Subscribe to YoYoSims RSS
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

War Thunder

Nie da się ukryć, że jakoś w ostatnim czasie jest coraz głośniej o War Thunder, grze z gatunku MMO (Massively Multiplayer Online) z elementami symulacji (poprzednia nazwa robocza tego tytułu to World of Planes). Celowo piszę z elementami, bowiem tytuł ten nie jest na pewno rasowym simem, a zabawa na poziomie Simplified, czy nawet Realistic pozwala na latanie za pomocą myszki, bez znajomości nawet czym się lata, do czego strzela i co to w ogóle jest zarządzanie silnikiem lotniczym.

Niemniej sam tytuł ma też wiele plusów i może dostarczyć niezapomnianych wrażeń. Można nawet rzec, że i fani symulatorów znajdą tutaj coś dla siebie, o ile będą chcieli mieć przerwę od bardziej realistycznych gier np. serii DCS Ka-50, A-10C, czy FSX. Zatem już na wstępie, pomimo drugiego zdania opisu War Thunder tutaj, mogę także dodać, że w WT da się latać całkiem miło, a cały pomysł jest pewnym powiewem świeżości na rynku tego typu gier lotniczych co by nie było. WT może nawet przyciągnąć nowych entuzjastów lotnictwa, którzy z czasem zainteresują się bardziej poważnymi tytułami. Ale po kolei.

Mamo, skąd się wziąłem?

Za War Thunder odpowiada firma Gaijin Entertainment, ta sama, która popełniła kiedyś Wings of Prey (wraz z dodatkiem DLC Wings of Luftwaffe) oraz później Apache: Air Assault na PC, a wcześniej konsolowego IL-2 Birds of Prey na XBoxa. Jeśli chodzi nawet o główny tytuł to w naszym serwisie znajduje się spora recenzja WoP’a TUTAJ oraz TUTAJ. Gaijin Entertainment pokazał już wtedy, że ich główną domeną nie ma być super realistyka lotu oraz procedur, a raczej gry z elementami symulacji, gry szybkie, ładne, dynamiczne i o tematyce lotniczej.

W WT (War Thunder) przyjdzie nam walczyć na różnych teatrach działań.

Jak wyszedł np. WoP to dość spora rzesza graczy, spragniona nowego IŁka rzuciła się na niego, by po jakimś czasie odłożyć go z pewnym niesmakiem, ale nie przez sam tytuł. Bardziej na niewykorzystane przez producenta możliwości, bo engine gry pod względem wydajności i grafiki mają wyśmienity i chociaż, to już było lata temu, to omawiany dziś War Thunder dalej korzysta z niego wręcz garściami. Właściwie w przypadku WoP wystarczyło niewiele by doszyć mu łatkę symulatora. Podobnie jest i z War Thunder.

  

Wirtualne kabiny oraz mapy w świecie wykreowanym przez Gaijin. Warto dodać, że niektóre są identyczne jak w WoP.

Jednak Gaijin Entertainment wybiera nieco inną drogę. Czy to źle, czy dobrze – to już w sumie ocenią sami gracze, chociaż osoby, które na co dzień latają w realu, albo faktycznie znają się na tematyce lotnictwa czy symulacji mogą odczuwać pewien niedosyt. Bardziej jednak jest to związane z potencjałem, który i tutaj także jest. Firma jednak obrała taką drogę, a nie inną i tego zapewne będzie się trzymać. Naszą rolą jedynie jest zatem ocenić czy taka gra lotnicza spełnia nasze kryteria „bycia symulatorem”. Jak na moje nie do końca, ale tak jak już podałem, ma też wiele plusów. WT w sumie tę nazwę posiada od niedawna. Początkowo rozwijał się pod tytułem World of Planes, jednak pojawienie się kolejnej, konkurencyjnej produkcji World of Warplanes zmusiło Gaijin do zmiany nazwy na War Thunder. Zresztą docelowo to nie tylko mają przecież tutaj być tylko samoloty.

Zbyt długie krążenie w grze online na niskim pułapie nie jest za dobrym rozwiązaniem, zwłaszcza dla myśliwca.

War Thunder jest w sumie taką lotniczą odpowiedzią na World of Tanks. Także MMO gdzie rozwijamy sobie umiejętności związane z czołgami, ale sądzę, że tytułu przedstawiać nie trzeba. O ile nie każdy w to grał (np. w tym ja), to każdy albo spora większość na pewno słyszała o WoT. Gaijin za to chce zrobić konkurencję tak naprawdę i pójść dodatkowo o krok dalej - w znacznie szerszym wydaniu niż w WoT. Docelowo chce w swoim MMO mieć nie tylko bowiem samoloty, ale i pojazdy bojowe oraz okręty. Wielkie bitwy online zatem będą mogły toczyć się na różnych płaszczyznach równocześnie, a za sterami różnych jednostek będą siedzieli prawdziwi gracze ze swoimi celami do osiągnięcia podczas misji. Obecnie już nawet w WT są takie zakładki jak Army oraz Fleet, jednak są one nieaktywne. Na razie.

  

Kolejna z bardzo ładnie wykonanych mapek - Hawaje. Przypomina fotorealistyczne dodatki do FSX wraz z niezłym Meshem terenu. Na screenach kabina P-38J Lightning, która jednak jak widać jest dość ubogo wykonana.

Zapewne jak WT w wersji lotniczej będzie ukończone (na te chwilę podaje się datę czerwiec 2013), to rozpoczną się beta testy innych cech wykorzystania War Thunder'a. Za co należy pochwalić Gaijin to fakt, że obecnie WT jest grą darmową. Otwartą betą. Początkowo (pierwsza część roku 2012) WT był zamkniętą, właściwie płatną betą. Dostęp do niej był ograniczony – no chyba, że ktoś akurat zgłosił się do publicznej zamkniętej bety i uzyskał darmowy dostęp (lista była ograniczona). Inną właśnie drogą był zakup jednego z dodatków czy pakietów do War Thunder'a np. z dodatkowym samolotem w sklepie Yuplay. Wówczas uzyskiwało się także dostęp do zamkniętej bety.

Dojście w WT do możliwości latania na Me-262 Schwalbe zajmie nam nieco czasu.

Osobiście posiadałem dostęp do zamkniętej bety, jednak jakoś po pierwszym zetknięciu z WT w marcu 2012 dość szybko odłożyłem ten tytuł na "półkę". Masę kolorowych ikonek, śmieszny model lotu, sterowanie samolotem na widokach zewnętrznych, kolorowo jak w Boże Narodzenie na pulpicie. Oba tryby – Simplified (jest to inaczej nazwany tryb Arcade) i Realistic wołały o pomstę do nieba. Gaijin jednak poszedł po rozum do głowy i z czasem otworzył swoją betę oraz dodał kolejny poziom "trudności" w swoim dziecku. Obecnie zatem WT jest tytułem który może mieć każdy. Wystarczy ściągnąć klienta ze strony oficjalnej WT. Do tego nic to nie kosztuje. WT jest tytułem z serii Free 2 Play, czyli za początkowe granie nic nie płacimy, a potem – albo możemy budować tutaj swoje doświadczenie i mozolnie zbierać punkciki i levele, albo wysupłać paręnaście dolców i kupić sobie owe punkciki od razu. O mechanice gry jednak nieco później. Do ściągnięcia pozostaje około 6 Gb, a jeśli z czasem będą dochodziły kolejne patche lub zakupimy jakieś kampanie to lepiej zarezerwować sobie znacznie więcej miejsca na dysku.

  

Me.410 oraz He-112 (na tym ostatnim jesteśmy w stanie dojść spokojnie do 6-7 poziomy by kupić coś lepszego).

Jak już było podane wcześniej pomimo, że już obecnie możemy latać w War Thunder, to wciąż gra nosi nazwę "Beta". Może się zatem jeszcze coś pozmieniać do wersji finalnej (omawiana wersja tytułu to 1.25 oraz 1.27). Oficjalna premiera ma mieć miejsce podobno w czerwcu 2013, jednak jak przewiduję - zmiany, które jeszcze mogą się pojawić będą kosmetyczne. Mechanika gry, grafika, systemy punktowe, rozwój itp. pewnie będą takie jak obecnie, model lotu także. Stawiam tutaj bardziej na rzeczy związane z samą rozgrywką i mapami, ale oczywiście wszystko jest możliwe.

Bomby nie tylko mogą przenosić bombowce ale i przystosowane do tego samoloty myśliwskie.

War Thunder to typowa gra online przez duże O osadzona w czasach II Wojny Światowej. Właściwie bez stałego łącza internetowego nie mamy po co do niego podchodzić, ale tego typu gier, które wymagają połaczenia z serwerem jest coraz więcej. Nasze statystyki zbierane są na głównych serwerach. To one także będą dyktować nam swoje warunki. Także większość potyczek jest nastawiona tylko na latanie misji online, a jeśli nie znajdzie się wystarczająca ilość graczy, to zastąpi go botami. To podstawowy tryb gry ale nie jedyny. Miłośnicy latania w single player także coś tutaj znajdą, ale proporcje są 1 do 10. Oprócz bowiem samej podstawki War Thunder możemy dokupić sobie kampanie dla pojedynczego gracza stworzone na podobieństwo tych w Wings of Pray (czyli fabularyzowana historia, z przerywnikami filmowymi, gdzie od razu praktycznie znajdujemy się w jakiejś akcji) - tytuły te będą osobno zrecenzjonowane z czasem. Zakupy dokonuje się poprzez sklep yuplay.com i na tę chwilę mamy np. kampanię dla strony US oraz Japonii, mamy także dodatkowe samoloty do zakupu jak Typhoon’a  Mk.1B, Pe-2 Peszka, czy FW-190 Dora (wersja D-13). Możliwe, że z czasem lista będzie się rozszerzać, bo to tylko dodatki do bety, płatne DLC. Podstawka jak już wspomniano jest free, każdy może zatem spróbować i stwierdzić, czy WT to „jego gra” i klimaty.

  

Potyczki online. Można także spotkac się z misjami nocnymi.

Pomimo, że sam WT to czasy II Wojny Światowej, to znajdziemy tutaj także i MiG-15 oraz F-86 Sabre. Możliwe zatem, że i pojawią się z czasem inne teatry działań i okresy walk powietrznych. W przypadku bety, przez jakiś czas była nawet dostępna jakaś mapka Korei.

Interface wirtualnego pilota.

Po instalacji samego WT pojawia nam się okno wyboru opcji graficznych – tutaj możemy przyjąć te z automatu lub poustawiać wszystko ręcznie (część z nich także możemy pozmieniać już w samym tytule po uruchomieniu). Mamy też zakładkę z newsami, sklepem i tak dalej. Jeśli pojawi się akurat jakiś update, to menu WT z automatu nam go ściągnie porównując naszą wersję oraz tę na serwerach. Nie musimy więc pamiętać o sprawdzaniu wciąż strony WWW czy czegoś innego, na temat nowszych patchy. Czasem tylko potrafi wyjść nawet i kilka łatek dziennie, więc może się zdążyć, że mamy akurat 30 minut na latanie - a tu nagle niespodzianka, ściągnięcie patcha zabierze już z tego np. 15 min. Ponoć do tej pory małych łatek wyszło już ponad 1000. Heh, nieźle (dobra, no dobra - beta). Duży przycisk Play i wio. Odpalamy WT by zobaczyć co tam dalej w trawie piszczy u rosyjskiego dewelopera.

  

Interface gry oraz ekran ładowania się misji online.

Po uruchomieniu gry pojawi nam się ekran przedstawiający wybrany ostatnio samolot oraz na dole zakładki wyboru narodowości. Na górze jeszcze mamy tryby rozgrywki, opcje oraz dane i punktację dotyczącą naszego konta w War Thunder, także link do sklepu. Zwraca także uwagę przycisk "To Battle!" na samym środku u dołu ekranu - to szybkie dołączenie do rozgrywki. Tutaj od razu zostaniemy przeniesieni do wirtualnych bitew. Jedynie co musimy jeszcze w tym przypadku zdecydować to stopień trudności. Mamy Arcade Battles (tu Simplified), Historical Battles (Realistic) i Full Real Battle (Simulator). W tekście omawiamy jedynie tryb symulacyjny - bowiem nasz serwis o tym przecież traktuje, dwa pierwsze zostawiając innym serwisom.

  

Ekran Hangar umożliwia także dodanie kamuflażu oraz naklejek na nasz samolot (do 4-ech jeśli posiadamy konto Premium). Tutaj także możemy przetestować konkretny samolot bez jego zakupu pod warunkiem, że posiadamy odpowiedni Level.

Oczywiście wpierw warto przebrnąć przez opcję konfiguracji ustawień. Co ciekawe WT bezproblemowo obsługuje Tracka IR 6DOF oraz wszystkie zewnętrzne kontrolery. Możemy podłączyć joystick, HOTAS, pedały, osobno skok śmigła, mieszankę, chłodnice itd. Nie ma jedynie siły nacisku hamulcy kołowych, jednak można przypisać ich niezależność. Hamować zatem potem będziemy musieli pulsacyjnie. Co ciekawe, przy opcjach osiek mamy naprawdę sporą dowolność. Możemy tutaj sobie kształtować dowolnie krzywe, przez co nasze stery będą także inaczej reagować na wychylenia naszej wajchy. Te elementy twórcom wyszły dość nieźle. Wszystko to przypomina też sposób ustawień iłkowych. Z WT działają także klony Tracka IR, więc mamy tutaj także alternatywę dla tego dosyć drogiego jednak urządzenia.

Każdy mężczyzna powinien postawić dom, wychować syna oraz posadzić i rozwijać drzewko - najlepiej to w WT ;).

Otwierając konkretne narodowości na głównym pasku pojawia od razu nam się kilka dostępnych samolotów. Są to maszyny, które stanowią zarazem najniższy poziom rozwojowy dostępny w grze. Dwupłaty typu He-51, Gladiator, CR.42, oraz kilka innych samolotów. Tutaj właśnie zaczyna się przygoda z War Thunder. W głównej mierze są to maszyny powolne, na których są zamontowane niskokalibrowe karabiny maszynowe. Jeśli klikniemy przycisk Reserch za to pojawią nam się wszystkie samoloty dostępne obecnie w grze. Te, z którymi zaczynamy będą na samej górze. Reszta będzie zacieniowała. Oznacza to, że na daną chwilę samoloty nie są dostępne dla nas. By były - musimy latać i latać i latać, albo wydać trochę kasy z plastiku i też latać.

Nasze drzewko szczęścia.

To jest cała kwintesencja gry w War Thunder. Jeśli chcemy latać na czymś innym musimy rozwijać nasze drzewko. Zwiększać swój poziom (Level/Rank). Odbywa się to w dwojaki sposób. Jeden prawie darmowy (konwertując XP za płatne Orzełki), a drugi poświęcając swój czas na częstą grę w WT i rozwiajając Levele. W War Thunder mamy tak naprawdę trzy środki płatnicze. Mamy Golden Eagle (nazwijmy je Orzełkami), mamy Lions (Lewki) oraz XP (Doświadczenie). W pierwszej chwili można się jednak nieco w tym wszystkim pogubić i w ogóle pierwszy kontakt z interfejsem gry nie jest zbyt przyjemny, chociaż na pewno jest on ładny. Jest tu dożo do klikania, oglądania, sporo zależności. Za dużo tego wszystkiego. Jak już nieco polatamy za to w WT już mniej więcej zaczniemy kojarzyć gdzie co jest i za co jest odpowiedzialne. Nie ma tutaj jednak wyrazistego schematu znanego z symulatorów - misje single, serwery multi, kampanie itp. Jest to trochę namieszane, a np. takie misje dla pojedynczego gracza można i znaleźć w rozgrywce sieciowej (chodzi tu o możliwość podłączenia się i innych graczy).

  

Początkowo będziemy latać na samolotach z góry drzewka i na nich będziemy wykrecać zwycięstwa.

Wróćmy jednak do punktów. Za Lewki będziemy kupować nowe samoloty, uzbrojenie, naprawiać samoloty uszkodzone w bitwach (tak! :\, chociaż początkowo jest to gratis przy nowym samolocie). Za Orzełki możemy kupować Lewki, ale i mogą służyć nam do podnoszenia Levela (w połączeniu z XP). Odpowiedni poziom jest potrzebny by latać na danym samolocie. Za nie możemy także wykupić konto premium na określoną liczbę dni (wtedy zbierane punkty w lataniu będą liczyły się nawet podwójnie). Za Orzełki także będzie można wykupić punkty doświadczenia dla pilota czy też załogi samolotu jeśli to np. bombowiec. Oczywiście pewnie się ciśnie na usta, a skąd brać Orzełki, ano kupując już za dolary. Te realne, zielone, za pieniądz z plastiku. Mamy także punkty zwane XP. Te zdobywamy latając, wykonując misje, startując i lądując, trafiając w przeciwnika itd. Ogólny system jest zatem taki - za takie zadania dostajemy XP (Doświadczenie) oraz Lewki. Orzełkami możemy też nieco to nadgonić (bo też je można wymieniać na Lewki jeśli tych mamy za mało). Za to XP kupić nie możemy (ew. jedynie jak już podano te dla załóg, takie damskie kółeczka :). To akurat jest dobrze pomyślane, bowiem i co z tego, że pozostałych punktów będziemy mieć tyle jak trądziku u chłoptasia, kiedy zaczyna oglądać się za dziewuchami. Jeśli nie będziemy mieli pkt. doświadczenia - nic nie wskóramy i dalej będziemy latać na dwupłatowym "Falco" Mussoliniego i uganiać się za małą Zosią z przedszkola. Czyli XP ważna rzecz!

B&Z w WT? Czemu by nie, sprawdza się bardzo dobrze, ale zależy od samolotu.

Może się zdarzyć, że autorzy zaszczycą nas czasem jakąś też promocją - np. przez weekend 2-3 Lutego 2013, z okazji wygranej pod Stalingradem, dostawaliśmy większą ilość punktów, a do tego były zniżki (-25%) za zakup maszyn rosyjskich i niemieckich (w Lewkach). Od razu zbiegło się więcej gawiedzi, by z tego skorzystać i nabić sobie konta na dalsze czasy (pomysł marketingowy doskonały). Wspomniałem także o Punktach Doświadczenia przewidzianych dla załogi. Tutaj zdobywamy je latając lub zamieniając za Orzełki. Piloci czy załoga ma swoje cechy. Przypomina to nieco system RPG'owy. Mamy tolerancję na przeciążenia (wyższy wskaźnik będzie powodował, że blackout pojawi się znacznie później), widzialność (przy dalszej odległości będziemy mniejszą kropką na niebie), widoczność (jak szybko, z jakiej odległości my dostrzeżemy malutkie kropeczki na niebie), celność strzelców (tam gdzie są, jak będą celować) itd. Jest tego sporo. O ile jeszcze w przypadku załogi jest zrozumiałe, o tyle w przypadku pilota nieco bez sensu, chociaż dodam, że owe opcje są bardzo wyważone z tego co już zauważyłem, a różnice między nimi już w samej grze naprawdę niewielkie. Oznacza to, że nawet, że jak jakąś z opcji będziemy mieli na maksa, to nie znaczy, że np. będziemy niewidzialni.

  

Z uszkodzonej maszyny możemy wyskoczyć. Na drugim screenie przesadzona radziecka gwazda na Yer. Czy autorzy nie widzieli żadnych profili? Przy oznakowaniu jak na tę chwilę kuleje czasem rozdzielczość.

Po prostu będziemy widoczni np. nie z 6 km, a z 5,5. Można oczywiście z takim podejściem się spierać. Bo przecież jak ja mam np. -1 w oczach, to nagle jakim cudem po lataniu wyjdzie mi 0, albo jeśli mój organizm słabo toleruje przeciążenia, to jak po 20 odbytych lotach będzie tolerował je znacznie lepiej, tak, że nic nie poczuję? Latanie to cechy pilota i wyuczona technika. Koniec kropka. Jeśli ktoś lata dużo online czy w realu to sam te cechy nabywa, więc podnoszenie czegoś za pomocą punkcików jest błędnym podejściem. Ale za to jest to kolejny czynnik do wyciągania środków płatniczych na WT, nawet tych wirtualnych. Na szczęście jak pisałem, wg mnie jednak nawet te zalążki RPG'owe są tutaj dosyć wyważone i nie ma przegięcia pały w jedną albo w drugą stronę. Owe różnice zapewne najlepiej widać w przypadku strzelców pokładowych (tu popieram ich zasadność) i jeśli latamy czymś cięższym i grubym to na pewno warto te cechy rozwijać przede wszystkim.

W War Thunder mamy także kilka tutoriali (misji szkoleniowych), które ułatwią nam zrozumieć mechanikę gry oraz po części latanie na samolocie.

Sumując to wszystko - by mieć kolejny samolot z owego drzewka szczęścia muszę tak latać i tak rozdzielać punkty by osiągać kolejne Levele (latanie długo po danej stronie także to przynosi automatycznie). Jeśli takowy uzyskam, będę mógł z Lewki kupić konkretny samolot i ew. go z czasem ulepszyć. A o co chodzi z tym ulepszeniem? Są dwie podstawowe cechy - silnik i opór powietrza i czasem jakieś inne drobiazgi jak np. szybka pancerna w okienku itp. Jeśli chodzi o silnik możemy go mając odpowiednią ilość Lewków oraz doświadczenia na danej maszynie (tak tutaj także liczy się czas spędzony na niej w powietrzu) ulepszyć. Nie ma jednak słowa o co chodzi. Fantastyka autorów. Tak, lotnicze s-f, ale niech im będzie. Przyjmijmy, że chodzi np. o zastosowanie lepszej, wysokooktanowej benzyny. Może to dać nam np. +10km/h w locie poziomym. Różnice zatem naprawdę nie są duże, ale nawet i one mogą czasem uratować nam skórę. Podobnie jest i z aerodynamiką. Pamiętacie Aviatora? Jak Di Caprio w ciele Howarda Hughesa patrzy na przyszłego H-1 i mówi "ściąć wszystkie nity", gładząc jednocześnie srebrny kadłub racera? Zapewne autorzy WT oglądali ten sam film. Owa opcja może jak strzelam dać dodatkowe 5km/h ponad standard. W niektórych samolotach także można dodać pylony i powieszać pod nie uzbrojenie bombowe lub niekierowane pociski rakietowe. To także modyfikacje które kosztują i za które płacimy Lewkami.

W przypadku jeśli osiągniemy 100% doświadczenia na danej maszynie niestety za większość standardowych rzeczy będziemy dostawać dużo mniej punktów. Na dłuższą metę nie opłaca się wtedy jakoś dłużej latać naszą maszyną - chyba, że ją bardzo lubimy. Lepiej już przesiąść się nawet do gorszej ale zgarnąć większą liczbę punktów za to samo. Są jeszcze tak zwane talizmany. Bajerek dosyć drogi, ale jeśli go zakupimy to latając na tym samolocie będziemy gromadzić większą ilość punktów, ale uwaga - do pewnego momentu (chyba, że to bug i będzie to poprawione - chodzi o sytuację kiedy osiągniemy właśnie owe 100% doświadczenia na danej maszynie).

Pofruwajmy.

Mamy trzy poziomy trudności rozgrywki. Dwie pierwsze czyli Arcade i Realistic od razu sobie odpuszczamy. No chyba, że ktoś lubi Star Wars na komputery PC. O ile w ogóle Arcade jest typową zręcznościówką, o tyle Realistic jest już bardziej realny. Pytanie tylko po co. Jeśli ktoś woli latanie bardziej w tematach symulujących już cokolwiek i nieco więcej – pozostaje ostatni poziom czyli Simulator lub Full Real Battles (gdzie właśnie włączony jest ten tryb). O modelu lotu jednak będzie nieco dalej. Klikamy zatem To Battle!, wybieramy poziom trudności. Niestety nie mam tutaj wyboru strony. To akurat jest spory zonk w tytule. Bowiem, przypuśćmy, że chciałbym rozwijać tylko strony np. Japonii i Niemiec, a reszta mnie nie interesuje. Nie jest tak dobrze.

Ekran wyboru strony - tu akurat taka opcja się pojawiła. Niestety dość rzadko mamy taką możliwość.

W 90% tryb gry To Battle w FRB wrzuca nas tam gdzie akurat jest miejsce. Raz na jakiś czas pojawi się ewentualnie ekran wyboru strony ale kompletnie nie mam pojęcia od czego on jest zależny. Możliwe, że jeśli np. jesteśmy na serwerze jednym z pierwszych 4, 6, to mamy jeszcze taką możliwość, pozostali są ładowani przez automat gdzie popadnie. Jest to bardzo słaby element, bowiem jak racjonalnie przekonać kogoś kto lubi latać na ruskim drewnianym sprzęcie na musową przesiadkę na samoloty z krzyżem na skrzydle skoro ma wrodzone nocne lęki do faszystów? Element gry bardzo słaby. Z drugiej strony – poznajemy i inne sprzęty i sprawdzamy się jako wirtualny pilot, ale obawiam się, że jest to dodatkowy rzut na kasę. Bo tak byśmy sobie ładnie rozwijali tylko jedno drzewko (no i szybciej dochodzili do lepszych samolotów), a tak musimy i pozostałe żeby mieć mniej więcej wyrównany poziom naszego staffu w grze. Ogólnie mamy na tym etapie dwie strony konfliktu i to jest akurat fajne, czyli np. ZSRR vs III Rzesza, albo USA vs Japonia. Na innych poziomach może walczyć MiG-15 z Ki-61 Hien. Ło mamo!

Czasem w grze możemy spotac osoby, które walczą z wypuszczonym podwoziem. Hmmm :).

Chociaż też nie jest idealnie. Dzięki drzewku rozwoju możemy także nabyć samoloty innej narodowości jako „przejęte na wrogu”. Jest kilka do wyboru, np. po stronie niemieckiej mogą tak samo latać Ła-5FN oraz P-47D, Wellington itp. To akurat oceniam za bardzo złe. Nie powinno być tak, bo to element wyssany z palca. Każdy kraj powinien latać na tych samolotach, o których mówi historia lotnictwa. W drzewkach także znajdziemy i samoloty, które nigdy nie zagościły w boju, a były maszynami prototypowymi. Nie do końca zatem tutaj jesteśmy z historycznymi konfliktami i użyciem środków lotniczych w tych czasach.

Dobra, dalej to samo okno. Na dole klikamy dołączenie do serwera / rozgrywki i czekamy. Trochę ładowania, trochę czekania (średnio coś koło 3 minut) i mamy wtedy  niespodziankę - stronę po której przyjdzie nam latać, oraz cel konkretnej misji. Misje jak na razie te które spotkałem polegają na przejęciu przez oddziały naziemne jakiegoś pola, miasta. Umożliwienie dokonania desantu, obronie przedmieść, zburzeniu mostów itp. Jak zatem widać ważnym elementem całej strategii jest także to co się dzieje na ziemi. My musimy najczęściej to niszczyć, lub uniemożliwić zniszczenie – ale może to dziać się niezależnie i samoistnie.

  

Różne efekty pogodowe, pory dnia oraz efekty świetle w War Thunder.

Po załadowaniu misji mamy jeszcze chwilę by wybrać samolot ze swojego hangaru, wybrać ew. uzbrojenie, malowanie, poziom zapełnienia zbiornika paliwa (określany w minutach i godzinach). Co ważne w przypadku Full Real Battles mamy tylko jedną maszynę na daną misję. Jeśli ją stracimy bądź zginiemy możemy śmiało wychodzić z serwera lub ew. popatrzeć jak latają inni w opcji Spectacor (wszystkie punkty zaliczą się po zakończeniu sie misji). Nie mówię, rozwiązanie bdb. Dobra co dalej bo się rozdrabiam ;) za bardzo. Już kabina. Jesteśmy na lotnisku (chociaż niestety mogą się i zdarzyć misje gdzie startujemy już z powietrza – tak to jest np. w przypadku też bombowców). Klapy na Take Off, przepustnica na 97% i zaczynamy się toczyć.

Już w VC na naszym lotnisku. Szykujemy się do misji.

Jest to najbardziej zabawny element rozgrywki. Na pasie stoi czasem i po kilkanaście maszyn, które jednocześnie startują. Ze sobą na pasie się nie zderzą, ale z elementami i przeszkodami owszem. Zaraz po kilka osób zjeżdża z pasa (nie kontrują orczyka?) i ląduje w burakach i na słupach i w pobliskich namiotach by odwiedzić kumpli od gier karcianych. Słychać eksplozje i bluzgi na czacie, albo czasem pytania jak włączyć silnik.

Tak wygląda pas naszego lotniska po rozpoczęciu misji.

My lawirując między tym wszystkim wzbijamy się za chwilę jak chmara pszczół. Maszyny lecą nierównomiernie – a jak inaczej jak mamy przekrój od He-51 do Bf-109 G-10. Jedni w lewo, inni w prawo, jeszcze inni prosto. Chowamy podwozie i klapy. Trzeba o tym pamiętać. Nie raz przyszło mi walczyć z kimś kto… hehe no miał wyciągnięte wciąż podwozie. Jak dla mnie bomba, było prościej po prostu. A czemu? Zapomniał, a w tym trybie widoków zewnętrznych (external) niet. Samolotu więc musimy się nauczyć. Do tego też wręcz zmusza nas ta gra. Nawet i na tych najprostszych maszynach przy umiejętnym lataniu (i bezpiecznym) jesteśmy sporo zdziałać. Nasi posiadają niebieskie ikonki. Przeciwnicy nie posiadają ich wcale.

  

Chwila spokoju, czyli tuż po starcie.

W przypadku swoich A.I. mamy małe romby, w pozostałych przypadkach Nick oraz typ maszyny. Oczywiście lepiej, żeby nie było ikon w ogóle, ale wtedy należałoby zrezygnować z dawania innym nie swoich samolotów. Tu akurat byłoby takie rozwiązanie wg mnie o niebo lepsze, a czyniłoby to rozgrywkę znacznie ciekawszą. Czasem wystarczy tak niewiele do wykonania dobrej roboty… Lecimy w stronę naszego celu. Czemu? Bo i tam lecą nasi przeciwnicy. Hunterzy jednak mogą przyjąć i inne strategie ale to już pozostawiam graczom. Nie mam zamiaru pisać poradnika tu i teraz jak latać online. Rozgrywka jest dynamiczna. Część atakuje cele naziemne (bombowce, szturmowcy), część krąży szykując się do boom & zoom, cześć kręci się w ciasnym dogu będąc równocześnie ostrzeliwana przez AAA. W większości każdy sobie. Ot latanie. Niestety muszę przyznać z żalem, że War Thunder nie ma kompletnie klimatu… To czysty deathmatch, tyle że w powietrzu. Należy nieco więcej myśleć o obsłudze maszyny i dynamice lotu, ale ogólnie to taki Quake i tyle. Są emocje, oczywiście i to jakie! Nie jeden raz pikawa mi zaczynała mocniej walić, gdy już się ładnie ustawiałem za celem przed sobą i czekałem tylko na naciśnięcie spustu by sylwetka wrogiego samolotu wypełniła mój refleksyjny celownik i aby później kącik ust wykrzywił się złowieszczo ku górze. Mówię jednak o klimacie, który może oczarować tak jak to np. miało miejsce np. z IL-2 Cliffs of Dover i kampanią, dodatkiem H.Wick vs J.Dundas (recenzja TUTAJ). WT ma być ładny i szybki ale nieco pusty w środku – takie mamy czasy. To gra nie na każdą okazję, ale nie oceniam czy to źle, czy dobrze. To jak zwrócenie pretensji przeciwko jeepom, że na autostradzie jadą wolno. Jadą i już, bo mają reprezentować inny styl jazdy.

Przykład mapki dostępnej "in-game".

Podczas misji możemy podejrzeć mapkę (tutaj widać jednostki naziemne nasze i przeciwnika oraz gdzie jesteśmy – niestety nie można ją zoomować oraz przesuwać) wraz z celem misji, można także podejrzeć statystki bitwy i punktów, włączyć chat i przesłać komunikat. Poza tym jest dość kolorowo (stety albo niestety). Mamy informacje na temat naszych parametrów lotu (za duże!), mamy ikonki naszych samolotów, które pojawiają się jak bliżej podlecimy (z daleka wszyscy są takimi samymi kropeczkami bez ikon), mamy status i przewagę stron (cele zniszczone) i na dziś jeszcze parametry związane z danymi (beta). Jak dla mnie nie powinno być nic jak na Full Real Battles i tryb Simulator. Po co to? Dane bitwy śmiało można przerzucić do ekranu mapy. Dane parametrów lotu wykasować (niech się ludzie uczą czytać budzików w kabinie). Ikony samolotów w ogóle wywalić, a resztę zrobić ew. bardziej transparentną. Owszem można wyłączyć to wszystko – ale zadziała to lokalnie, czyli jedynie na naszym kompie. U pozostałych graczy nic się nie zmieni więc bez sensu to robić (chyba, że latamy z bootami w single player to dla lepszego klimaty sobie można wtedy dać na off).

  

Na pierwszym screenie - te kropeczki to toczący się dog z oddali. Na drugim screenie już nieco bliżej innych maszyn.

W trakcie latania możemy wielokrotnie wracać na lotnisko. Za poprawny start oraz lądowanie dostaniemy dodatkowe punkty. To samo będzie jeśli zrobimy to w przygodnym terenie. Lotnisko wypadowe ma jednak tę przewagę, że tutaj się także dozbroimy oraz naprawimy (free podczas misji). Można to ew. przyspieszyć, jeśli rozwiniemy odpowiednie skille (XP) obsługi naziemnej. Warto więc w postrzelanym czasem samolocie darować sobie dalszą pogoń, by wrócić i naprawić maszynę. Jest to o tyle ważne, że za latanie do końca misji mamy dodatkowe extra punkty za przeżycie i czas trwania zadania. Jeśli będziemy latać w WT na pałę, to naprawdę będziemy musieli wiele godzin tu spędzić by dojść do tego samego przy lataniu rozważnym. Zresztą najfajniej i tak jest na końcu, gdy jest już kilku wytrawnych pilotów, którzy wiedzą po co tu są, albo mieli farta. Wtedy zaczyna się najbardziej ekscytująca część – taktyka.

Jeśli za to któraś ze stron osiągnie cel to misja jest zakończona (jeśli nasza strona wygra to są za to dodatkowe punkty). Koniec misji może także nastąpić, jeszcze po stronie przeciwnej kiedy nie będzie już komu tam latać. Wtedy wygrywamy automatycznie. Czujecie tę presje, gdy z paska stanu naziemnych celów (misji) wynika, że przegrywamy, a jest już tylko 1 na 1 i wiemy, że zestrzelenie tego kogoś spowoduje, że my zaliczymy killa, ale i wygramy całą misję? Rozwaga tutaj to odpowiednie słowo, a drugie odpowiednia strategia w związku z tym na czym latamy i przeciwko komu. A potem jaka ulga i triumf?! Na koniec statystyka. Podsumowanie punkcików i koniec misji. Jak chcemy znów latać – przycisk Battle i zapraszamy do zabawy "again".

  

Postrzelany Bf-109F-4 oraz przykład podsumowania misji online.

Jak widać nie ma tutaj schematu serwera do typowego latania online. Tworzone są bitwy, w których my będziemy uczestniczyć. Jest to rozwiązanie inne. Dla jednych na plus dla innych na minus. Czy mi się podoba? Nie wiem w sumie. Raczej wolę typowe, symulatorowe serwery, które stoją zawsze, lub prawie zawsze, na których zdarzają się powtarzalni gracze, czy całe dywizjony, które razem chcą latać i ćwiczyć taktykę bądź się wzajemnie osłaniać i gdzie nie trzeba czekać po kilka minut patrząc na paski ładowania się misji. Tutaj nie wiem do końca gdzie nas wrzuci i kiedy i na jaką stronę. Ot jak już wspomniałem – deathmatch w takim hardcorowym stylu. Owszem jest w WT opcja tworzenia sobie Squadronów (dodajemy sobie znajomych i możemy być razem włączani do gry) ale na pewno jest tutaj podejście zupełnie inne niż przyzwyczaił nas do tego IŁ-2, DCS, Condor, BMS czy inne symulatory. Pewnie na takie klasyczne podejście w nowych tytułach przyjdzie nam czekać do IL-2 Battle of Stalingrad, a tymczasem można coś tam ćwiczyć na jakach, laparchach i meśkach w WT, ale w większości jako soliści. Widać jednak, że pewne nici między graczami się zawiązują. Przydomki pokazują, że już Sqady zaczynają i tutaj latać, a i ba, można nawet spotkać iłkowych wyjadaczy jeszcze za czasów Forgotten Battles (jak np. ROSSów, Skidrow) i całych słynnych już frontów IL-2. Zapewne bardziej w formie odskoczni oraz ile można tłuc w tego iłka ale i z powodu  braku alternatywy. Pokazuje to jednak jak ogólnie rynek mocno czeka na jakiś prawdziwy sim z okresu II Wojny Światowej. Więc trzymajmy kciuki i krzyżujmy palce u stóp także za 1C oraz 777 Studios i ich nowy mariaż w związku z IL-2 BoS. Pingi są w miarę okej - między 20-60. Nie zdarzyło mi się by ktoś jakoś dziwnie nagle odjechał (opcja serwerów EU lub RU).

Czego oczy nie widziały.

Wings of Prey był już niezły graficznie i właściwie, każdy kto go widział chciałby by np. wtedy taki Iłek 1946 wyglądał dokładnie tak. War Thunder w większości opiera się dokładnie na tym samym silniku co WoP. Nie jest to zatem nic nowego, engine pochodzi z przed kilku lat, może z małym update. Odkryty jednak ponownie dalej cieszy oko. Osoby które znają Wings of Prey będą tutaj jak w domu. Graficznie bowiem wszystko wygląda tak samo, z małym może plusem w stronę WT pod względem oświetlenia i cieni. Pomimo jednak, że ów engine ma już za sobą parę lat wciąż wygląda świeżo i właściwie nie ma tu wiele do zarzucenia. Modele zewnętrzne wykonane są dość szczegółowo z zachowanymi proporcjami oraz historycznymi malowaniami. Ziemia posiada wiele obiektów, budynków, roślinności, drzew. Całość pokrywa tekstura bardzo dobrej jakości, wręcz można się pokusić o stwierdzenie, że wykonana została techniką foto. Jeśli lecimy pod Słońce będzie ono mocno nam świecić w oczy i utrudniać widzenie. Z kolei jeśli będziemy utrzymywać inne kierunki – po kabinie będą nam bardzo ładnie biegały dynamiczne cienie. Daje to fajny, realistyczny efekt znany choćby z DCS, czy RoF, czy FSX Dx10 Preview. Podobne efekty znajdziemy i na ziemi. Tutaj także drzewa, wzniesienia czy zabudowania będą rzucać dynamiczne cienie. Na ziemi faktycznie obiektów jest wiele. Większe miasta przypominają FSX z ustawionym maksymalnie autogenem. Nieźle także wygląda woda.

Ocean w WT.

Może nie jest to ta z IL-2 CoD z falami, albo z RoF’a gdzie fale idą z kierunkiem wiatru oraz bałwany mają dynamiczną wysokość uzależnioną od siły wiatru, ale i tak jest ładna. Bardzo ciekawie wyglądają okolice nadbrzeży. Wyraźnie widać, że woda jest osobnym elementem, a nie tylko nieprzezroczystą teksturą. Widać tutaj bowiem dno, które realistycznie zniekształca właśnie woda. Na widoku zewnętrznym widać, że cień rzucamy nie na teksturę wody, a na dno właśnie jeśli jest dość płytko. Za to olbrzymie brawa.

Ziemia z pułapu (tu mapka nazwana Kuban, czyli okolice Morza Czarnego).

Jeśli mowa o środowisku przejdźmy do najsłabszego elementu graficznego WT – chmur. Tak w ogóle to we wczesnej beta chmury były piętą Achillesową tytułu strasznie pożerając FPS’y. Teraz mamy olbrzymi postęp, bo nawet przesuwając suwak rozdzielczości chmur dość długo możemy cieszyć się niezłą płynnością w ich okolicach. Chmury jednak i tak nie stanową tutaj jakiegoś szału. Daleko im do innych mi znanych z symulatorów, nie mówiąc już np. o dodatkach typu REX czy Active Sky do FSX (nawet w RoF są lepsze). Do tego wlot w chmury nie jest stopniowy. Jeśli widzimy np. przeciwnika, który zmierza w chmury – zaraz tylko jak się znajdzie w ich zasięgu od razu momentalnie znika. Nie ma takiego efektu przejściowego i stopniowego, chyba, że jesteśmy w samych tylko strzępach. Minusem chmur jest także brak korelacji z A.I., którzy potrafią strzelać przez chmury nie widząc nas, a jednak strzelają i to trafnie. Stary problem simów, ale można by to tu rozwiązać.

W misjach bardzo rzadko, ale można spotkać i deszcz. Pole widzenia jest wtedy bardzo mocno utrudnione i nawet przy zoomowaniu dość trudno odnaleźć przeciwnika, ale też dobrze, że bywają i takie warunki w dogfight'ach toczonych online.

Same kabiny wyglądają poprawnie, ale nie powalają na kolana. Nie jest to poziom osobnych dodatków do FSX, IL-2 CoD czy też RoF. Bardziej przypominają te znane iłkowe, które przeszły pewien retusz. Poziom ich jednak wykonania jest jak najbardziej akceptowalny. W kabinach mamy także pokazane ciało pilota, którego są oddane także animacje. Efekt końcowy całkiem przyjemny. Celowniki są wykonane jako kolimowane co także jest poprawne. W przypadku patcha 1.27 pojawiły się także większe rozdzielczości wskaźników i tarcz zegarów (daje też to suwak ostrości elementów kabiny w opcjach w grze, przez co dokładnie widać wskazania, poprzednio był z tym nieco problem, dopiero przy zoomowaniu było wszystko widać wyraźnie). Podobają mi się efekty oszklenia, które jest nieco przybrudzone w rogach, oraz pod Słońce można dostrzec liczne zarysowania, znane choćby z Lock Ona na początku lat 2000 zwane inaczej jako „fps killer” (wtedy).

  

Przykłady VC w WT.

Mamy także efekty dymów, wybuchów, wydobywającego się paliwa z rozszczelnionego zbiornika. Jeśli nasza maszyna zostanie trafiona w silnik najczęściej owiewka zaraz zostanie ochlapana ciemnym olejem (lepszy efekt w RoF i CoD, ale nie jest źle). Dodano także podobny efekt jeśli wlecimy w słup czarnego dymu (np. za lecącym i kopcącym samolotem). Na owiewce pojawią się zabrudzenia by po chwili zniknąć. Jeśli przelatujemy przez chmury, to owiewka lekko nam się „zeszkli”, pojawią się efekty wodne. Ten element jest jednak taki sam jak w Wings of Pray, nie idealny ale fajnie też, że jest.

Efekt trafień w nasz silnik.

Efekty środowiskowe wyglądają także bardzo ładnie. Cienie, światła ładnie się układają. Super wygląda efekt słońca z kabiny. Mamy wschody i zachody Słońca, od pogodnego dnia po burzowe nisko osadzone chmury, a nawet deszcz (rzadko, ale zdarzają się takie misje) i mgły. Jest w czym wybierać, chociaż pogoda akurat jest tu narzucona przez ustawienia serwera. Także mamy wiatr, który najbardziej czuć przy startach (wraz z efektem odśmigłowym) i lądowaniach. Często będziemy musieli kontrować orczykiem by utrzymać się w osi pasa.

Przy lataniu możemy mieć blackout’a lub redout’a. Widok w kabinie będzie nam podrygiwał od silnika, strzałów, zastosowanej mocy, czy pikowania z dużą prędkością. Ogólnie rzecz biorąc wszystko tu pod wzg. grafiki (poza ew. chmurami i uproszczeniami w kokpitach) wygląda bardzo dobrze. Minusem mogą być bombowce i strzelcy pokładowi. W tych przypadkach niestety nie ma kabin. Bombowcami sterujemy po prostu za pomocą widoku wraz HUD, a w przypadku strzelców dostajemy widok zewnętrzny ograniczony możliwością ostrzału. Nie dotyczy to mniejszych samolotów bombowo-myśliwskich. W pozostałych jednak wygląda to po prostu arcadowo. Co prawda autorzy obiecują, że takowe rzeczy jak VC dla bombowców jeszcze dojdą z czasem, więc może i jeszcze tutaj się pozmieniać. Podobnie jest i z celownikiem bombardierskim. Na nic tutaj szukać typowego oprzyrządowania. Mamy po prostu okular zrzutu i tyle. W przypadku bombowców zatem to wszystko nawet na najwyższym poziomie jest mało realne i liczmy, że z czasem się to jeszcze pozmienia.

  

Efekty po trafieniach naszego pupila.

Warto także powiedzieć słowo o wydajności. Jest to bardzo, ale to bardzo mocny atut War Thunder. Już Wings of Prey chodził nieźle, a to było klika lat temu. Od tego czasu, każdy co najmniej raz wymieniał coś ważnego w swoim kompie, albo i nawet zmieniał po kilka razy jakieś elementy. Wiec stary engine + współczesny sprzęt = musi być wydajność! FPS praktycznie tu nie spadają, nawet pomimo kilkudziesięciu maszyn w powietrzu, wybuchów od FLAK'ów, ostrzału prowadzonego przez AAA, pojazdów na ziemi, które walą do siebie w rytm naszego silnika. Osobiście nie uświadczyłem jakiekolwiek też CTD, blue screena czy gwałtownego spadku FPS lub frezowania podczas gry.  Za wydajność autorom należą się olbrzymie brawa i oby każdy sim był tak stabilny i tak dobrze trzymał FPS jak właśnie WT. Pewnie odbywa się to kosztem czegoś, ale ciężko stwierdzić tak naprawdę czego. Może ew. wielkości map, które faktycznie nie są zbyt duże (a jeśli polecimy za daleko cofnie nas jeśli zignorujemy komunikat, że właśnie nasz świat na ekranie się skończył). Wielkościowo przypominają te iłkowe. Ot można na nich latać od skraju do skraju i zajmie nam to pewnie z 30-40 minut. W ogóle jeśli chodzi o mapki, to też można za nie pochwalić twórców. Są różnorodne, płaskie, górzyste, szczegółowo przygotowane. O teksturach z różnych pór roku. Jak do tej chwili spotkałem się tylko z realnymi lokacjami (Full Real Battles i Single Missions).

Lotniska zostały przygotowane ze starannością (chociaż raczej rozmieszczone obiekty są fikcyjne – mamy np. wieże wartownicze, które zapewne mają pełnić rolę wieży kontroli ruchu, albo strażniczych (?)). Wszystkie budowle infrastruktury lotniska także są za blisko pasa – tak to nie wygląda i nie wyglądało w realu w czasach II Wojny Światowej. Trochę tutaj za dużo nadinterpretacji. Pasy lotnisk za to wyraźnie odróżniają się od pozostałych tekstur ziemi. Ogólnie jednak jest do przyjęcia, jaki sim takie lotniska. Na lotniskach spędzimy nieco czasu, bowiem tutaj wracając można naprawić uszkodzenia oraz uzupełnić uzbrojenie (po całkowitym zatrzymaniu na pasie lub w jego bliskiej okolicy) w walkach online.

Quake w powietrzu i o tym jak się lata latawcami.

Rozgrywka jest dynamiczna. Właściwie wydawać by się mogło, że jest się tutaj tylko po jedno – zwycięstwo nad przeciwnikiem, ale niekoniecznie tylko to. Więcej np. punktów można zdobyć latając przez całą misję od początku do końca, niż zestrzeliwując kogoś i od razu ginąc. Należy zatem myśleć i przewidywać. Jeśli mamy już uszkodzoną maszynę czasem lepiej przerwać pojedynek by powrócić na lotnisko, naprawić maszynę i uzupełnić uzbrojenie. Tak, aby znów za chwilę się wznieść i dokończyć swego dzieła.

  

Walka z bombowcami może skutkować celnym ostrzelaniem naszego samolotu przez strzelców. Na drugim screenie - w fatalnym stanie, ale żyw po wylądowaniu w polu!

Za to też dostaniemy dodatkowe punkty, więc warto tu myśleć. W przeciwnym razie zginiemy po chwili ciągnąc za sobą ogon wrogich nam samolotów i graczy czyhających by naszym kosztem uzupełnić sobie stan konta. Warto też dbać o maszynę bowiem jeśli ją utracimy, to potem przed kolejną bitwą będziemy musieli ją naprawić za nasze ciężko zarobione Lewki, a naprawy czasem mogą sięgać i 7000 pkt. i więcej. Klimaty powiem są podobne jak w iłku na otwartych serwerach za dawnych lat. To znaczy część osób lata tak aby latać i coś tam może trafić, a część już wypracowuje taktykę. Rzadko dość jednak można spotkać kogoś, kto lata w kilka osób osłaniając się wzajemnie, ale można. Głównie w centrum mapek znajdziemy kotłowaninę. Pikanterii dodaje obrona przeciwlotnicza małokalibrowa oraz FLAK. Można to także wykorzystać jako nasza osłona w czasie ucieczki. Zwłaszcza nad naszym lotniskiem, gdzie mamy prawie 90% szansy na to, że goniąca nas maszyna zostanie trafiona i spadnie w dymie i ogniu.

Nisko lecacy Sztukas już po zrzuceniu bomb.

Na pewno jednak trzeba dodać, że taktycznie da się tutaj latać i twórcy dość mocno bazowali na danych i engine z iłka FB/PF/1946 – mam jakoś takie nieodparte wrażenie. Techniki tam poznane sprawdzają się tutaj identycznie i dokładnie nawet na tych samych modelach. Ten aspekt gry może się podobać. Przy lotach na FRB (Full Real Battles) musimy wytężać wzrok i szukać przeciwników. Jako też, że nie ma ich ikon wpływa to na element zaskoczenia oraz strategii. Chwila nieuwagi i już ktoś może posłać nas w stronę matki Ziemi. Bombowce i samoloty szturmowe w większości suną gdzieś przyklejone do ziemi, by wznieść się przed celem, myśliwcy najczęściej krążą znacznie wyżej. Walki jednak odbywają się na poziomie do około 2500 metrów, chociaż raz i przyszło mi toczyć bój na blisko 8000 metrów. Faktycznie jednak by latać już w FRB trzeba nieco wiedzieć o aerodynamice i energii w lataniu. Oczywiście można nie – ale bardzo się przydaje, zresztą podobnie jak to było w iłku. Modele lotu poszczególnych maszyn są zróżnicowane i to dość mocno i co ciekawe raczej tutaj trzeba pochwalić twórców w tym trybie. Zachowane są prawdziwe różnice w modelach lotu pomiędzy poszczególnymi typami maszyn. Może nie jest to jakoś hiperrealistycznie, ale jest to poziom jak najbardziej iłkowy. Najmniej realnie jednak wypadają korkociągi. Jakby tak prosto było wyciągnąć z niego samolot, to chyba nie byłoby kraks lotniczych. Wystarczy oddać drążek do przodu. Nawet nie trzeba pchać orczyka (chociaż wtedy wyjdziemy szybciej). Samolot praktycznie jest w stanie wyjść sam. Trochę do życzenia pozostawia także sam start oraz lądowanie (ale mam też wrażenie, że z patcha na patch to poprawiają).

Jeśli chodzi o działanie uzbrojenia w zależności od kalibru i rodzaju, także wywołuje ono różne efekty. Trzeba zweryfikować, czy woli się samemu szybkostrzelne karabiny, czy też wielkokalibrowe ale wolniej strzelające działka. W przypadku bomb mamy także do ustawienia czas zadziałania zapalnika, co pozwoli nam oddalić się od celu, nawet jeśli będziemy dokonywać zrzutu na małej wysokości lecąc na maksymalnych obrotach. Jeśli tego nie zrobimy nasz samolot będzie uszkodzony, lub też nawet zniszczony. Jeśli zaś chodzi o model zniszczeń to tutaj on „d… nie urywa”. Maszyny mają swoje strefy rażenia oraz mogą pojawiać się zdeformowane tekstury lub dziury. Możemy mieć uszkodzenia na silniku, lotkach czy sterach. Z innymi się nie spotkałem (by np. wypadło podwozie czy klapy, owiewka). Za samolotami sypią się wióry, ale też nie są to jakieś super efekty znane z innych produkcji lotniczych na PC. Ogólnie jednak to wszystko jest do przyjęcia.

  

WT - od lotów bardzo nisko, do lotów na wysokim Flight Level.

Sztucznie jednak wyglądają pociski i ślad ich toru lotu, zwłaszcza smugowe (tutaj ideałem jest IL-2 CoD). Klapy nas spowolnią, ale niestety słabo czuć tutaj ich wyporność (dokładnie efekty iłkowe). Mamy także ich cztery położenia (zależy od modelu) – złożone, combat, take off oraz landing. Znów skądś to znamy co nie? Raczej ciężko je uszkodzić :(, tak samo jak i podowzie jeśli wyciągniemy je przy niedopuszczalnej prędkości. Zresztą odpowiedni komunikat nam zaraz o tym przypomni, że powinniśmy je schować.

Oczywiście i tutaj mamy „ufoloty”. Zgadnijcie co? Oczywiście – laparchy, czyli La-5FN i La-7. Masakra. Najgorsze to to, że wiele osób chce na nich latać (autorzy powinni obniżyć ich osiągi by gra była bardziej wyrównana) i bardzo często można je spotkać po stronie rosyjskiej, a także niemieckiej (niestety!) – jak już pisałem, można maszynę osobno nabyć jako tę zdobyczną. Wyglądać zatem może na to, że nawet jeśli chodzi o FM to jest on w dużej mierze kopią tego iłkowego.

Osoby które latają na La-5FN / 7 możemy śmiało od razu nazywać cziterami. Ta maszyna jest strasznie przemodelowana (chyba gorzej niż w IL-2). Do tego niestety jest dostępna dla obu stron. Raz nawet spotkałem się, że po jednej stronie było 5 laparchów, a po drugiej 4. Trudno jednak jej nie mieć w swoim hangarze, skoro mają ją i pozostali i sądzą, że są tacy nieźli. Na screenie walka dwóch laparchów - po obu stronach. Pewno oboje są mocno zdziwieni.

Warto także powiedzieć parę zdań o zarządzaniu silnikiem. Wprawdzie gra na to pozwala, możemy operować ręcznie chłodnicą oleju oraz wody, skokiem śmigła czy ilością mieszanki, jednak … jeśli tego nie dotkniemy (tak samo było w iłku!) to działa nam automat, który sam wszystko dobiera (szkoda, że nie poszło się w stronę jak w IL-2 CoD). Ogólnie więc nie sądzę, by ktoś tym bawił się podczas walk. Właściwie na auto za to silnik dość trudno przegrzać. No chyba, że za długo będziemy korzystać z WEP, wtedy dość szybko zagotuje nam się woda oraz olej i silnik niebawem pójdzie kaput. Kiedy tego nie potrzeba lepiej utrzymywać moc na poziomie znacznie poniżej 100%. Samym silnikiem startuje się wciskając „i”, a jak inaczej?! Dostępna jest także opcja trymowania każdej płaszczyzny i z tego akurat korzystam podczas lotów.

Jeśli zostaniemy ostrzelani nasz samolot za to będzie reagował bardziej ociężale (jest to newralgiczny element walki, bowiem jeśli mamy przeciwnika na ogonie niestety w większości możemy zaliczyc już glebę bo nie damy rady uciec z zablokowanym sterem, albo zaburzoną aerodynamiką płatowca), a jeśli rozbryzgnie nam olej na owiewce możemy być pewni, że nam silnik zdechnie po chwili (proponuję wtedy zredukować moc do 70% i próbować dociągnąć na lotnisko by naprawić maszynę). Jeśli nie da z tym wszystkim rady, najlepiej rozejrzeć się i wylądować gdzieś w burakach i płaskim terenie. Możemy to zrobić także na brzuchu. Opcję tę poprawiono w patchu 1.27, więc teraz można nawet i się zakręcić wyhamowując. Zawsze to lądowanie za dodatkowe czasem punkty. Vouch jednak panuje i przeciwnik zapewnie nie zawaha się go użyć (ostrzelanie przy starcie bądź lądowaniu) chociaż lotniskowe AAA może być skuteczną przeszkodą.

Jak vs Bf. Screen niczym piękny obraz.

Pomimo prostej rozgrywki i idei emocje jednak tutaj są jak w typowych dogfight’ach i jest to spory plus tego tytułu. Docelowo możliwe, że będzie można wybierać sobie poziom graczy z jakimi chce się latać (Rank / Level). Obecnie mamy wszystko i wszystkich i tak na przykład, gracz świeży, który dopiero co odpalił War Thunder i dołączył do bitwy spotka się ze swoim nowym kolegą z tego samego levela, oraz z graczem, który jest już na 25 levelu i ma jakiegoś ufolota i setki killi na swoim koncie. Może to trochę zniechęcać nowych graczy, ale z drugiej strony jak coś się uda to cieszy o wiele bardziej niż latanie myszką w trybie arcade, bo jest po prostu dużo trudniej.

Jaka to melodia?

W War Thunder, podobnie jak i Wings of Prey uświadczymy muzykę prawie non stop, na szczęście jest opcja wycieszenia jej całkowicie. Nawet podczas lotów bywa, że nam coś tam przygrywa (misje, online w FRB jest już lepiej). Muzyka jest patetyczna i z bitewnym charakterem. Pozostałe dźwięki są właściwie okej. Próbkowanie jest w wysokiej jakości. W opcjach możemy poustawiać sobie różną głośność dla wielu typów dźwięków. Coś mi się jedynie wydaje, że w patchu 1.27 coś się stało i jeśli zostaniemy trafieni nie zawsze to słychać. Dźwięki silników są różne w zależności od maszyny i typu silnika. Szału nie ma, ale nie jest też źle. Twórcy się chwalą zresztą, że dźwięki zgrywane są z realnych maszyn (ale niekoniecznie historycznych silników) i było to prezentowane nawet jako filmik na YouTube (TUTAJ). Na uwagę zasługuje przelot nad samą ziemią lub drzewami. Słychać odbicie dźwięku - rewelka. Coś takiego było tylko w Condor jak do tej pory. Mamy także krótkie komendy głosowe (przyciski z klawiatury 1-9), które będą słyszeli i inni gracze z naszego Teamu. Oczywiście mamy także i czat, podzielony na All oraz Team, chociaż jak zawsze ideałem jest osobny komunikator głosowy jeśli chcemy już stosować jakąś taktykę w kilka osób albo po prostu sobie pogadać latając.

Włóż swój kabelek do gniazdka oraz sztuczna inteligencja w WT.

Do latania musimy mieć jak było już wcześniej stałe łącze. Nie ma tutaj trybu offline bo to gra MMO. Owszem można polatać z AI, ale i tak musimy się wpierw podłączyć (co może odbywać się automatycznie). Liczba graczy (pomimo, że to beta) jest spora i czasem sięga ponad 21000 (taki rekord zauważyłem)! Bardzo późnym wieczorem za to w większości lata się już z AI (FRB), ale nie zawsze. Mamy opcję wyboru serwera EU lub RU, albo Any Available. Osobiście mam wybraną tę ostatnią, bo daje gwarancję szybszego połączenia (z zakładki Battle!), chociaż okresy oczekiwania mogą sięgać i do do 4 minut plus potem ładowanie misji (ale obecnie w większości jest to 1-2 minuty). Na serwerach widać, że królują głównie Rosjanie i rosyjski, ale także trochę Polaków i innych narodowości można także spotkać. Nie mamy jednak wpływu gdzie nas wrzuci i z kim. Owszem jest opcja Friends oraz coś na kształt zaproszenia innych graczy do przyłączenia się (wtedy właśnie chyba daje się ustalić, że wszyscy będą latać po tej samej stronie ze swojego Sqadu), ale tej opcji jeszcze nie testowałem. Jest to akurat dość słaby aspekt gry jeśli chodzi o latanie zespołowe, ale ponoć mają z czasem stworzyć coś na kształt frontów, więc może jeszcze to ulec ulepszeniu.

  

Potyczki w grze online dostarczają na pewno więcej emocji niż z AI offline - to jest bezapelacyjna przewaga tego typu rozgrywek.

Obecnie już mamy nawet Dynamiczną kampanię, do której możemy zaprosić znajomych, ale po przeciwnej stronie będą latały z nami radośnie booty. Jeśli zaś chodzi o AI – jak latają. Ogólnie nie jest źle, jeśli nas „zauważą” za sobą zaczną uniki, jeśli się zakradniemy od tyłu i oddamy niecelną serię to od razu zareagują. Czasem też polecą po prostej nieco bez sensu jeśli to walka kołowa. Minusy w lataniu za to nadrabiają celowaniem i tutaj trzeba się wystrzegać, by nie mieć kogoś za długo z tyłu. Dość łatwo jednak zgubić AI. Co ew. jest najbardziej nierealne to fakt, że czasem pilot AI odwraca maszynę do góry podwoziem i… zamiast zacząć pikować się wznosi na ostrym ujemnym przeciążeniu. To nadaje się do działu LOL po prostu. Denerwujący za to mogą być strzelcy AI, zwlaszcza ci z wysokim levelem. Bardzo szybko i łatwo mogą nam uszkodzić silnik, jeśli za takim bombowcem będziemy trzymali się zbyt długo w linii poziomej. Tutaj zatem także trzeba przyjmować klasyczne podejścia w zależności od maszyn i ich strefy ostrzału. AI to nie tylko samoloty ale i artyleria oraz pojazdy. FLAK wygląda ok chociaż, jest mniej celny, ale np. już ostrzał z broni szybkostrzelnej przypomina nieco strzały z laserów. Lot pocisków jest jednak dość długi (jeśli jesteśmy chociażby na 300 m.), przez co obserwując ich tor możemy uniknąć trafień jeśli wcześniej zareagujemy.

Lądujemy.

War Thunder na pewno jest powiewem świeżości w świecie gier związanych z symulacją i lataniem. Może nie jest tytułem, który każdemu przypadnie do gustu. Ten MMO niestety nie posiada za bardzo klimatu, któremu towarzyszy na przykład nawigacja. Gra nastawiona jest ewidentnie na szybsze rozgrywki w zakresie niezbyt wielkich map i powietrzny dogfight online. Trudno tutaj o wyszukane misje czy też kampanie dla wirtualnego pilota, w których będziemy musieli odbębnić kilkudziesięcio minutowy lot, nawet bez trafień, a jedynie z określonym zadaniem, jak to ma miejsce w wielu tytułach z gatunku symulacji. Czy to źle? Ani dobrze, ani źle. Po prostu jest to tytuł o innym podejściu. War Thunder nieco także nagina nam historię. Chodzi mi o malowania, czasem oznakowania. Oko historyka lotnictwa dopatrzy się szczegółów, które są tutaj błędnie oddane. Z drugiej strony możemy sobie samolot prawie dowolnie przemalować – dodając nowe oznaczenia. Jaka tutaj więc historyczność? Ma być ładnie i kolorowo. Podobnie jednak i było w iłku, chociaż, tam gracze sami dodawali sobie elementy do kamuflażu stworzone przez siebie i zamienione jako skin. Akurat może w kampaniach itp. to personalizacja malowań jest może nieco słabym tematem, jednak w lotach online czemu nie. Personalizację widzą także pozostali gracze i jeśli mamy jakieś charakterystyczne rozmieszczenie już przeciwnik tylko po tym może zgadnąć z kim przyjdzie mu się zmierzyć.

W pierwszej chwili War Thunder może wywoływać nieco plastikowe podejście autorów. Te kolorki, ikony (ehhh, gdyby tak w opcji Full Real Battles zrezygnowano z nich całkowicie), pewne uproszczenia. Jednak przy bliższym poznaniu tytułu zdanie można zmienić. Podobnie i było w moim przypadku, ale pierwszy kontakt z grą miałem podczas zamkniętej bety, gdzie była opcja dostępna jedynie Arcade oraz Realistic. Wtedy nie wystarczyłoby nawet wiadro pomyj na to wszystko co widziało się na ekranie monitora. Dziś już powiem, że WT może przyciągnąć oraz spokojnie wciągnąć (po pojawieniu się trybu Simulator). Jeśli z czasem pojawią się jeszcze okręty oraz pojazdy sterowane przez graczy to będziemy mieli olbrzymi tytuł MMO osadzony w czasach II Wojny Światowej oraz tuż po niej, jakiego do tej pory nie było.

  

Kolejne widoki z kabiny w maszynie radzieckiej LaGG-3.35 oraz niemieckiej Bf-109F-4.

Na pewno nietypowym podejściem jest rozwój sprzętu na jakim przyjdzie nam latać i system zakupów tego wszystkiego. Tutaj ew. na pierwszy rzut oka miłośnicy symulatorów mogą się nie odnaleźć, ale coraz częściej można znaleźć mikropłatności w grach. Minusem także dla wielu może być to, że nie mamy wszystkich samolotów dostępnych od razu, ale musimy do nich dojść żmudną drogą. Z drugiej strony, to motywuje do częstego latania i starania się wyjścia z każdej opresji oraz poznania różnych maszyn oraz różnych technik latania na nich (mowa o FM). Fajnie jest rozwiązany element jeśli ostrzelamy samolot z naszego zespołu. Możemy to zrobić, ale stracimy masę punktów. Raz miałem taką sytuację, że ostrzeliwałem lecący przede mną samolot przeciwnika. Nagle w tor pocisków wleciał ktoś na Jak-3 (ja byłem w LaGG-3) chcąc również zestrzelić tę samą maszynę i od razu zamienił się w spadającą pochodnię. Straciłem chyba 20000 Lewków, więc to bolało. Sytuacja ta jednak jest o tyle dobra, że nikt nie będzie się wygłupiał i strzelał do swoich – co czasem na serwerach, gdzie pojawi się ktoś taki niespełna umysłu, się zdarza (w Cooperation). Tutaj jeśli coś takiego się zadzieje zaboli to bardzo mocno w punktach i bardzo dobrze.

  

Parch oraz Mesio, oba w niemieckich barwach.

War Thunder za to ma wiele rozwiązań znanych z IL-2 ale w innym wydaniu i jak już było wspominane FM (Simulator) jest bardzo podobny. Pamiętajmy także, że na dzień pisania tekstu (luty 2013) to wciąż beta, która jest oceniana przez graczy i w której jeszcze może finalnie się nieco pozmieniać. Daje to dość ciekawą perspektywę na dalszy rozwój WT, a jak też twórcy obiecują, z czasem mają dojść kolejne samoloty, nowe mapy, a także wirtualne kokpity dla bombowców i inne rodzaje rozgrywek.

Nie ma tutaj problemów ze sterowaniem, z obsługą urządzeń peryferyjnych, Trackiem IR (również 6DOF – bo to także tutaj działa, kabiny są całkowicie przestrzenne – czasem jedynie widać „dziury” jednak jak się za bardzo wychylimy na boki). Wszystko jest ładnie konfigurowalne – każda ze sterownic i wajch. W opcjach znajdziemy także ustawienia czułości, martwej strefy, odwróconego działania itd. Pomyślano tutaj o wielu graczach i ich preferencjach.

Graficznie prezentuje się WT bardzo dobrze, ziemia jest bardzo szczegółowo wykonana, a efekty chociaż nie są jakieś super świeże na rynku i w wielu przypadkach są powtórką z Wings of Prey z pewnym updejtem wyglądają dość przyzwoicie. Gra za to jest super płynna (przy blokadzie na 60 – odświeżanie monitora – ma właściwie stałe 60 FPS w prawie każdym momencie zawirowań na polu bitwy). Optymalizacja i engine gry pod względem wydajności wypada rewelacyjnie. Brzegi ekranu mamy lekko zacieniowane (efekt winiety) i to ewentualnie mi się tak średnio podoba (za to w opcji powtórek bym zostawił, bo tutaj wygląda fajno, ale obecnie dodano także opcję skalowania sobie winiety, aż do jej całkowitego usunięcia). No i najchętniej pozbyłbym się wszelakich ikon, ale to ważne aby wszyscy tak mieli, dodałoby to więcej emocji podczas starć oraz więcej nauczyło młodych graczy w symulatory.

Bywa i tak, ale trzeba pamiętać, że to tylko gra. Nie ma co rwać sobie włosów z głowy :).

War Thunder ma też jeszcze jedną ważną zaletę. Może przyciągnąć kolejnych, nowych sympatyków lotnictwa i simów, a także osób, które nie maja o tym zielonego pojęcia, a dzięki temu tytułowi zainteresują się może tematyką i z czasem przesiądą się na prawdziwe symulatory lotu (typu DCS, BMS, FSX czy możliwe, że nadchodzący IL-2 BoS). Po pierwsze jest i będzie tytułem darmowym. Każdy zatem może nawet od razu po przeczytaniu recenzji, zamiast sięgać po kartę kredytową, sięgnąć po myszkę i opcję Download na stronie WT by samemu ocenić ten tytuł i czy to jego klimaty. Oprócz tego posiada znacznie prostsze typy rozgrywki jak Arcade czy Realistic. Nie trzeba od razu się rzucać na głęboka wodę (aczkolwiek to radzę - nawet jesli ktoś ma tylko doświadczenie w latanie w Star Warsa, bo nauczy nas to więcej chociaż początki będą trudniejsze). Konsolowe latanie obu trybów odłóżmy na bok, chociaż oczywiście – jak kto woli. Do tego graczy może przyciągnąć grafika oraz efekty wizualne w grze, które niewątpliwie cieszą oko. Sumując to wszystko WT wypada o dziwo całkiem nieźle. Może nie jest tytułem idealnym i ma pewną dozę swobody interpretacji różnych rzeczy, jednak w całości myślę, że warto po niego sięgnąć i spróbować swoich sił w lataniu w MMO, tym bardziej, że to tytuł Free2Play. Oczywiście zachęcam do zabawy na poziomie Simulator i Full Real Battles, tak by chociaż tutaj poznać pewne typy zachowań, jakie powinniśmy posiadać walcząc online na samolotach szturmowych, bombowych czy myśliwcach. Na tę chwilę nie chcę wydawać werdyktu ostatecznego. Po prostu to beta i jeszcze może nam się coś pozmieniać (open beta jest bezpieczna dla developerów, niby mamy już grę, a niby jeszcze nieskończona, ale i tak wszyscy jak chcą mogą już z niej korzystać, a wieszać psów na wydawcy nie ma jak). Zapewne finalnie nie będzie tutaj już wiele jakiś bardziej istotnych zmian w samej rozgrywce, lecz poczekajmy do czerwca czym Gaiji nas jeszcze zaskoczy, albo i nie. O War Thunder można by jeszcze długo, ale i tekst jest już wystarczająco obszerny i mógł zmęczyć (oby nie!). Resztę do okrycia pozostawiam kandydatom na wirtualnych pilotów w WT. Enjoy!

 pzdr, YoYo, 3.02.2013

 

 

http://warthunder.com/en/


 Komputer testowy:

  • procesor- Intel Core i7 930 (Socket 1366) 3.94 Ghz (OC)
  • grafika- Asus Radeon HD 7970 3Gb DDR5
  • płyta główna- Gigabyte GA-EX58-UD3R (chipset Intel X58)
  • pamięć- 4x2GB=8Gb (2x Dual Channel PC3-10666, DDR3 1333Mhz) Patriot Viper II Sector5
  • dźwięk- Creative Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki Logitech 5.1 model X-530
  • dyski- Patriot Inferno SSD 60Gb, OCZ Vertex II SSD 180Gb, Kingston HyperX 120Gb SSD, Western Digital Caviar GreenPower, 640GB, SATA/300 HDD, 64MB oraz Seagate Barracuda 7200.9 Ultra ATA, 250 Gb HDD
  • system- Windows 7 PL 64Bit Home Premium Edition
  • TrackIR 5 (6DOF)
  • joystick: Thrustmaster Warthog, Logitech Force Feedback 3D Pro
  • wolant: Pro Flight Yoke System Saitek
  • pozostałe kontrolery: Saitek X45+Throtlle Quadrant CH Products, Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals,
  • moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick, Saitek Instrumentals Panels
  • peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G15, myszka R.A.T.5
Tags: 
Software: 
wt., 22/01/2013 - 00:49 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu