Subscribe to YoYoSims RSS
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Pimax 5k+ Virtual Reality

Parę słów na temat moich wrażeń z testów ze sprzętem VR Pimax 5k +, który notabene dopiero co wyszedł na powszechny rynek konsumencki, a jego premiera nastąpiła w sumie dopiero co. Droga do tego zestawu gogli Virtual Reality co dla niektórych była dość długa, ponieważ sprzęt zapowiedziano już prawie 1,5 roku temu, po czym ruszyła na niego zbiórka na Kickstarterze. Obecnie sytuacja wygląda tak, że Pimax 5k Plus (jako rozwój poprzednich headsetów od tego chińskiego producenta) jest już dostępny i można go zamawiać poprzez oficjalną stronę producenta (link TUTAJ), a podobno termin dostawy może wynieść nawet kilka tygodni ale poniżej miesiąca. Sprzęt do testów udostępniła mi za to polska firma Hyperbook mająca swoją siedzibę w Warszawie, a zajmująca się m.in. sprzętem dla graczy (głównie wysokiej klasy laptopy). Oprócz tego w posiadaniu firmy znajduje się także omawiany najnowszy Pimax 5 +, którego tak na marginesie każdy może wypożyczyć i sprawdzić sprzęt u siebie przed np. finalną decyzją o zakupie. Jest to bardzo fajna opcja, ponieważ sam sprzęt kosztuje po przeliczeniach około 4000 zł, a do tego powinny dojść jeszcze „latarnie” oraz kontrolery. Śmiało zatem można liczyć na wydatek rzędu 4500-5000zł, który raczej na przeznaczenie zakupu „kota w worku” osobiście nie chciałbym ponieść bez wcześniejszych testów. Warto też zaznaczyć, przynajmniej na tę chwilę, że Pimax, chociaż posiada własny zestaw „latarni” oraz kontrolerów na stronie www, to podobno tutaj są spore opóźnienia w dostawie (rzędu nawet kilku miesięcy). Tak więc akurat tego (przynajmniej na dzień pisania recenzji) nie warto zamawiać, o ile ktoś by się decydował na zakup Pimax’a i zależało mu na w miarę szybkiej dostawie.

Najnowszy headset od Pimax przypomina obudową broń jakiś superbohaterów.

Nie ma jednak problemu by korzystać tutaj ze sprzętu do Vive. Oba produkty działają ze sobą bez zarzutu i siebie uzupełniają. Muszę też na początku zaznaczyć, że jestem dość wymagającym użytkownikiem w zakresie sprzętu PC (zwłaszcza do symulacji lotniczej), dlatego można też ten opis traktować jako źródło moich subiektywnych opinii na temat latania w sprzęcie VR w symulatorach lotu od dość wymagającego użytkownika. Zwracam bardzo uwagę na wszelkie niedoskonałości, wygładzanie, shimmering, opcje graficzne, pole widzenia, synchronizację obrazu itp. Warto też dodać, że symulatory lotnicze są jednymi z najbardziej wymagających tytułów na PC na rynku. Widok tutaj mamy po horyzont, a w powietrzu i na ziemi sporo się czasem dzieje obciążając maksymalnie CPU i GPU. Zupełnie inne doznania można mieć z użytkowania sprzętu VR w „zwykłych” grach typu FPS gdzie często jesteśmy ograniczeni do jednego pomieszczenia (parę słów o tym na koniec), a jeśli już wyjdziemy na zewnątrz to widok dalszy albo jest bitmapą albo kończy się po paru kilometrach w „mgle wojny”.

Taka grafika jak na monitorze? Zobaczymy!

Gogle VR to na pewno olbrzymi krok w odczuwaniu realizmu rozgrywki w symulatorach. Raz, że obraz wypełnia nam całą przestrzeń którą widzimy, to mamy pełne wsparcie 3D, a przestrzenność obrazu zamiata wszystko inne pod dywan co widziało się wcześniej w symulatorach lotu. Imersja z tytułem z którego akurat korzystamy jest o niebo lepsza niż siedzenie przed najlepszym nawet monitorem z obrazem 2D. Nawet, jeśli weźmiemy dla przykładu np. kule i projektory sferyczne, które są w stanie otoczyć widokiem gracza. To dalej nic przy obrazie tuż przy oczach, a do tego (i przede wszystkim to) full 3D. Robi to robotę bez dwóch zdań. Oprócz oczywiście obrazu 3D olbrzymie wrażenia robi na nas niezakłócone niczym innym pole widzenia. Skupiamy się na tym co widzimy (i ew. dotykamy dłońmi), a obraz wypełnia nam całą przestrzeń przed oczami. Te dwa elementy powodują, że czujemy się prawie jak w prawdziwej kabinie (do szczęścia brak chyba tylko jeszcze fizycznych doznań ale są tacy co latając dwupłatem stawiają nawet wentylator przed sobą ;). Mamy obraz wielkości bliskiej 1:1 tego co faktycznie widzi się w realu, nie „miniaturkę” kabiny na monitorze (niezależnie przed jak dużym monitorem byśmy siedzieli). Realizm odczuwania faktycznego „bycia” w danym tytule jest mega i przez to od dość dawna interesuję się sprzętem VR, chociaż sam (jak do tej pory) takowego nie posiadam.

  

  

Same gogle prezentują się jak powyżej. Mocowanie na głowie jest proste bez udziwnień i sprawdza się doskonale.

Miałem za to okazję testować Oculus DK1, Oculus Rift i gogle HTC Vive. Z omawianych wcześniej sprzętów największe wrażenie zrobił na mnie na pewno Oculus CV1, którym okazję zabawy miałem też niedawno. DK1 to w zasadzie starter, w Vive nie porwała mnie siatka na obrazie. Oculus CV1 (Rift) wydaje się najbardziej zoptymalizowany i dopracowany ale dalej to nie do końca to co chciałbym widzieć w takich goglach (chociaż jego cena jest o połowę niższa niż Pimax'a). Pimax 5k plus to kolejny zestaw z którym miałem do czynienia, a którym się zainteresowałem pod względem jego parametrów.

  

Przerwa na nos jest dość spora, to dodatkowa zaleta.

Po krótce, w symulatorach potrzeba na pewno dwóch rzeczy w zakresie obrazu w urządzeniach VR: rozdzielczości oraz pola widzenia. CV1 jak i HTC Vive oferują pole (FOV) na poziomie 110 stopni, a rozdzielczość na poziomie 2160x1200 pxt (1080x1200 na każde oko). W obu przypadkach mamy też odświeżanie obrazu na poziomie 90Hz maks. Oba systemy wykorzystują dość podobny też system trackingu, czyli tzw. „latarnie” – stacje bazowe, które śledzą nasze ruchy (chciaż są różnice w samej technologii). Stacje (lub nawet jedną) ustawiamy w pewnej odległości od siebie, tak by kamera widziała nasze ruchy (a dokładnie ruchy headsetu) i odzwierciedlały to w grze. Jeśli sygnał zniknie, to przez chwilę zniknie nam i obraz w goglach. Dodatkowym elementem także są kontrolery. Co ciekawe nie są one nieodzowne jeśli będziemy wykorzystywać gogle tylko w symulatorach ale oczywiście warto je posiadać (choćby po to, by zaprezentować strzelanie z łuku dziewczynie ;))). Tutaj jeśli miałbym porównywać, to dużo bardziej ergonomicznie wypadają kontrolery opracowane przez Oculus’a (Oculus Touch), które są i mniejsze i bardziej poręczne niż te od Vive. Do obu idzie się jednak przyzwyczaić bez problemu i niejako po chwili działamy już intuicyjnie. Wracając jednak do zestawu, którego miałem okazję testować – do Pimaxa 5k + były załączone kontrolery i stacje bazowe od Vive. Teoretycznie nawet jedna stacja wystarczy (np. postawiona obok naszego Track IR na wprost nad monitorem), jeśli siedzimy w jednym miejscu i nie wykonujemy jakiś dziwnych ruchów poza tymi, które wykonuje pilot w kabinie swojej maszyny (np. znikając za biurkiem, bo padliśmy pod ilością "nafty" lotniczej ;). Przy dwóch stacjach mamy po prostu mniejszą szansę, że obraz nas zgubi i tracking pewnie jest po prostu tutaj lepszy nawet przy mocnych wychyleniach oraz wstawianiu z krzesła itd.

  

Kontrolery i stacje bazowe od Vive, które są kompatybilne z Pimax 5k Plus. Widać też mocowanie stacji bazowych. Mogą stać na statywach (jak w zestawie testowym), lub można przykręcić je do ramion od głośników np. do ściany.

Stacje bazowe to też ciekawostka, ponieważ z tego co zauważyłem działają one podobnie jak…. kamera pocisku kierowanego typu air to air (po prostu jak seeker). Urządzenie w środku cały czas wiruje wysyłając sygnały laserem i zbierając dane o śledzonym celu (gogle VR) wprowadzając nawet obudowę w lekkie drgania o dość dużej częstotliwości. W podobny sposób działają właśnie systemy naprowadzania rakiet na podczerwień, jest więc i tutaj coś z technologii lotniczej :). Maszę przyznać, że system ten sprawdza się świetnie i dużo lepiej niż diodowe zbieranie sygnału przez Track IR, którego raz co jakiś czas trzeba centrować. Przy tego typu goglach i stacjach od Vive pozycja była cały czas należyta, a wycentrować sobie obraz wystarczyło tylko raz (w symulatorach należy przypisać opcję centrum np. pod klawisz joysticka). To jest duże udogodnienie. Skoro już też jesteśmy przy śledzeniu to warto dodać, że za pomocą gogli VR jesteśmy dużo bardziej i precyzyjniej w stanie się wychylić niż za pomocą Track IR. Można bez problemu zajrzeć w każdy zakamarek kabiny wykonując ruchy 1:1 (czyli nie działa to jak w przypadku Tracka IR, gdzie można sobie modyfikować prędkość ruchów i czułość np. 1:4). W goglach zawsze ruch odwzorowany jest 1:1, czyli najkrócej mówiąc by zobaczyć sobie „6” należy wykonać dokładnie taki sam ruch głową i samym sobą w realu (często nawet łapiąc się za np. podłokietnik by nie stracić równowagi, aby wychylić się maksymalnie). Tolerancja ruchów jak i precyzja vs Track IR jest tutaj o wiele lepsza i większa. To jest olbrzymi plus całej idei śledzenia poprzez taki sprzęt i sprawdza się to wyśmienicie. Warto też dodać, że korzystać ze stacji bazowych można też w ciemnym pokoju bez żadnego nawet oświetlenia (a nie każdy system VR oferuje taki komfort).

  

Screeny z symulatora ustawionego pod VR prezentują się dość dziwnie. Mamy poniekąd efekt rybiego oka, ale w rzeczywistości on nie występuje aż tak.Powyżej przykłady z kabin DCS MiG-19P i MiG-15bis. Dzięki systemowi śledzenia można zajrzeć w każdy zakamarek kabiny samolotu.

Wróćmy do rozdzielczości i FOV. Oba elementy są najbardziej ważne w symulatorach lotu, gdzie dość dużo dzieje się w samym kokpicie: a to przyrządy, a to opisy w kabinie, a to wskaźniki i zegary, HUD’y i CMFD, zobrazowania z systemów naprowadzania (np. LANTRIN, SNIPER itp.) no i wreszcie to co dzieje się za wiatrochronem – widok, horyzont, ilość obiektów VFR, no i oczywiście cele na ziemi i w powietrzu albo ruch cywilny. Rozwiązaniem na te doznania oczywiście jest rozdzielczość wyświetlanego obrazu (czym większa tym lepsza rzecz jasna). Panaceum na to wydawać by się mogły właśnie nowe gogle Pimax’a, które oferują już rozdzielczość (w wersji 5k plus) 5120x1440 pxt (2560x1440 na każde oko). Jest to więc spora różnica w stosunku do testowanych wcześniej przeze mnie Oculus Rift i HTC Vive. Na rynku jest już także model Pimax 8k (3840x2160 na oko, czyli dający rozdzielczość aż 7680x2160 pxt). Skupmy się jednak na rozdzielczości Pimax’a 5k plus, ponieważ ten model miałem na jednodniowych testach. Z jednej strony 5k wydawać by się mogło, że jest to naprawdę dużo (wystarczy sobie porównać jakość obrazu na monitorach 4K vs mniejsze rozdzielczości (np. 2k) oraz prawie podwojoną ilość pikseli vs Rift oraz HTC Vive…. ale w zasadzie to podwojenie to trochę taki marketingowy chwyt.

Kabina widziana za pomocą Pimax 5k Plus. Dokładnie z jednego oka. Tak wyświetla to DCS, w IL-2 jest trochę inaczej, na ekranie widać od razu obraz lewego i prawego oka.

Patrząc na ilość pikseli mamy łącznie 2160x1200 vs 5120x1440 i wszystko kryje się w tej drugiej cyfrze. Różnica to już nie okolice +100% więcej, a +20%. O tyle podniesie nam się zagęszczenie pikseli pionowo (oczywiście w teorii). Wszystko zatem prawie idzie w horyzontalność odbioru kątowego urządzenia, czyli inaczej FOV. Pimax 5k plus  ma ją większą nawet w opcji najmniejszej niż HTC Vive i Oculus Rift. Obaj konkurenci mają FOV 110 stopni, kiedy Pimax oferuje aż trzy opcje FOV: small, normal oraz large. W pierwszej opcji mamy 120 stopni, w drugiej 150, a w najwyższej aż 170 (producent pisze o dochodzącej do 200, ale zostańmy przy tych 170). Dla porównania, nieco nowsze modele, czyli HTC Vive Pro też posiadają 110 stopni na FOV, podobnie jak i nowy Samsung Odyssey Plus. Dla porównania ludzkie oczy obejmują FOV w okolicach 190-200 stopni. Piksele nowego Pimaxa zatem głównie idą w rozszerzenie obrazu poziomo, nie w jakąś super szczegółowość tego co widać przed oczami na monitorkach. Owszem jest ona lepsza, ale jakbym mógł ocenić to „gołym okiem” to jest właśnie lepiej o jakąś 1/4-1/5 do tego co mamy w Rift i HTC Vive. Na pewno trudno mówić tutaj o rewolucji i rzucaniu na kolana. Ona nie nastąpiła w odbiorze szczegółów, jest lepiej, ale to dalej ewolucja i niestety dalej daleko tutaj od mojego ideału. W symulatorach lotniczych szczegóły są mega ważne. Niestety wciąż obecne gogle VR nie zapewniają takiej szczegółowości jaką mamy na zwykłym monitorze nawet 1980x1080 pxt. Bardziej to przypomina korzystanie ze starszych modeli CRT jeszcze :). Oczywiście mówiąc o samej jakości odbioru obrazu. Ta sprawa jednak przy lataniu jest dość ważna, zwłaszcza w symulatorach bojowych, a jeszcze bardziej zwłaszcza do latania online (gdzie liczy się prędkość i precyzja omiatania wzrokiem przestrzeni wokół nas). Teoretycznie użytkownik VR nigdy nie będzie w stanie wygrać z dobrym pilotem korzystającym z Tracka IR i zwykłego monitora. Zanim ten go dostrzeże, tamten będzie już wykonywał manewr zajęcia szóstej. Rozdzielczość niestety wciąż ogranicza należyte korzystanie z tego typu gogli w symulatorach lotu.

Tu przykład kabiny od Ju-52/3m (z symulatora IL-2 Sturmovik). Ił wyświetla nieco inaczej obraz, wydaje się też on na screenie gorszy jakościowo od DCS ale w zasadzie obrazem w goglach nie odbiega specjalnie. Bardzo fajnie wyglądają za to postacie obok nas w wielkości rzeczywistego człowieka.

Oczywiście, patrząc na to co oferuje np. Rift jest zauważalny progres i jest lepiej bez dwóch zdań. Dużo łatwiej odczytać wskazania przyrządów, które w zasadzie widać bez jakiegokolwiek przybliżenia (z opisami na budzikach), widać też w miarę dobrze wskazania na MFD, na HUD ale nie jest to tak ostre jak na monitorze. Pomimo teoretycznie większej ilości pikseli niż na naszym monitorze wcale nie oznacza, to, że będzie lepiej i ostrzej. VR rządzą się swoimi prawami i mamy tutaj efekt pewnego „blurr’a”, który będzie zamazywał nam obraz. Nie mówię że jest źle, ale daleko tutaj niestety od moich oczekiwań (wciąż) w tym temacie. Przykładem mogą być np. klasyczne walki myśliwców, gdzie przeciwnika powinniśmy widzieć już z oddali i odpowiednio układać strategię ataku pod to. Tu nie ma wciąż szans by zobaczyć przeciwnika z dalszej odległości. Widzimy jakieś … 1-3 km na moje „oko”. To za mało. Nagle się pojawia i przelatuje pędem by zniknąć za ogonem i rozpłynąć się w pikselach, a my się wychylamy i uważamy by nie spaść z fotela. Pewnie trochę łatwiej może być z nowoczesnym namierzeniem, np. w trybie BVR, bo tutaj operujemy tylko systemami i patrzymy przede wszystkim na to co w kabinie i na HUD. Na „krótkie” jest już znacznie gorzej. Ponadto przeciwnika na tle ziemi na pewno trudniej dostrzec. Nie mówię, że jest to niemożliwe, ale to trochę jak downgrade graficzny w niejednej grze po premierze (i to dość spory). Pimaxa 5k + testowałem w IL-2 Sturmovik oraz DCS, na różnych typach maszyn i w zasadzie w obu symulatorach jest podobnie. Przydałaby się w mojej optyce jednak jeszcze większa rozdzielczość, tak by obraz był o wiele ostrzejszy (nawet trzykrotne, coś koło 15k). Jeszcze, niestety i musimy być na to przygotowani. Powiedziałbym, że VR to wciąż kwestia wyrzeczeń w tym zakresie.

  

Na pewno ciekawie modele wyglądają też na zewnątrz. Widzimy realną wielkość maszyny. Można patrzeć i patrzeć. Na screenie obok zaś za to wychylenie w Spitfire Mk.IX i FOV Normal w Pimax. Szósta widoczna.

Na pochwałę za to na pewno zasługuje FOV. Jak już wspomniałem nawet przy ustawieniach FOV = 120 stopni (czyli small) jest to więcej niż proponują konkurenci. Głównie latałem z ustawieniami Normal (150). Large to 170 ale to też killer dla naszych FPS w grze (nawet nie włączałem ponieważ Normal jest jak najbardziej ok). Normal za to wygląda i tak już świetnie i zapewnia bardzo dobry obszar podglądu na boki. Nie ma tak dużego efektu tunelu jak w Rift czy Vive i praktycznie w locie można gałkami oczu spojrzeć na boki (szybkie rzuty okiem) i dostrzec więcej szczegółów. To akurat ważne w symulatorach bojowych. Dużo łatwiej też dostrzec swoją szóstą. Przechylając się już o około 90 stopni w bok, widzimy swój statecznik pionowy (i to co jest za nim) kątem oka. Obszar odwzorowania nawet na tym Normal jest już taki, że efektu patrzenia przez tubę prawie nie ma i obszar widzenia w stosunku do tego realnego jest bardzo zbliżony. To fajne i bardzo ważne w symulatorach.

  

Perspektywa w DCS Christen Eagle, jak widać i tutaj szóstą widać bardzo dobrze, a rownocześnie końcówkę płata.

Nie ma jednak róży bez kolców. Brzegi, czym dalej tym bardziej, są nieco rozmazane. Może to kwestia soczewek ale efekt taki występuje. Większy FOV daje nam większą automatycznie możliwość obracania gałkami (niż tam gdzie jest FOV mały i patrzymy i tak w sumie prawie prosto). Wtedy właśnie te rozmazania rzucają się bardziej w oczy. Rozwiązaniem może być po prostu obrót jeszcze dalej i patrzenie pod jak najmniejszym kątem, ale to znowu, to po co nam większy FOV? Istnieją też pewne ograniczenia nasze fizyczne, których nie jesteśmy w stanie przeskoczyć. Tutaj jednak wrażenia i tak mam jak najbardziej pozytywne i szczerze jeśli kiedyś coś będzie, co oferuje FOV na te 150 stopni to można brać śmiało, wystarczy w zupełności do komfortowej rozgrywki.

Fajną sprawą będzie zabawa w dog'i z VR w DCS F-14 A/B Tomcat. RiO nam tutaj gada gdzie jest cel updejtując jego położenie, przez co od razu wiemy w którą stronę patrzeć w headset'cie.

Headset Pimax 5k + także oferuje możliwość ustawienia odległości soczewek, czyli możemy dostosować pod rozstaw własnych oczu. Mechanizm jest fizyczny (pokrętło do obracania), ale mamy dodatkową informację na monitorkach o ustawianej odległości. Sprawa dość ważna ponieważ wpływa na zniekształcenia obrazu. W goglach bez problemu można latać w okularach. Testowała je u mnie osoba, która na co dzień nosi okulary i nie było tutaj problemu. Do działania Pimaxów potrzebujemy ściągnąć także PiTool, autorskie oprogramowanie producenta, dopiero potem odpalamy Steam VR. Trzeba też dodać, że samo oprogramowanie oferuje jeszcze dodatkowe ustawienia (PiTool jak i Steam VR) oraz jest rozwijane wciąż przez producenta. Opcjami tutaj nie miałem czasu się bawić i testować różne konfiguracje, przeważnie wszystko ustawione jako default (w VR Steam rozdzielczość aplikacji 100%, a w PiTool jakość randerowania na poziomie 1.0). Być może schodząc z tych ustawień (lub je podnosząc) można by dojść do nieco innych efektów wizualnych lub wydajnościowych, ale też coś za coś, jak to w życiu. Trzeba też dodać, że niestety sam PiTool nie jest idealny (albo jeszcze Pimax’y). IL-2 musiał mieć nieco inne ustawienia niż np. DCS, czyli za każdym razem trzeba było przestawić jedną opcję, zrestartować software, odpalić VR. Tak za każdym razem, jeśli chcemy przeskakiwać między symulatorami. Na plus za to (dla mnie) jest też fakt, że Pimax’y nie posiadają żadnych wbudowanych słuchawek (jak np. HTC Vive Pro). Można zatem korzystać ze swoich słuchawek (które często maja o wiele lepsze parametry niż takie, dołączane do gogli VR), zwłaszcza jeśli posiada się wersję bezprzewodową, lub po prostu włączyć swoje głośniki. Dźwięk wtedy i tak płynie z przodu i jest odpowiednio dzielony na kanały w zależności od tego jak obracamy głową wraz z VR. Same gogle Pimax 5k plus podłączamy do komputera za pomocą USB 3.0 oraz Display Portu (nasza karta graficzna zatem najlepiej, żeby miała 2 wyjścia DP), a dodatkowo jest wyprowadzony kabel zasilający. Rozwidlenie kabli znajduje się w dużej odległości od headsetu, wcześniej wychodzi nam jeden, jest więc ok. Stacje bazowe od Vive też posiadają po zasilaczu, kontrolery ładuje się kablem z końcówką mini USB i są rzecz jasna bezprzewodowe.

  

PiTool czyli software do Pimax'ów i jego ustawienia.

Wydajność. Nie spodziewajmy się takich klatek jak na monitorze. Musimy zejść też z ustawień by było „znośnie”. Sprzęt ogranicza FPS do 90 klatek lub z automatu do 45. Możliwe są też mniejsze poziomy odświeżania monitorów w urządzeniu. W skrócie to jest tak, jeśli sprzęt nie wyrobi górnej granicy do odświeżania (takiej samej ilości FPS lub większej), to wrzuca wartość na poziomie połowy. Stąd np. te 45 klatek. Piksele i FOV robi tutaj swoje i stanowi to dość duże wyzwanie nawet dla topowych obecnie sprzętów PC. Pimax 5K + używałem w DCS i IL-2. W obu symulatorach nie osiągnąłem więcej niż 45 klatek. W DCS ustawienia takie jakie miałem normalnie w symulatorze (głownie ustawienia "High", SSAA x 1,5 itp.) dały mi tutaj efekt w F/A-18C na lotnisku około 28-33 fps. Niezbyt fajnie, chociaż też trzeba dodać, że odbiór fps w sprzęcie VR jest zupełnie inny niż na monitorze co mnie zaskoczyło. Tutaj stać nas na pewno na większe wyrzeczenia i o ile np. 30 fps na normalnym monitorze wydaje się czkawką po ostrej imprezie nad ranem i slajdotokiem, to tutaj jakoś daje to radę. Oczywiście jest to zauważalne ale aż tak nie przeszkadza jak w obrazie na monitorze (gdzie min. dla mnie to 60, a najlepiej 144). Po zejściu z ustawień uzyskałem stałe w zasadzie 45 klatek w DCS co jest już ok. Idealnie dalej nie jest ale już tutaj czujemy obraz w zasadzie bardzo płynnym, oczywiście kosztem jakości obrazu. Dla DCS istnieje akurat „VR Shader Mod” na Forum DCS’a ale nie miałem czasu tego przetestować (link do tematu TUTAJ). Ponoć jest w stanie bardzo podbić klatki i ludzie go sobie chwalą chociaż nie jest pozbawiony wciąż wad (ale widziałem filmy gdzie na 1080Ti osiągano ponad 90 fps na Pimax 5k plus). Jeśli chodzi o IL-2 Sturmovik, to tutaj nie miałem wydajnościowych problemów (poza innymi ustawieniami w software od Pimaxa opcji Brainwarp: Compatible with parallel projections). Też musiałem zejść (ale w zasadzie z poziomu Ultra do Balanced = czyli dalej ok wizualnie) i było stałe 45 klatek. Z jednej strony IL-2 wydaje się lepiej zoptymalizowany pod VR, ale z drugiej pojawiły się tutaj dwa niepożądane efekty. Jednym jest „ghosting” na obrazie. Czyli przelatujący szybko wrogowie są przedstawieni … podwójnie (główny obiekt plus jakby 50% cienia pod nim). Dotyczy to szybko przelatujących celów (np. przy dogfight’ach na krótki dystans). Być może to kwestia klatek, IL-2 pewnie by działał lepiej w 90 fps. Możliwe, że tutaj obraz nie nadąża za tym co jest przedstawianie (a IL-2 działa poprawnie tylko z włączoną opcją "Compatible with parallel projections", która np. w DCS powoduje zjazd prawie o 10 fps). Pewnie to trochę związane właśnie z opcją synchronizującą nam obraz. Kolejnym minusem w IL-2 jest tzw. Asynchronous Spacewarp (AWS). Ta technologia tutaj jeszcze wymaga poprawy. Objawia nam się to rozjeżdżaniem się obrazu. Dotyczy to elementów znajdujących się zza śmigłem, a przed nami na górnej części kadłuba. Czyli np. celownik lub ramy wiatrochronu. Obiekt który szybko się obraca (jakim jest śmigło) powoduje nieco rozdzielanie się pikseli na innych elementach, przez co bywa, że obraz na tych elementach nam po prostu niesympatycznie faluje (chodzi mi o coś takiego jak na filmie TUTAJ). Da się z tym żyć, ale idealnie tu nie jest. Ponieważ w DCS tego nie ma (a i wyłączona jest opcja "Compatible with parallel projections") sądzę, że wina leży w oprogramowaniu PiTool. Możliwe jednak, że z czasem problem ten zostanie wyeliminowany przez kolejne wersje software do Pimax’a.

  

Lecąc w bombowcu (tu He-111) widać idelanie jak duże otaczają nas silniki, a jeśli chodzi o latanie na samoltach z czasów I Wojny Światowej (obok na screenie Fokker VII) - to wrażenia są tutaj naprawdę super. Może warto mieć VR chociażby dla latania na nich?

Chciałem także przetestować Pimax 5k + w cywilnym symulatorze lotu Prepar3D v.4.4. Po odpaleniu wydawało się, że klatki są większe (o dziwo) niż w IL-2 i DCS ale niestety coś tutaj nie działa należycie, bo przez cały ekran jedzie nam czarna krecha z lewej do prawej. Czarny pasek żałoby Pimax’a. Coś źle się tutaj randeruje po prostu i widzimy jeden wielgachny artefakt. Ponoć da radę to zniwelować jakimiś dodatkowymi ustawieniami / modami, ale jak już pisałem, dysponowałem ograniczonym czasem na testy, zatem i nie mogłem poszukać na to jakiegoś fixa. To jednak pokazuje, że software i Pimax 5+ jeszcze nie jest na pewno urządzeniem „plug and play”, przynajmniej na teraz. Tutaj szkoda mi najbardziej testów, ponieważ akurat w symulatorach cywilnych dostrzegam największy potencjał tego zestawu. Nie musimy bowiem walczyć i aż tak się rozglądać, a braki w ostrości obrazu mogą być bardziej wybaczalne ponieważ latamy bardziej proceduralnie oraz widokowo (a dla IFR w ogóle nie ma różnicy co tam widać, no prawie ;D). Imersja zatem mogłaby być tutaj naprawdę super, a po wydajności miałem wrażenie, że jest tutaj więcej klatek niż w IL-2 i DCS (test na darmowym PWS-18, więc fakt, że samolocie dość „lekkim” systemowo). Mówi się trudno.

W ramach jeszcze „dobrych rad” - idealnym rozwiązaniem jest tutaj faktyczne i naturalne rozmieszczenie naszych fizycznych kontrolerów lotu, tak jak w płatowcu. Czyli drążek między nogami, przepustnica na lewym boku, a na prawym stoliczku myszka. Wszystko w zasięgu dłoni (i nóg = orczyk). VR na głowie, kabel za plecami. Wtedy możemy czuć się jak w kabinie i nie szukać sprzętów gdzieś po stole (polecam zestawy Wheel Steel Pro, przeznaczone do symulacji lotniczej, które recenzowaliśmy już w naszym serwisie, link TUTAJ, doskonale nadają się do współpracy z VR). Takie ustawienie sprawdza się po prostu idealnie, a i sobie nie zrobimy krzywdy, do tego mamy tak rozmieszczone sprzęty jak w wirtualnej kabinie.

Powyżej stojak Wheel Stand Pro wraz z Thrustmaster Warthog i orczykiem MFG (na prawo stolik pod mysz). Do tego VR i teretycznie nie potrzeba nic więcej w zakresie symulacji.

Headset Pimax 5+ ma też dość dużą przerwę przy nosie. Początkowo się zdziwiłem, ale w trakcie użytkowania powiem, że sprawdza się to bardzo dobrze, bo przez tę dziurkę można dostrzec klawiaturę i spokojnie poszukać Esc czy innego klawisza odchylając nieco głową. Obsługa jednak panelów (jak ktoś budował home cockpit) jest mocno utrudniona. Zresztą VR powoduje, że nie potrzebujemy budować kabin, wchodzimy bowiem w wirtualny świat (zatem poniekąd to też oszczędność dla nas, bo po co wtedy iść w stronę budowania kabiny?). Obsługujemy wszystko myszką, ew. możemy coś zrobić sobie co będziemy mogli wciskać na pamięć bez jakiegoś wychylania się z fotela (a będziemy czuć to pod palcami). Oczywiście nieodzownym staje się też zestaw HOTAS z dużą ilością przycisków pod palcami. Same gogle używało się dość przyjemnie, nie uwierają, dobrze przylegają przy samej twarzy. Przy 22-24 stopniach w mieszkaniu (testy w marcu) twarz mi się nie pociła, wzrok jakoś też się nie męczył nawet po kilku h latania. Gogle posiadają paski boczne ale i także na górze (bardzo ważny). Przy ruchach nic się nie przesuwało, można też wszystko ustawić pod siebie (regulacja pasków jest na rzepa). Sama obudowa jest większa niż Oculus’a i Vive (poprzez dłuższe monitory), na środku, na zewnątrz obudowy Pimax 5+ ma mieniący się na niebiesko element, w zasadzie zbyteczny jak dla mnie. Z tym wyglądamy nieco jak jakiś bohater z Iron Man’a i zaraz strzelimy plazmą z tych gogli ale co kto tam lubi. Ważne, że same gogle są dość lekkie. Ich waga to coś około 550 g i ten poziom satysfakcjonuje i nie przeszkadza jednocześnie jest to w miarę podobnie jak u konkurencji.

Wracając do najważniejszego – czyli odczuć ogólnych. Na pewno wrażenie robi efekt jak się nie miało wcześniej VR na głowie i zakłada Pimax’y lub cokolwiek z obecnych produktów VR na rynku. Efekt „wow” tak czy siak murowany. Wchodząc głębiej nie zawsze jest tak różowo jak przedstawiają to producenci w zapowiedziach, na filmach czy na screenach zachęcających do zakupu. Zarówno pod względem wydajności jak i obrazu. Pimax 5+ na pewno prezentuje obecnie jakość obrazu najlepszą ze wszystkich obecnych headsetów VR (a przynajmniej wśród tych z którymi miałem do czynienia, nie miałem możliwości testów Odyssey plus oraz HTC Vive Pro i Pimax’a 8k) na rynku. Okupuje to jednak dość sporymi wymaganiami systemowymi (minimum to karta GTX 1070 i jakiś dobry procesor, nie mniejszy najlepiej niż klasy i7). Nie łudźmy się też, nawet te 5k to dalej jest jeszcze daleko od idealnie czystego obrazu jaki możemy uzyskać na monitorze, a moskitierka dalej jest widoczna jak skupimy wzrok na samym monitorku w goglach. Korzystanie z VR to balans między imersją „bycia” w symulatorze, a jakością obrazu. To pełne (jeszcze) wyrzeczeń korzystanie z obrazu 3D zamkniętego w obudowie gogli, który nie jest ideałem ale wrażenie daje o wiele lepsze niż siedzenie przed monitorem 2D dowolniej wielkości. Fajne jest na pewno to, że lot czuć tutaj zupełnie inaczej. Oczywiście grają przyzwyczajenia, ale szczerze to w VR lata i czuje się przestrzeń o wiele lepiej (jest i prościej). Obraz z przestrzenną głębią robi swoje. Doskonale sprawdzają się wirtualne kabiny. Warto nawet latać sobie różnymi maszynami tylko po to by zobaczyć kabinę i na zupełnie nowo ją odkryć ponownie. W goglach VR wszystko mamy na wyciągnięcie dłoni, z drugiej strony przestrzenność kabin (albo ich klaustrofobiczność) w skali 1:1 jest doskonale odwzorowana. Świetnie widać, jak tak naprawdę duże są wskaźniki w kabinie, drążki, celowniki itp. To nie 5 złotówkowe zegary, czasem ich wielkość może zaskoczyć. Przestrzenność też powoduje, że przyzwyczajamy się do nieco innej zabawy. Do tego jako że operujemy okiem lewym i prawym ale w świecie 3D nie ma czegoś takiego jak zasłonienie nam ramką osłony kabiny czegokolwiek. Minimalny ruch głową i lewe albo prawe oko dostrzeże co jest za ramą kabiny momentalnie. Tego nie uzyskamy na obrazie 2D nawet z Trackiem IR (w sensie tak łatwo). Przykładem jest MiG-15bis w DCS, gdzie obudowa frontu jest dość duża. Z VR widać wszystko bez problemu, co mamy za ramą wiatrochronu.

Nie widzisz kompasu w Jak'u? No jak to? Pilot widział go doskonale!

Wraz też z myszką, którą możemy operować w kabinie obsługa jest ułatwiona i naturalna. Ułatwiona, ponieważ wszystko jest o wiele większe, aczkolwiek musimy się przyzwyczaić do obsługi tego wszystkiego. Bywało podczas latania w DCS, że myszka nie wszędzie sięgała (zapewne na monitorze była już poza oknem). Dotyczyło to skrajnych sytuacji, np. dalekich przełączników na burtach samolotu (gdzieś nawet za pilotem). Nie udało mi się rozwiązać tego problemu, ale ponoć są jakieś softy ograniczające ten efekt (myszką mogłem poruszać, ale już nie mogłem w nic kliknąć). Fajnie jednak działa to w DCS, fajniej tym bardziej powinno być w Prepar3Dv4.4 gdyby nie wspomniany bug w oprogramowaniu. W Iłku nie klikamy w kabinie ale tutaj za to kabiny wyglądają także świetnie, zwłaszcza jeśli przesiądziemy się do takiego Ju-52/3m i zrobimy sobie lot nad Kubaniem, albo zajmiemy stanowisko strzelca na dziobie He-111 i polecimy nad zimowy, okopcony Stalingrad. Kompas w Jak’u? To już nie problem! Jazda czołgiem w Tank Crew i patrzenie przez wąskie wizjery? Zaraz, jakie wąskie, jak przybliżymy wzrok widac tam wszystko! W DCS rewelacyjnie wygląda dodanie pilota do kabiny VC (co większość modułów oferuje). Patrzymy w dół – mamy ręce, nogi, to wszystko się rusza tak jak my operujemy przepustnicą lub orczykiem i drążkiem sterowym. To my! Wrażenia na 100% murowane. W taki też sposób na nowo odkrywamy również i mapy. Elementy, obiekty, których wcześniej nie zauważaliśmy, albo nie robiły na nas wrażenia teraz, z VR na głowie, są widoczne jak na dłoni i w perspektywie 3D wyglądają jak zupełnie coś nowego. Można latać i podziwiać kunszt wykonania, który obraz 2D grafiki 3D nie prezentuje w takiej okazałości nawet w połowie. Świetnie też prezentują się samoloty z odkrytą kabiną. Np. w takim Flying Circus (IL-2), gdzie na dwupłatach z czasów I Wojny Światowej czuć tutaj prawie wiatr we włosach. Tutaj mamy kwintesencję latania w VR i to polecam spróbować każdemu, kto szuka wrażeń na początek. Z jednej strony obraz bliskiej kabiny w obrazie przestrzennym 3D, a z drugiej strony przestrzeń, która nas otacza bez żadnych ograniczeń. Wrażenia są naprawdę bombowe. Przy takim lataniu (IWW) da się nawet już powalczyć z przeciwnikiem. Mamy inne prędkości, skręcamy na zasadzie ręcznego, odległości nie są zbyt duże między przeciwnikami, równocześnie niedoskonałości konstrukcji powodują, że walczymy z aerodynamiką, grawitacją, przeciwnikiem i własnymi słabościami (np. zawroty głowy ;D) jednocześnie. Chociaż przyznam, że fizycznie nie miałem najmniejszych problemów podczas korzystania z VR, również przy wielu splotach na Christen Eagle w DCS (kwestia pewnie przyzwyczajeń, panowania nad maszyną, estymacji jej zachowania ale i lotów w realu). Czytałem natomiast, że VR może u niektórych osób wywoływać nudności. Błędnik tutaj pracuje, a my musimy nauczyć się panować nad nim. Pewnie da się to wytrenować, chociaż np. jak testował ktoś u mnie VR miał już problem jak równocześnie zacząłem kręcić szybkie beczki drążkiem, a osoba miała tylko gogle na głowie. Z ciekawych odczuć dodałbym jeszcze temat celowania z broni maszynowej. Jest łatwiej, bo widzimy (np. mając smugacze) tor lotu pocisków. Jest zatem prościej przycelować i uzyskać właściwą poprawkę. Tak to wyglądało w realu i tutaj, za pomocą sprzętu VR mamy to odwzorowane. Z minusów przy celowaniu jednak trzeba dodać, że dużo gorzej widoczna jest siatka celownika (IL-2). Widzimy ją podwójnie, dopiero maksymalne przybliżenie się i przesunięcie na lewo lub prawo niweluje nam ten efekt, ale jako że sama siatka jest też dość jasna, a ostrości nie ma super, to na jasnym niebie nieco się rozmazuje. Fajnie za to sprawdza się celowanie do celów naziemnych (sam Ił-2 ma okazuje się kabinę z naprawdę niezłą widocznością, nie mówiąc o Ju-87, a w takim Hs-129 to siedzimy jak jakiś straszny krótkowidz uważając by nie dotknąć nosem szyby pancernej przed nami, równocześnie z bardzo dobrą widocznością budzików, tego na monitorze się nie uświadczy). Jako, że mamy obraz 3D i tutaj łatwiej wziąść poprawkę, a oprócz tego dużo, naprawdę dużo lepiej czuć odległości, które wyzwalają nasz automatyczny odruch i np. ściągnięcie drążka (o wiele prościej lata się akrobacyjnie i pod trudniejszymi obiekami jak linie, mosty itp.). Pod względem czucia terenu jest naprawdę rewelacyjnie w goglach 3D. Obserwując np. zmagania kogoś siedzącego z VR ale na monitorze w tym samym czasie nie jeden raz miałem wrażenie, że już powinien się wycofać, oderwać, że już kraksa i pancerna brzoza hehe, a tutaj wylatuje bez problemu. Czuć odległości, czuć wielkość świata i to jest naprawdę extra sprawa. VR doskonale nadaje się też do lotów w formacjach i wirtualnych air show. Czujemy maszynę jako obiekt 3D o wymiarach 1:1 (coś jak parkowanie samochodem) i przede wszystkim to co się dzieje jest bardziej przestrzennie. Nie miałem np. problemów z tankowaniem w locie i wychwyceniem koszyka w DCS już przy…. pierwszym podejściu. Jeśli chodzi też o wrażania, to bardzo dobrze prezentuje się też celowanie bombami, za pomocą lotu koszącego. Też element poprawki jest dużo prostszy do ogarnięcia i taki intuicyjny (IL-2). Co mi się podoba to też wyświetlanie wszelkich menu już w samej grze (np. teksty w DCS, radio komendy, techno chat w IL-2 itp.). Nie razi to tutaj i nie przeszkadza. Są gdzieś z boku i to w obrazie 3D, prawie niezauważalne w związku z dużym FOV. Oczywiście są to elementy, które się wyłącza, ale nie przeszkadzają tak bardzo jak na monitorze. A propos Pimax 5k + spotkałem się też z opiniami dotyczącymi kolorystki, że ponoć barwy są dość wyblakłe. Szczerze to nie zauważyłem żadnej różnicy w stosunku np. do Oculus Rift czy innych gogli jakie miałem na swojej głowie. Uważam, że jest ok. Ciekawostką jest też fakt, że soft PiTool oraz seme Pimax’y wykorzystują około 60-65% mocy procesora karty graficznej. Kwestia albo tytułu (który może być bardziej zoptymalizowany) albo samego działania Pimax’a 5+. Tego nie wiem, ale to jest rezerwa do wykorzystania. Żałuję trochę, że nie przetestowałem latania w DCS na śmigłowcach (np. Mi-8MTV, Ka-50, Gazelle). Podobno tutaj wrażenia się nader ciekawe, a i specyfika latania nieco inna niż w szybkich myśliwcach. Może w śmiglakach być bardzo ciekawie faktycznie, a to że latamy też dość nisko może być plusem dla widoczności terenu i celów przy fajnym odwzorowaniu przestrzenności kabin. Warto też dodać, że za pomocą gogli jesteśmy w stanie wyjść z kabiny (ale trzeba się też i mocniej wychylić na bok). Nie ma zatem ograniczenia takiego jak z Track IR. Przez szybę przejdziemy ale to w sumie drobiazg.

Obraz na monitorze wciąż jest bezkonkurencyjny i o wiele bardziej wydajny, ale brak wielu spraw, które sprzęt VR proponuje entuzjastom wirtulanego latania.

Siadając do napisania tego tekstu miałem zamiar napisać krótką recenzję, a w sumie powstał pełnoprawny opis. Sprzęt VR ma wiele zalet, ale niestety też i wiele minusów. To niestety jeszcze wciąż kwestia kompromisu tego co możemy zobaczyć, a tego co w zasadzie powinniśmy. To też niestety gonienie króliczka, który wciąż daje nam dyla. Z jednej strony to czego najbardziej brak to odpowiedniej rozdzielczości, z drugiej rozdzielczość to mega wymagania, być może jeszcze nawet nie do uzyskania na obecną chwilę, tylko za jakieś dwie generacje kart graficznych. Chociaż tak jak pisałem 5K to też wciąż jest mało, a już powstają tutaj problemy wydajnościowe na i9900k i 2080Ti. O 90 klatkach możemy zapomnieć w symulatorach. To też wciąż kombinowanie ew. z ustawieniami albo jakimiś modami, a i tak idealnie nie będzie. Z drugiej strony jest też coś takiego, że jak już człowiek pobawi w świat przedstawiony za pomocą gogli VR to patrzy na swój monitor z pewnym politowaniem ;). VR przyzwyczajają nas do zupełnie innego odbioru oddanej komputerowo rzeczywistości i to poniekąd może rekompensować nam minusy korzystania z gogli wirtualnej rzeczywistości. To co pisałem też wcześniej, symulatory (jak i zatwardziali ich fani) są dość wybredną grupą użytkowników, będący w stanie przyczepić się do źle umiejscowionego nitu w modelu, albo prędkości lotu na klapach w pozycji 25 stopni, albo nieco innego odcienia farby użytej na teksturze. Z drugiej strony VR klasy Pimax 5+ adresowany jest do takiej grupy entuzjastów PC.

Ps. kontrolery od Pimax przypominają Oculus Touch.

Testowałem też omawiany VR w grze The Lab (ot program prezentujący możliwości świata z VR z pozycji hmmm gry FPS) i tutaj odczucia mam o wiele bardziej pozytywne. Raz, że dużo więcej klatek, po drugie jak na grę gdzie sobie chodzimy i patrzymy w zasadzie na elementy blisko (a te dalsze są bez znaczenia) obecna rozdzielczość 5 tyś pxt jest wystarczająca i na pewno nie przeszkadza. Myślę, że użytkownicy tego typu VR w grach typu FPS powinni być zadowoleni, a różnice tutaj widać na dłoni vs popularne modele VR na rynku (dla niewtajemniczonych: nie da się grać każdej gry w VR, gra musi posiadać taką opcję albo być do tego stworzona, jak np. Skyrim VR albo Falout VR, czasem można ew. znaleźć pewne mody stworzone na potrzeby danej gry, ale i tak nie ma gwarancji, że będzie ze wszystkim ok). Wracając jednak do symulatorów lotu, to sprzęt tego typu ma naprawdę olbrzymi potencjał, ale niestety to jeszcze nie na teraz. Albo musi się coś zmienić w technologii albo musi zostać wynalezione coś, co będzie pełniło taką samą funkcję ale oparte na zupełnie czymś innym (jak np. zapowiadane dodatkowo śledzenie gałek ocznych w goglach VR). Z jednej strony potrzeba też wciąż większej rozdzielczości (aż strach pomyśleć co by było jakbym testował Pimaxa 8k plus ;)), a z drugiej coraz lepszych procesorów i kart. Jak wejdzie jedno to dalej może okazać, że drugie jeszcze nie spełnia oczekiwań i będzie wymagało jeszcze lepszych GPU i tak „w koło Macieju”. Gonitwa bez końca. No nic zobaczymy, ale na pewno to jest „to”. Sama idea jest rewelacyjna. Pomysł może na dziś jeszcze przerasta możliwości ale może kiedyś doczekamy się idealnie ostrego trójwymiarowego obrazu w klatkach nie mniejszych niż 60 fps. Pimax 5k + na pewno nas do tego przybliża i jest reprezentantem najwyżej światowej półki w sprzęcie VR na tę chwilę. Sama technologia jednak jeszcze po części kuleje po prostu. Pewnie softowo jeszcze sprawa będzie rozwijana i optymalizowana (i oby, ponieważ jak pisałem są pewne problemy natury programistycznej). VR to wciąż kwestia wyrzeczeń, ale i naprawdę doskonałego wczucia się w wirtualną rzeczywistość.

Pozdrawiam, YoYo 10.03.19

Podziękowania dla firmy Hyperbook za udostępnienie sprzetu do recenzji, link do opcji najmu:

www.hyperbook.pl

Link do strony producenta omawianego zestawu VR Pimax 5k Plus:

www.pimaxvr.com


Komputer testowy:

  • procesor- Intel Core i9 9900k (Socket 1151, Coffee Lake)
  • grafika-  Gigabyte GeForce RTX 2080 Ti Gaming OC 11GB GDDR6
  • płyta główna- MSI MEG Z390 ACE
  • pamięć- Corsair Vengeance LPX, DDR4, 32GB(4x8GB), 3000MHz Dual Channel
  • dźwięk- Creative Sound Blaster Z + głośniki Logitech 5.1 model X-530
  • dyski- 2x SSD M.2 NVMe PCIe, 2x SSD, 1x HDD
  • system- Windows 10 PL 64Bit Home Edition
  • monitor- Acer Predator XB271HU 2560x1440, G-Sync
  • TrackIR 5 (6DOF)
  • joystick: HOTAS Thrustmaster Warthog
  • pozostałe kontrolery: Saitek Pro Flight Throtlle Quadrant x2, MFG Crossfire Rudder Pedals,
  • moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick, Saitek Instrumentals Panels
  • peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G410, myszka Logitech G502
Firma: 
ndz., 10/03/2019 - 22:49 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu