Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Targetware - co to jest?

obrazek

„War over Poland”

... czyli „wojna nad Polską” jest darmową grą lotniczą stworzoną na silniku gry Targetware i przeznaczona jest wyłącznie do rozgrywki sieciowej przez Internet. Tworzona jest przez grupkę zapaleńców, którzy chcą przez nią przybliżyć graczowi historię polskiego lotnictwa.
Większość twórców projektu była związana z tematyką symulatorów lotniczych od dłuższego czasu. Szczególnie z jednym tytułem: Red Baron 3D – grą poświęconą walkom powietrznym w okresie pierwszej wojny światowej. Program umożliwiał rywalizację z innymi graczami przez Internet, dlatego też utworzono w sierpniu 2001 roku wirtualną 1. Eskadrę Myśliwską, która przemianowana została w 2004 na 1. Pułk Lotniczy. Nasza cyber – jednostka, walczyła pod niebem Flandrii w wielu różnorakich turniejach organizowanych przez międzynarodową społeczność Red Barona 3D. Jako, że do RB3D powstało wiele dodatków stworzonych przez graczy, postanowiliśmy również zrobić własny projekt. Wiosną 2005 roku stworzyliśmy pierwszą wersję „Wojny nad Polską”, dedykowaną wojnie polsko bolszewickiej 1919/20. Projekt spotkał się z ciepłym przyjęciem graczy z zagranicy. My, zdobywaliśmy pierwsze doświadczenia w tworzeniu „czegoś własnego”.

obrazek

Latem 2004 na naszym „celowniku” pojawiła się nowa gra, a raczej silnik gry, pod który można było w sposób nieskrępowany stworzyć od podstaw własny projekt. Rzecz zwała się Targetware i jak napisałem we wstępie artykułu, przeznaczona była wyłącznie do rozgrywki sieciowej. W tamtym okresie trwały nad tą aplikację wytężone prace i cały projekt zapowiadał się bardzo obiecująco. Od stareńkiego Red Barona 3D wyróżniał się nieporównywalnie większym realizmem, prostotą tworzenia i faktem, że wszystko można było wykonać przy pomocy darmowych narzędzi. Naszą uwagę zwrócił szczególnie „mod” „Richthofen’s Skies” dedykowany Wielkiej Wojnie, któremu zaczęliśmy poświęcać coraz więcej czasu. Sander, nasz „dowódca” dołączył do zespołu twórców RS, gdzie zaczął poznawać tajniki modelowania 3D, animacji oraz budowy modelu lotu. Efektem tego był Aviatik C.I, niemiecki samolot wywiadowczy z początku I wojny światowej.
Sanderowi było tego mało. Pracując przy „Richthofen’s Skies”, rozpoczął modelowanie polskiego samolotu myśliwskiego PZL P.11c z myślą o wypuszczeniu go pod silnik Targetware. Rozmawialiśmy kilkakrotnie we dwóch o stworzeniu czegoś „większego”, ale perspektywa nauki wielu nowych aspektów tworzenia, w tym modelowania 3D i malowania tekstur, przerażała mnie chwilowo. Poza tym, wciąż bliżej mi było osobiście do stareńkiego RedBarona 3D, podobnie jak wielu kolegom.

obrazek

obrazek

„Przełamaliśmy się” na początku stycznia 2006 roku i postanowiliśmy przenieść nasz projekt W”ojny nad Polską” na silnik Targetware. Jak wspominałem, wymagało to nauki od podstaw w praktycznie każdej sferze tworzenia. Na początek, trzeba było stworzyć teren. Do jego zbudowania wykorzystaliśmy darmowe siatki geologiczne dla Polski. Następnie, zostały one przetworzone specjalną aplikacją dostarczaną z silnikiem gry. Specjalne pliki graficzne mówiły grze gdzie są rozlokowane drogi, miasta, linie brzegowe. Inne odpowiadały za siatkę wysokościową. Na koniec trzeba było dodać tekstury odpowiedzialne za typy terenu: łąki, lasy, wodę, drogi, itp.

obrazek

obrazek

Przygotowaliśmy dwie mapy. Jedną, obejmującą swym zasięgiem Polskę i dedykowaną Wrześniowi 1939, drugą poświęconą wojnie 1919/20, zawierającą dorzecze Berezyny. Specjalnym „gwoździem” była sceneria Warszawy. Do jej stworzenia użyliśmy fotoplanu stolicy z 1935 roku, który został przeskalowany i pokolorowany, a następnie ułożony we właściwym miejscu na mapie. Miasto otrzymało szereg charakterystycznych obiektów: komplet przedwojennych mostów, cytadelę, Fort Mokotów, Dworzec Główny, budynek towarzystwa „Prudential”, Zamek Królewski oraz oba lotniska: Pole Mokotowskie oraz Okęcie. W ruch poszła też literatura lotnicza oraz mapy satelitarne i stara ikonografia. Były to podstawowe narzędzia do zlokalizowania i zbudowania lotnisk, co było zajęciem wyjątkowo żmudnym i pracochłonnym. Szczególnie, odnosiło się to do lotnisk polowych, których mały rozmiar sprawiał, że niekoniecznie musiały być widziane z powietrza po upływie prawie 70 lat.

obrazek

Następnie, rozpoczęliśmy tworzenie pozostałych obiektów naziemnych, takich jak pojazdy, budynki cywilne i wojskowe. Z założenia były one proste, by zbytnio nie obciążać gry. Poza tym, z kabiny samolotu taki obiekt widoczny jest zaledwie przez kilka sekund i wystarczy że jedynie przypomina kształtem i wymiarami swój oryginalny pierwowzór. Planowaliśmy wykonanie scenariuszy poświęconych działalności Brygady Bombowej, co wymagało ustawienia długich kolumn niemieckich pojazdów w rejonie Radomska i Częstochowy. Dlatego całość musiała być wydajna. Trzeba pamiętać, że potencjalni użytkownicy gry niekoniecznie muszą posiadać najnowsze komputery.
W miarę jak powstawał teren, zaczęły się pojawiać nowe samoloty. Przede wszystkim PZL.23B „Karaś” oraz PZL.37 „Łoś”. Kilka zdań o modelach.

obrazek

obrazek

Czytaliśmy czasami komentarze w rodzaju: „a nie możecie zrobić jeszcze samolotu xxx i yyy? Przecież to nie powinno być trudne.” Niestety, nawet w produkcji amatorskiej, stworzenie modelu 3D, pomalowanie go, animacja oraz model lotu to zajęcia potrafiące pochłonąć nawet pół roku. Nie jest to takie proste, jak czasami może się wydawać, nawet jeżeli modelik jest trochę „kanciasty”. Trzeba było dokładnie planować co chcemy zrobić, tak aby mieć podstawowy zestaw maszyn na konkretny termin. Przede wszystkim, trzeba było zdobyć jak najwięcej materiałów o danym samolocie: monografie, zdjęcia, oraz w miarę możliwości, oryginalne instrukcje obsługi. Następnie, gruntownie zapoznać się z nimi i poznać cechy charakterystyczne przedmiotu naszej pracy. Budowa samego modelu 3D zajmowała z reguły 1-2 miesiące. Gdy została wykonana, obiekt trafiał do kolejnej osoby która rozkładała siatkę modelu na teksturach, czyli plikach graficznych, które „oblepiają” bryłę. Wygląda to trochę jak znany zapewne doskonale Czytelnikom „Mały Modelarz”. Gdy i ten proces miał się na ukończeniu, samolot trafiał do „lakierni”, czyli do osoby, która odpowiedzialna była za jego pomalowanie. Ten proces zajmował z reguły kilka tygodni. Równocześnie, inna osoba rozpoczynała proces eksportu modelu do środowiska gry, stworzenia animacji oraz modelu lotu.

obrazek

obrazek

obrazek

Do tworzenia tego ostatniego potrzeba było praktycznie najwięcej danych. Rozpoczynało się od stworzenia tzw. „hitboxów” – części żywotnych samolotu, będących jednocześnie punktami trafień. Każda z tych części wymagała podania mas, wyliczenia oporu czołowego i bocznego. Elementy płatów wymagały rysunków profilu aerodynamicznego, charakterystycznego dla danego egzemplarza, dzięki którym możliwe było wprowadzenie niezbędnych danych do parametrów modelu lotu. Udało nam się zebrać komplet profili aerodynamicznych dla polskich samolotów przedwojennych używanych w „War over Poland”: IAW 127 (Lublin RXIII), IAW 140 (RWD-8 pws), IAW 192 (RWD-14b), JD 12 (PZL.37 „Łoś”) oraz BM-37 IIa (PZL P.11c, PZL.23B). Konieczne było wyliczenie powierzchni nośnych, podanie kątów wychylania lotek, klap, steru kierunku i wysokości. Do tego dochodziło kilkanaście parametrów dla silnika i śmigła samolotu. Na koniec samolot zostawał uzbrojony przez dodanie broni pokładowej oraz ładunku bombowego, jeżeli taki występował. Gdy to wszystko było wpisane, przystępowano do testów „prototypu”.

obrazek

obrazek

obrazek

Prototyp, jak to prototyp, nie musi od razu latać idealnie. Należało sprawdzić, czy model osiąga zakładane prędkości na danych wysokościach, posiada odpowiednią prędkość wznoszenia, pułap… Bardzo często należało dokonać kilku korekt: przesunięcia środka ciężkości, „dobrania” odpowiedniego śmigła, poprawienia rozkładu mas (gdy nie dysponowaliśmy szczegółowymi danymi, a mieliśmy jedynie dane na temat masy pustego samolotu oraz masy startowej). Bardzo trudne było dopracowanie PZL P.11c, z uwagi na różnicę prędkości maksymalnej przy ziemi i na wysokości 5000 m oraz na wysoką prędkość nurkowania. Największym sukcesem był osobiście dla mnie PZL.37 „Łoś”, który „trzymał” osiągi z pełnym obciążeniem bombowym. Inna sprawa, że dysponowaliśmy dużą ilością danych do tego bombowca.
Pierwsza odsłona gry ujrzała światło dzienne 11 listopada 2006 roku. Zawierała podstawowy zestaw samolotów używanych w okresie wojny polsko bolszewickiej na froncie litewsko białoruskim wiosną 1920 roku. Były to: SPAD S.VII w wersji 150 i 180 konnej, Nieuport N.24 i N.24bis, Nieuport N.12 (zastępujący Nieuporta N.10), Nieuport N.11 oraz Albatros C.I (oba również tymczasowe). 

obrazek

obrazek

obrazek

Przy wydaniu współpracowaliśmy ściśle z innym modem Targetware, pierwszo wojennym „Richthofen’s Skies”, o którym pisałem już wcześniej. Jest niepisaną zasadą, że gdy jeden zespół wyda określony samolot, scenerię, obiekt, wówczas drugi może go użyć we własnym projekcie. Tak robiliśmy i my, używając kilku maszyn z RS i odstępując wykonane przez nas.

obrazek

obrazek

obrazek

obrazek

W kwietniu 2007 roku wydaliśmy rozszerzenie do WoP1920. Zawierało ono nowe samoloty: DFW C.V, Fokker E.V oraz Sopwith 1 ½ Strutter. Do tego dodaliśmy hipotetyczne scenariusze z Bitwy Warszawskiej („co by było gdyby Armia Czerwona dysponowała lotnictwem w rejonie Warszawy w sierpniu 1920 roku) i ruszyliśmy z kampanią. Korzystała ona z pięciu scenariuszy quasi-historycznych stworzonych dla mapy Białorusi oraz trzech dla Bitwy Warszawskiej. Gracze zostali podzieleni na dwa zespoły. Każdym dowodził „Wódz Naczelny”, który odpowiadał za dowodzenie, napisanie rozkazów i nakreślenie planu działań. Kampania spotkała się z niezłym zainteresowaniem. Całość wygrała strona polska. Po zakończeniu turnieju w czerwcu 2007 roku, Zespół Konstrukcyjny War over Poland skupił się na pracach poświęconych Kampanii Wrześniowej. Trzeba było stworzyć odpowiedni zestaw scenariuszy, wykończyć samoloty, poustawiać obiekty naziemne. Intensywne prace trwały cały okres letni i zostały uwieńczone sukcesem. Punktualnie, 1 września 2007 roku, o godzinie 4.45 nowa „paczka” ujrzała światło dzienne. Zawierała PZL P.11c, PZL.23B, PZL.37B oraz Bf 109D-1/E-1/E-3, Ju-87 B-1 oraz Fi-156. Stworzonych zostało kilka scenariuszy historycznych dla Brygady Bombowej (z 3 i 4 września 1939 roku) oraz jeden, poświęcony popołudniowym walkom Brygady Pościgowej z 1 września. 
Produkcja spotkała się ze znacznie większym zainteresowaniem ze strony graczy. Uruchomiliśmy cotygodniowe spotkania odbywające się w każdą niedzielę, publikując po każdym z nich wyniki. Jednocześnie, cały czas pracowaliśmy nad nowymi samolotami.
Warto wspomnieć, że nasz Zespół Konstrukcyjny powiększył się w znacznym stopniu. Początkowo, liczył 5-6 osób, by w chwili obecnej ta liczba wzrosła do ponad 10. Każdy z nas ma swoją „specjalizację”. Kilka osób modeluje, inne malują samoloty, rysują zegary. Kolejna osoba odpowiada za scenariusze, a inna za efekty wizualne. Pozwala to na lepszą organizację pracy i większą „sprawność”. Ciekawe jest też zestawienie naszych profesji: prawnik, historyk, informatycy, studenci, uczniowie liceów i techników, osoby prowadzące własną działalność gospodarczą. Można jeszcze długo wymieniać. Jedno jest wspólne: zainteresowanie polskim lotnictwem i pasja tworzenia.

obrazek

obrazek

10 stycznia 2008 roku, do zestawu samolotów dołączyły maszyny rozpoznawcze: Lublin RXIIID, RWD-14b oraz PZL.37 „Łoś” w wersji A oraz A bis, a 7 marca rozszerzenie zawierające RWD-8pws, PZL.50/I „Jastrząb” oraz dwa samoloty z wojny 1919/20: LVG C.V oraz Halberstadt CL.II.

obrazek

obrazek

obrazek

Prace nad ostatnimi dodatkami rozpoczęły się w marcu 2009 roku. Nasz nowy pilot, Rogal, zapragnął mieć w grze swojego ukochanego Bristola F2b „Fighter”. Jak powiedział, tak zrobił. Jego entuzjazm udzielił się reszcie i po długim okresie stagnacji, prace ruszyły od nowa. Po okresie półtora miesiąca, pod koniec maja, samolot był gotowy. Przygotowaliśmy go w wersjach z silnikiem Rolls Royce Falcon III oraz Hispano-Suiza, który był rozpowszechniony w lotnictwie polskim.
Pojawienie się wszechstronnego i szybkiego Bristola mogło zburzyć proporcje gry na korzyść strony polskiej. Wobec tego przygotowaliśmy sowiecką „odpowiedź” w postaci gigantycznego Ilia Muromiec G.I. Bombowiec ujrzał światło dzienne miesiąc później, w trakcie trwania kampanii. Co prawda, strona sowiecka użyła go raptem jeden raz na froncie polskim, ale postanowiliśmy wcielić go do scenariuszy z Bitwy Warszawskiej, co szalenie uatrakcyjniłoby rozgrywkę.
Obecnie trwają prace nad kilkoma ostatnimi płatowcami do projektu – RWD-10 i nowym modelem wizualnym Oeffaga D.III. Po ich wydaniu projekt zostanie zamknięty. No chyba, że znów postanowimy stworzyć jakiś nowy płatowiec, gdyż jest to zajęcie niezwykle wciągające J
Na zakończenie, pragnę podkreślić, że projekt nie powstałby w takiej postaci, gdyby nie bezinteresowna pomoc wielu osób i instytucji. Przede wszystkim, chciałem podziękować Andrzejowi Glassowi, który z zainteresowaniem słuchał moich „raportów” z produkcji i udostępnił nam wiele cennych materiałów: planów lotnisk, fotografii, rysunków profili aerodynamicznych oraz za możliwość prezentacji projektu w Muzeum Techniki w Warszawie, która odbyła się w kwietniu tego roku. Rafał „Rola” Skibicki udostępnił nam bogate materiały o RWD-14 „Czapla” oraz PZL P.11c. Muzeum Lotnictwa Polskiego w Krakowie umożliwiło mi wykonanie szczegółowych fotografii niektórych eksponatów oraz udostępniło plany hangarów lotniczych. Archiwum Miasta Stołecznego Warszawy zezwoliło na wykorzystanie elementów fotoplanu z 1935 roku do scenerii Warszawy. Natomiast Wojciech Sankowski oraz Janusz Światłoń zezwolili na użycie elementów swoich prac jako uzupełnienie strony graficznej projektu.

obrazek

Osobne podziękowania należą się naszym rodzinom i przyjaciołom, którzy przymykali oko na nasze hobby i pozwalały skupić się na tworzeniu projektu. Dziękujemy też za wsparcie sympatykom polskiego lotnictwa zrzeszonym na forach internetowych, na których publikowaliśmy obrazki z efektami naszych prac.
Projekt „War over Poland” można pobrać za darmo ze strony http://www.targetware.net Natomiast na stronie: http://www.1pl.boo.pl/wop możliwe jest pobranie polskiej instrukcji wyjaśniającej jak ściągnąć i poprawnie zainstalować grę. Znajduje się tam link do naszego forum dyskusyjnego, na którym można zadawać pytania oraz dowiedzieć się czegoś więcej o projekcie.

Łukasz „Lucas” Kubacki


Minimalne wymagania: system (Windows, Linux, MacOS), procesor: min. 1GHz, pamięć: min. 256MB RAM, karta graficzna: min: 64MB, joystick. Zalecane: procesor: 2GHz, pamięć 1GB RAM, karta graficzna: 256 MB.

Tags: 
Soft: 
pt., 03/09/2010 - 00:00 -- Lukas

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu