrazu (wtedy z motion reprojection mamy 90 lub 45 fps). Wybór między 60, a 90 jest wystraczający w zupełności, tylko szkoda, że przynajmniej na tę chwilę przy 60 jest zniekształcony z przyczyn software’owych. Pewnie to kwestia czasu by sprawa została rozwiązana ale piszę jak jest.

 

Powyżej ustawienia dla HP Reverb (w tym WMR Steam VR beta).

Jeśli chodzi o instalację i przygotowanie zestawu do działania, to nie ma nic prostszego. Najlepiej też mieć całego Windowsa po aktualizacjach i najlepiej w kompilacji co najmniej 1903. Po podłączeniu zestawu HP Reverb od razu odpali nam się samemu Portal Windows Mixed Reality z pokojem WMR, w którym też mamy swój pulpit, który mamy na komputerze PC. Warto tutaj ustawić opcje Jakość obrazu – bardzo wysoka (beta), do tego ustawiamy 90 Hz w odświeżaniu, IPD można zostawić jako default i najwyżej sobie potem można eksperymentować jeszcze. Dalej ściągamy ze Steam aktualną wersję SteamVR Windows Mixed Reality i tutaj zaznaczamy beta (przynajmniej na czas pisania tego tekstu), ponieważ dochodzą nam nowe opcje oraz natywna rozdzielczość dla HP Reverb. Jeśli ktoś chce mieć też włączony motion reprojection od razu to zmieniamy zapis w ścieżce Program Files (x86)\Steam \steamapps \common \MixedRealityVRDriver \resources \settings\ default.vrsettings ręcznie i zapisujemy go (opis co należy zmienić można znaleźć TUTAJ i TUTAJ bądź TUTAJ). I voila! To wszystko. Pomimo faktu, że nie miałem pojęcia o WMR i była to nieco czarna magia dla mnie, to instalacja wszystkiego to chwila. Miałem problem z samym plikiem default.vrsettings, czyli włączeniem reprojekcji w goglach, ale to była wina niewłaściwego pliku. Gogle już działają i jesteśmy w pokoju WMR. Warto też w samych ustawieniach SteamVR jeszcze poustawiać sobie suwaczki, w tym sprawdzić, czy na pewno mamy min. 100% przy ustawieniu rozdzielczości obrazu (jeden z parametrów min. 2160 pxt lub więcej). Dodam, że u mnie w testach wizualnie wypada najlepiej 130%, czyli ponad nawet 2500 pxt i co ciekawe trzyma klatki (45) w DCS i IL-2, ale na pewno tutaj obraz już ma trudności z reprojekcją ruchu i jest to bardziej zauważalne. Ostatecznie zostawiłem 110%, trochę to zawsze lepiej niż 100% ale z FPS nic nie ucierpiało.

 

Dwupłaty i VR, czuć pęd powietrza, dosłownie jak dodamy do tego wiatraczek, a i tak już latałem :).

Z wydajności wraz z HP Reverb jestem bardzo zadowolony. W Pimax 5K+ miałem problemy (testowany na wiosnę 2019, od tego czasu z tego co wiem sporo się zmieniło w software do niego) i rwanie obrazu pomimo, że pionowo ma niższą rozdzielczość. Tutaj, to wydajność jest bez większego zarzutu, co jest dość ciekawe, bo Reverb to faktycznie natywne min. 4K na jedno oko. Oczywiście mamy mniejszy FOV, ale też z drugiej strony jeśli mam wybierać (z włączonym motion reprojection) czy 45 klatek i mniejszy FOV, czy 30 i to nie zawsze to wybiorę tę pierwszą opcję. Czym więcej klatek tym lepsze działanie reprojekcji ruchu. Wtedy nie mamy podwójnych samolotów, artefaktów przy śmigle itp. Największa różnica dotyczy właśnie szybko poruszających się obiektów. Owszem, nie mówię, że i tutaj jest idealnie. Nie jest, przy reprojekcji i 45 klatek dalej czasem mamy coś z efektem ghostingu (obiekt, który szybko się porusza, jak np. lecący z przeciwka przeciwnik, przelatując tuż obok nas posiada swoje delikatne odbicie, czasem niektóre elementy mogą falować), jednak jest to na dużo niższym poziomie niż z okrojonymi klatkami u konkurencji. Trwa też dużo krócej, dlatego przełączając się na 60 klatek problem byłby rozwiązany (o ile gra i sprzęt nam to umożliwi i da stabilne 60 fps). Ghosting to wciąż wyścig ze sprzętem PC i trzeba przymrużyć na to oko. Nie występuje za to on w zwykłych innych grach typu FPS i TPP, dotyczy natomiast najbardziej symulatorów lotu. Przyznam, że w HP Reverb chociaż on występuje to jest minimalny. Warto też poszukać u siebie w ustawieniach grafiki w tytule opcji optymalnej, bo czym bardzie stabilne klatki, tym ghosting (który pojawia się przy włączonym właśnie motion reprojection) będzie mniej zauważalny. Co do za to samej wydajności nie mam żadnych zarzutów, wręcz jestem zaskoczony, że HP Reverb tak dobrze sobie radzi z trzymaniem klatek generując ich naprawdę sporo pomimo największej na rynku rozdzielczości jak na teraz. W IL-2 BoX mam stałe 45 klatek (przy spoglądaniu nad horyzont nawet 90), w DCS w różnych sytuacjach (w tym instant action) również trzyma 45. To są bardzo dobre wyniki. Uruchamiałem też Prepar3D v4.5. Co ciekawe i tutaj działa HP Reverb. W tym symulatorze najmniej latałem i go testowałem. Wyszła nowa łatka (hotfix 2 do v4.5), jednak jej jeszcze nie instalowałem, a ona sporo naprawia i dodaje opcji dla VR. Muszę zatem przeinstalować całego sim’a, co w tym wypadku trochę zajmuje. Prepara 3D zostawiam na deser ale może tutaj sprawdzić się właśnie wyśmienicie, jako w symulatorze maszyn cywilnych przede wszystkim. Ważne, że działał, obraz był właściwy i proporcjonalny i klatki były całkiem OK (też trzymał 45, jedynie przy pełnym zachmurzeniu spadały, ale to kwestia też, że wiele z opcji graficznych nie zmieniłem). Bardzo też jestem ciekaw doznań VR w nadchodzącym Microsoft Flight Simulator 2020, ale to przyszły rok. Dodam, że zarówno w IL-2 jak i DCS to opcje graficzne mam ustawione prawie takie same jak na monitorze, bez schodzenia do jakiś zaleceń ustawień VR kosztem obrazu. Mam nawet i tu i tu włączone wygładzanie antyaliasing na poziomie x2, więc jeszcze jest nawet z czego schodzić, jeśli byłby problemy z wydajnością (do DCS jest VR shader mod, ale go nawet nie instalowałem). Pod względem wydajności nic zatem tutaj nam nie chlupocze w butach. Jest naprawdę bardzo dobrze! Na pewno jednak warto zainwestować w podzespoły, minimalne wymagania dla HP Reverb to Intel Core i7 lub Xeon E3-1240 v5 CPU; Nvidia GTX 1080, Quadro P5200 lub Radeon Pro WX 8200 GPU, 16GB RAM. Dobry też zasilacz z wolną mocą i oczywiście wymagane porty DP 1.2 i USB 3.0 lub lepsze.

W Prepar3D latałem na Reverbie najmniej, ale działa!

Testowałem także inne gry i prezentacje multimedialne. HP Reverb sprawdzał się tutaj wyśmienicie pod każdym względem. Mam czasem też wrażenie, że i same tytuły nie są gotowe jednak na tak dobre rozdzielczości, ponieważ między różnymi programami widać wyraźną różnicę w jakości obrazu (i np. wielkości piksela, wygładzania itd.). Przykładem może być tutaj klasyczny the Lab, który wygląda genialnie wręcz, a np. gra stworzona pod VR: Robinson która jakościowo jest bardzo słaba, chociaż pomysł ciekawy. Bardzo fajnie wyglądają prezentacje np. theBlue, Spacewalk (od BBC), czy Apollo 11 HD (tu rewelacja). Długo można by wymieniać. Oczywiście też w tych tytułach klatek mamy maksymalnie i nie ma żadnego problemu z wydajnością. Sporo jest też dem i darmówek na Steam.

 

VR to też prezentacje, które zapierają po prostu dech w piersiach.

Zastanawiając się nad finalnym werdyktem, daję Reverbovi wysoką notę. Jest to pierwszy zestaw jak dla mnie w którym po założeniu widać różnicę vs wszystko to co testowałem i miałem na swojej głowie. To wreszcie headset, w którym można cieszyć się z latania i nie wytężać tak bardzo wzroku, co my tutaj mamy przed sobą, zoomując, przechylając się itp. Śledzenie w symulatorach wypada bardzo dobrze, mamy bezproblemową instalację, lekką konstrukcję i dużą kompatybilność. Wszystko to w bardzo dobrej cenie (rodzimy x-kom), a to też rzecz mega ważna. Przy tej jakości w przełożeniu na ogólny koszt nie dostaniemy na rynku obecnie nic lepszego. Dla przykładu Pimax8KX z taką samą rozdzielczością pionową kosztuje ponad 6000zł, a musimy jeszcze dokupić i latarnie i kontrolery. Sumując będzie to prawie 3 razy cena HP Reverb. Owszem, musimy się nastawić także i na pewne minusy, mniejszy sweet spot, czy też problemy ze śledzeniem w ciemnym pokoju. Sami tutaj już musimy odpowiedzieć czego nam brak u siebie i w jaką stronę chcemy pójść, to kwestia wyrzeczeń i kompromisów, jednak moim zdaniem teraz nie ma nic lepszego na rynku, pomimo nawet kilku minusów jakie HP Reverb niewątpliwie posiada. No może jak wyjdzie ten Pimax 8KX to obecny król może być zagrożony, ale to też jak podałem kwestia bardzo wysokiej ceny. Premiera nowego produktu od Pimaxa datowana jest niby na grudzień, ale zapewne większość użytkowników dostanie to nie wcześniej niż na wiosnę (na czas publikacji tekstu Pimax zapowiedział, że przesówa premierę na kwiecień 2020). W sumie "miło", kasę w pre order zabukowali w którym podawano grudzień, a potem ludzie dowiedzieli się o takiej obsówie. Kwestia też jak to sobie będzie radzić z wydajnością, bo 8K może już dać popalić naszemu PC. Przy Reverb olbrzymim plusem jest też jego wydajność, z czym nie ma problemu, a to jeden także z kluczowych aspektów tego headsetu i ogólnie wrażeń z latania VR.

 

 

VR jest stworzony by świetnie bawić się w Flying circus. Pozostaje spory niedosyt w zakresie tylko tego tytuł, aż chciałoby się polatać tutaj w jakąś kampanię nad frontem Wielkiej Wojny i "no man's land".

Muszę też przyznać, że coraz bardziej przekonuję się do tej technologii. Początkowe moje rozczarowania dotyczyły słabej rozdzielczości, dużej siatki na wyświetlaczach oraz wysokich cen za mierną jakość. Dziś już mogę powiedzieć (po blisko 3 tyg. używania zestawu), że VR to dla mnie kolejna droga i stopień w symulacji lotniczej.  Doznania są bez porównania lepsze i chociaż wymaga to wciąż wyrzeczeń na rzecz porównania z jakością obrazu na monitorze, to kierunek zaczyna być coraz bardziej na ścieżce, a pewne niedogodności idzie zaakceptować. Mamy przestrzeń, mamy pełny kokpit kabiny, mamy wszystko to co za oknem – właściwie wyskalowane i 3D. Świetnie czuć tutaj przestrzenność (widziałem posty, że niektórzy użytkownicy pisali, że początkowe wersje HP Reverb mają problemy z obrazem 3D ale jest to obecnie nieprawda) i doskonale w tym się każdy miłośnik symulacji odnajdzie. Do tego idealnie się celuje, zwłaszcza przy wykonywaniu manewrów. Przestrzenność toru lotu pocisków jest świetnie i realistycznie wyglądająca, przez co bardzo łatwo naprowadzić korekcję. Wymaga trochę ćwiczeń ale efekt jest 100% lepszy niż celowanie na monitorze. Co też jest ciekawe, to celowniki kolimatorowe zachowują się należycie. Początkowo miałem z tym problem, ale potem zauważyłem, że należy się z nimi obchodzić jak …. w realu. Najlepiej przybliżyć się i skupić dokładnie wzrok na celu, siatkę widząc niejako „kątem” oka ale być na tyle blisko, by nie widzieć jej podwójnie. To zdaje egzamin. Idealnie też sprawuje się np. bombardowanie z lotu koszącego, gdzie także po prostu czuć i odległości i można wyczuć dużo łatwiej moment zrzutu bomb. Tego nie da się osiągnąć tak łatwo na monitorze. Dodam, że też działają w IL-2 celowniki wysokościowe (czasem mamy tylko dłuższy ekran z dopiskiem loading data, finalnie jednak celownik zostanie załadowany). Celowałem, korzystałem i z nich, bez zarzutu, tak samo działa wszystko jak na monitorze, ale obraz jest oczywiście większy (i też 3D - w zakresie terenu). Wszelkie dymy, pożary, efekty które na monitorze wyglądają płasko, tutaj mamy całkowicie jak w naturalnym środowisku. Wrażenie robi nawet olbrzymie sam lot za dymiącym samolotem przeciwnika. Dużo prościej wykonuje się figury akrobacyjne, podchodzi do tankowca, lata tuż nad ziemią. Po prostu czujemy wymiary naszego płatowca. W kabinach za to jesteśmy w stanie dostrzec najmniejsze szczegóły, na które nie zwrócilibyśmy uwagę na monitorze. Przykładem jest np. drewniany młotek w SPAD XIII z Flying Circus i RoF. Nigdy nie zauważyłem, że to co na dole w kabinie to … młotek, a w obrazie 3D od razu to widać. Tak samo wszelkie zegary, wajchy, trymery itp. mamy w realnej wielkości w kabinach (ale foto w nowej wersji IL-2, z lekko zagiętą końcówką, bajka!). Tego tak dobrze nie widać na monitorze pod względem efektu. W VR wszystko to jest jak w realu i daje to bardzo dobrą imersję podczas latania. Co też fajnie, to nasza gałka jest także „oszukiwana” przez sam obraz w wyświetlaczu, tzn. jeśli wychylamy się np. poza kabinę i patrzymy na ziemię, to te elementy są ostre, a to co blisko nas staje się mimowolnie zamazane, czyli też tak jak skupienie wzroku w realu na jakimś przedmiocie czy jego otoczeniu. Świetnie realizuje się technologia VR przy lataniu śmigłowcami. Tu często jesteśmy tuż nad ziemią w szybkich przelotach, wykorzystując każdą nierówność terenu, czy też osłonę w przypadku śmigłowców bojowych. Wrażenia z takich przelotów są rewelacyjnym doznaniem (ach, jakby była jeszcze ta ostrość co na monitorach). Dużo prościej też wykonać zawis niż np. na monitorze 2D, raz, że wszystko mamy dużo większe, to po drugie mamy o wiele więcej punktów odniesienia i to w przestrzeni, po prostu dużo lepiej czujemy prędkość i wszelkie ruchy otoczenia. Właśnie 3D powoduje, że jest tutaj o wiele prościej, a my możemy postępować dokładniej z każdym manewrem.  VR jest też wręcz stworzony do latania samolotami z odkrytą kabiną. Może być np. Flying Circus (seria IL-2 Sturmovik). W tym symulatorze mamy także bardzo dobre doznania wizualne. Raz, że walki toczą się na krótkich dystansach (tak więc i dużo prościej odnaleźć przeciwnika) jak i ponieważ zazwyczaj walczymy albo latamy blisko siebie, to wszystkie szczegóły samolotu obok o wiele lepiej widać. Jeśli chodzi o wrażenia, to nawet latanie w FC stawiam na pierwszym miejscu obecnie i jest to sim, którego każdy najpierw powinien skosztować mając pierwszą styczność z VR. Ta technologia wydaje się wręcz stworzona do latania na dwupłatach z odkrytą kabiną. Nie latałem w symulatorze szybowców Condor 2, ponoć też obsłuży nam WMR, a bardzo jestem tutaj ciekaw efektu, bo na szybowcach to też latanie w VR może być rewelacyjne. Z tytułów to też mega sympatycznym odkryciem są czołgi, a dokładnie Tank Crew (seria IL-2 Sturmovik). Modele czołgów, a zwłaszcza ich wnętrz są poprawione w stosunku do tego co mamy jako „demo” w postaci T-34 i PzKpfw IV. Wnętrza czołgów w Tank Crew wyglądają przecudnie, do tego wrażenie jest klaustrofobii jak najbardziej. Celowanie (w tym wykonane celowniki do których należy się bardzo mocno przybliżyć) wykonane są także świetnie, poniesienie włazów i spoglądanie przez nie (zwłaszcza podczas ruchu) też robią wrażenie.

 

Ogarnięcie szóstej w Reverb. Da radę, ale trzeba się mocniej wygiąć, albo wrzucić lusterko jak się da.

Dodam, że na chwilę pisania tekstu nie latałem w nic online, natomiast użytkownicy VR, nawet tych najlepszych zawsze będą mieli trudniej tutaj niż osoby używające Tracka IR. Reakcje mamy 1:1, a nie jak przy Tracku, więc naszą szóstą dużo trudniej zobaczyć (a przynajmniej wymaga to więcej czas). Kwestia też pewnie wprawy. Też jakby był większy FOV pewnie byłoby łatwiej. Ja przy wychyleniach, jak chcę się odwrócić maksymalnie przekładam jeszcze rękę przez oparcie i się podciągam dodatkowo, wtedy możemy i dłużej się odchylić i mocniej do tyłu. Kwestia też pewnie wprawy, ale do dobrego latania online na pewno jeszcze przydałby się lepsza rozdzielczość, tak by było jak na monitorze, że ten mały piksel może coś już oznaczać, a tutaj jednak jest szansa, że wciąż to zginie w oddali. Natomiast samej imersji nie da się odmówić i to, że jesteśmy po prostu zatopieni w świat przedstawiony nam przez wyświetlacze. Co tu dużo mówić. Obraz w VR mam masę zalet i daje coś więcej niż nawet najlepszy obraz na monitorze 2D. Dodam też, że w kabinie jesteśmy w stanie wszystko odczytać bez problemu siedząc i nie przybliżając się. Do ew. bardzo małego tekstu należy się przybliżyć, lub skorzystać z zoom’a. Siedząc normalnie odczytamy wszystko co na HUD i większość tekstu i linii na CMFD, EFIS. Nie mówię, że HP Reverb jest moim ostatecznym wyborem, ale to sprzęt który na teraz spełnił moje oczekiwania. Idealnie jeszcze nie jest, tutaj jeszcze sporo wody w Wiśle musi upłynąć, ale na szczęście to najprawdopodobniej kwestia już tylko czasu. Może nie najbliższego, pewnie tych 2-3 lat, kiedy i sprzęty PC jak i sam VR spełni wymóg jakości obrazu z monitora ale kiedyś to nastąpi. Na dziś pozostaje się cieszyć z tego co mamy. Smakowicie być może zapowiada się Pimax 8KX ale barierą może być wysoka cena jak i wymogi. Jakość obrazu podejrzewam, że może być jednak podobna jak w VR HP Reverb, zyska na pewno FOV jak i być może jakość kolorów, które mogą być bardziej nasycone, a czerń lepsza ale to na spokojnie. Do premiery jeszcze trochę, a przy Pimax też lepiej chwilę poczekać niż ładować się w pierwszą serię tak jak w przypadku HP Reverb. Tutaj mamy też na szczęście obecnie polskiego dystrybutora, więc w razie ew. problemów jest i gdzie zwrócić i gdzie sprzęt naprawić, a dostępność serwisu też jest wciąż bardzo ważna w tej technologii.

Pozdrawiam, YoYo, 3.12.19

obrazek

Click! Polityka oceny w serwisie YoYosims

Niniejszy tekst dedykuję swojemu psu - Odi, oddanemu przyjacielowi na dobre i na złe, który w dniu jego zamieszczenia odszedł do krainy wiecznej zabawy, gdzie na drzewach rosną kiełbaski (R.I.P. Odi 2004-3.12.2019 ['] ).


Komputer testowy:

  • procesor- Intel Core i9 9900k (Socket 1151, Coffee Lake)
  • grafika-  Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti Gaming OC 11GB GDDR6
  • płyta główna- MSI MEG Z390 ACE
  • pamięć- Corsair Vengeance LED OC@3200MHz, 32Gb (2x16), Dual Channel
  • dźwięk- Creative Sound Blaster Z + głośniki Logitech 5.1 model X-530
  • dyski- 2x SSD M.2 NVMe PCIe, 2x SSD, 1x HDD
  • system- Windows 10 PL 64Bit Home Edition
  • monitor- Acer Predator XB271HU 2560x1440, G-Sync
  • TrackIR 5 (6DOF)
  • joystick: HOTAS Thrustmaster Warthog
  • pozostałe kontrolery: Saitek Pro Flight Throtlle Quadrant x2, MFG Crossfire Rudder Pedals,
  • moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick, Saitek Instrumentals Panels
  • peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G410, myszka Logitech G502
ndz., 01/12/2019 - 23:17 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu