Subscribe to YoYoSims RSS
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Poradnik VR WMR - konfiguracja

Użytkowników sprzętu rzeczywistości wirtualnej (VR) w symulacji lotniczej (ale i nie tylko) jest coraz więcej. To cieszy, bo tak naprawdę czym więcej osób przekona się do VR, to tym szybciej i więcej będzie nowych modeli, a także tytułów na VR. Tym samym na tym rynku konkurencja na pewno będzie wpływała na rozwój i sprzętu i nowych tytułów :). To wciąż spora jednak nisza za którą jednak w przeważającej większości idą dobre opinie, jak już ktoś spróbuje rzecz jasna i da technologii VR szansę. Co ważne, zwłaszcza w przypadku symulatorów – VR podnosi nam mega realizm i wczucie się w rolę prawdziwego pilota, czy to maszyny bojowej czy samolotu cywilnego nie ruszając się w zasadzie z miejsca (i to też w tym wypadku jest jak najbardziej ok!). Sprzęt jak i odpowiedni PC do tego ma swoją cenę, najczęściej niemałą, jednakże to wciąż koszt kilkadziesiąt razy mniejszy niż realne kursy (a potem podtrzymywanie tego oraz koszty eksploatacyjne) lotnicze. Dzięki Virtual Reality możemy mieć namiastkę tego u siebie w domu. Ktoś kto wsiąknie w latanie VR – nigdy już nie będzie chciał powrócić do latania na zwykłym monitorze 2D, ponieważ VR dostarcza to czego najlepszy nawet monitor 2D nie oferuje – wirtualną przestrzeń, która nas otacza i wyzwala podobne realizmowi emocje!

W tym artykule opiszę jak sobie ustawić i skonfigurować sprzęt do wirtualnej zabawy w świecie 3D oraz poruszę najważniejsze kwestie związane ogólnie z technologią VR i sprzętem HMD (Head Mounted Display) domowego użytku. Osób posiadających VR przybywa i jak widać też między innymi na naszym Forum, często mają problem z poprawną konfiguracją swojego sprzętu, tak by cieszyć się odpowiednio lataniem i zabawą w VR, a może się zdarzyć, że na początku wiedza ta nieco przytłacza - stąd pomysł na ten poradnik.

HPReverbG2boxm.JPG   HPReverbG2powyjecium.JPG

Zestaw VR już przyszedł? Czas zacząć "zabawę"!

Opis dotyczy tylko i wyłącznie Windows Mixed Reality (na przykładzie HP Reverb – G1/G2), ale może mieć zastosowanie także i do innych gogli VR WMR. Radzę także przeczytać sobie dodatkowo recenzje sprzętu VR na stronie, np. właśnie wspomnianego zestawu HP Reverb G1, w którym także dużo zawarto informacji na temat już samego działania i wrażeń z latania w symulatorach w trybie VR, link bezpośredni TUTAJ.

Jaki PC do latania w VR?

Symulatory są tytułami dla VR najbardziej „zasobożernymi”. Większość gier na VR (nawet Half Life: Alyx) nie ma aż takich wymogów jak symulator, pomimo faktu, że na „papierze”, czyli w rekomendowanych sprzętach może być podobnie. Zależy to też od samych gogli, przede wszystkim tego jaką oferują one rozdzielczość. Dla przykładu dla Rift S wymagania sprzętu będą niższe niż dla HP Reverb’a, który posiada o wiele większą rozdzielczość i tym samym sam obraz jest bardziej czytelny i ostrzejszy, z kolei coś co działa całkiem dobrze na HP Reverb może już bardzo mocno klatkować np. na takim Pimax 8KX z ustawionym największym FOV (o ile w pionie mamy taką samą rozdzielczość jak w Reverb, to już w poziomie mamy ją większą). 

Dla HP Reverb Idealnie jest mieć kartę graficzną z rodziny 30xx (NVidia, o AMD się nie wypowiadam), najlepiej jako min. 3070, oczywiście najlepszym wyborem byłaby na chwilę pisania tego tekstu karta graficzna typu 3080 lub 3090. Z poprzedniej generacji możemy ew. jeszcze próbować na kartach 2070+ (np. na 2080Ti też VR HP Reverb działał mi całkiem nieźle). Serię 10xx (nawet 1080Ti) już bym w symulacji pomijał. RAM min. 16Gb, Procesor najlepiej z serii i7 lub i9 (i5 daje radę, ale pamiętajcie, że przy VR to faktycznie każda klatka in plus = stabilniejszy obraz). Ogólnie czym mocniejszy sprzęt tym lepiej. Wiąże się to z faktem, że w VR musimy mieć stałą liczbę klatek. Czym  więcej FPS do obróbki przez oprogramowanie do VR tym lepiej. Wszelkie spadki w ilości wyświetlanych FPS są w VR bardzo widoczne i nie wyglądają przyjemnie. Są bardziej zauważalne niż na monitorze 2D i objawiają się „dławieniem” nam całego obrazu i widocznym stutterem. Oznacza to, że nasz PC po prostu nie wyrabia z danym tytułem, lub danymi ustawienia (ew. zejście z ustawień graficznych może pomóc). Jest jeszcze jeden wyjątek, że efekt taki może być na całkiem dobrym sprzęcie, ale np. z wyłączoną reprojekcją ruchu (Motion reprojection, o tym będzie dalej). Warto też grę pod VR mieć na jak najszybszym swoim dysku, min. to SSD, a jeśli ktoś może sobie na to pozwolić, to najlepszym wyborem będą dyski NVMe na złączu M.2 na teraz. Dzięki takim dyskom wszystko będzie nam się szybciej wczytywało, przede wszystkim podczas lotu, co będzie mniej spowalniało wyświetlenie kolejnej klatki. Od dysku nam FPS nie przybędzie, ale ogólne wrażenie płynności będzie większe.

Aktualizacja Windows, sterowników itp

Przede wszystkim zainteresujmy się tym tematem na samym początku przed podłączeniem gogli. Windows 10 to także tutaj podstawa. Sprawdźmy czy jest on aktualny, jeśli nie to przeprowadźmy wszelkie zalecane aktualizacje poprzez Windows Update. Zweryfikujmy też czy posiadamy wszelkie najnowsze sterowniki do naszych sprzętów już podłączonych do PC. Zaktualizujmy BIOS, przeprowadźmy wszelkie niezbędne updejty, które są nam oferowane np. przez skanujące programy często dołączane przez producenta do naszej płyty głównej (zawsze warto wejść na stronę producenta płyty głównej i sobie taki program ściągnąć jeśli go się nie posiada). Oczywiście bardzo ważna jest aktualizacja sterowników do karty graficznej. Polecam tutaj najpierw usunąć wszystko co jest związane z naszą obecną GPU i nieaktualnym oprogramowaniem NVidia za pomocą programu DDU, link TUTAJ (należy uruchomić go po przejściu w tryb awaryjny i wybrać opcję automatycznego czyszczenia i restartowania komputera). Ściągamy najnowsze sterowniki NVidia przeznaczone do naszej karty graficznej i je instalujemy (polecam opcję bez NVidia Experiance i wykonanie tzw. czystej instalacji).

Jeśli chodzi o ustawienia w sterowniku NVidia, to warto zmienić opcję w Zarządzaniu ustawieniami 3D pod konkretnymi tytułami, w których będziemy latać – Zarządzanie energią > Preferuj maksymalną wydajność. Da nam to pewność, że GPU teoretycznie będzie pracować z pełną mocą. Dobrze też jest ustawić opcję Wstępne renderowanie klatek wirtualnej rzeczywistości na 3 lub 4 (czym mocniejszy PC tym więcej) lub pozostawienie tego na 1 przy słabszych PC. O tym będzie więcej niżej przy omawianym temacie związanym z działaniem reprojekcji ruchu w VR (Motion Reprojection).

Przykład ustawień w panelu starownika od NVidia.

Podłączenie urządzenia

W przypadku zestawu HMD HP Reverb czy to generacji 1, czy to generacji 2 mamy dwa wyjścia które idą nam do PC. Jedno wyjście to Display Port, to podłączamy do naszej karty graficznej i jednego z wolnych portów typu DP (w przypadku generacji 2 mamy jeszcze zasilacz, który też podłączamy do gniazdka, bez tego gogle nam nie ruszą), w drugiej kolejności podłączmy kabel USB. Najlepiej do jak najszybszego portu jaki mamy w naszej obudowie. Może być to USB typ C (jak w G2 bez przejściówki), bądź klasyczne gniazdo typ USB A. 

Dobrze by było, by był to port w standardzie min. 3.0. Często płyty główne posiadają specjalnie oznaczone porty USB właśnie pod VR (np. zaznaczone czerwoną otoczką). Polecam to zweryfikować na swojej płycie głównej przed podłączeniem, który port zaleca producent dla VR (mogą mieć one po prostu dodatkowe zasilanie wspomagające stabilność pracy monitorów w zestawie VR). Przez kabel idzie sporo danych, więc czym szybszy port USB tym po prostu dla nas lepiej, wymogi pod tym względem są po prostu takie jak dla monitorów 4K w przypadku Reverb’a.

Konfiguracja Windows Mixed Reality (WMR) poprzez Mixed Reality Portal i ustawienie monitora

Windows Mixed Reality to platforma rzeczywistości mieszanej wprowadzona jako część systemu operacyjnego Windows 10, która zapewnia funkcje rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości mieszanej z kompatybilnymi wyświetlaczami montowanymi na głowie użytkownika. Gogle kompatybilne z WMR nieco inaczej odbierają „świat” niż pozostałe typy gogli wirtualnej rzeczywistości. Powstało nawet szereg produktów (bardziej dla profesjonalistów), które mieszają właśnie obraz 3D z obrazem rzeczywistym, tym realnym w czasie rzeczywistym. Takie jest główne założenie WMR, natomiast my się tym zajmować nie będziemy, ponieważ WMR dla nas to po prostu inny system śledzenia i w przypadku domowego korzystania z WMR praktycznie nie odczujemy różnic w działaniu np. z takim Riftem od Oculus. Najważniejszą rzeczą to w przypadku WMR brak stacji do śledzenia (to zostało opisane np. w naszym serwisie w przypadku recenzji gogli VR od Pimax). Gogle z WMR czujniki i kamerki mają wbudowane bezpośrednio w siebie, a oprogramowanie WMR - obraz jak i przemieszczanie się w „nim” przerabia po swojemu. Jest to bardzo wygodne i tańsze rozwiązanie dla użytkownika (nie trzeba dokupować stacji, które często są dodatkowym i dużym kosztem dochodzącym do ceny 1/3 samych gogli).

Powyżej ekran główny od WMR, czyli Mixed Reality Portal (jeśli będziemy korzystać z gogli w systemie Windows Mixed Reality to musimy mieć go zawsze włączonego podczas korzystania z gogli WMR VR).

Samo oprogramowanie Mixed Reality Portal uruchomi nam się zaraz tylko jak podłączymy gogle za pomocą łączy DP i USB. Musimy najpierw to sobie skonfigurować, zarówno gogle jak i kontrolery (więc warto już mieć tutaj włożone bateryjki). Zanim założymy gogle warto ustawić sobie wszystko tak jak na screenie poniżej w opcjach po lewej stronie Portalu (…See more > Settings). 

Powyżej konfiguracja Ustawienień, Ekran w okularach (opcje Windows 10).

Otworzy nam się okno Windowsa: Ustawienia, w którym wybieramy Ekran w okularach. W przypadku kalibracji można zostawić tak jak jest i ew. kiedyś tutaj wrócić i poeksperymentować (jest to cyfrowe IPD – czyli odległość naszych źrenic od siebie, by obraz był ostrzejszy). Rozdzielczość okna aplikacji zostawmy tutaj na 720p. Jeśli z działającymi goglami wciśniemy na ekranie głównym przycisk z symbolem "Play" to zobaczymy to co widać właśnie w goglach. To ustawienie dotyczy tego ekranu. Zabiera jednak to trochę mocy naszego PC więc warto podgląd mieć zawsze wyłączony, a jak już włączony to niech to będzie jak najmniejsza rozdzielczość. Częstotliwość ustawiamy tutaj na 90Hz. Jest to optymalna wartość dla HP Reverb’a. Do wyboru mamy też 60Hz ale przy tej wartości obraz jest lekko zniekształcony i ewidentnie czuć, że jest mniejszy poziom odświeżania (coś jak starsze telewizory). W VR jest to dość widoczne. Przy 60Hz ryzykujemy też, że niektóre tytułu będą nam chodziły z płynnością 30 klatek, co w mojej opinii jest już dużo za mało dla trybu VR i rozpoczyna się klatkowanie nawet z włączoną reprojekcją.

Wybieramy sposób rozgrywki. Proponuję krzesło :).

Pierwsze co to oprogramowanie zapyta nas o sposób (miejsce) rozgrywki i jak ma skonfigurować otoczenie (możemy to też wymusić w tej aplikacji Portal, zakładka "Set up room boundary"). Jest to w zasadzie centrowanie widoku i naszej standardowej pozycji do grania. Jeśli w 70% korzystać będziemy z gier na siedząco (gównie symulatory), wybierzmy tutaj sobie opcję siedzącą. Wybranie tego zresztą nie oznacza, że nie zagramy w inne tytułu i będzie nam się coś tam mieszać, spokojnie będzie można grać w inne gry. W moim przekonaniu też przy wybraniu tej opcji będą mniejsze problemy ze śledzeniem. Narzędzie WMR zawiera też krótki samouczek na początku, w którym będziemy „atakować” kryształy za pomocą strzałów z kontrolera, a także za pomocą którego będziemy się poruszać skokowo. Warto to sobie przejść by zapoznać się z podstawowymi mechanikami w świecie 3D. Jeśli konfigurację tego elementu robimy za dnia, to warto jeszcze raz sobie to przeprowadzić od nowa…. wieczorem, w świetle sztucznym w jakim przyjdzie nam najczęściej grać. Wtedy urządzenie powinno nawet lepiej działać i nie mieć problemów ze śledzeniem, ponieważ skonfigurujemy je ze sztucznym oświetleniem.

Ekran podczas konfiguracji gogli, mniej więcej w jakiej pozycji przeważnie będziemy spędzać naszą rozgrywkę (wyznaczanie centrum akcji :).

Musimy także skonfigurować kontrolery (opcja "Set up controllers" w Portalu MR). Przeprowadzamy to dla każdego z osobna. Kontroler włączamy przyciskiem z zaznaczonym symbolem okienka Windows wciskając go i przytrzymując przez 2 sekundy. Jeśli parowanie automatyczne od razu się nie uda, to mamy dodatkowy przycisk do parowania ręcznego. Zdejmujemy pokrywkę od baterii i na dole tam wciskamy przycisk do parowania ręcznego (prowadzi nas za rączkę instrukcja w której klikamy Next). Wtedy już na pewno nam załapie. Ogólnie ja z kontrolerów bardzo mało korzystam. W symulacji w zasadzie nie są one do niczego potrzebne. Po prostu grę uruchamiam z ikonki, w symulatorze potem obsługuję lot joystickiem, a myszką obsługę opcji, czy elementy klikalne w kabinie (i tak też one przede wszystkim działają). Kontrolery są zatem cały czas wyłączone. Natomiast do większości już gier nie symulacjyjnych kontrolery musimy włączyć. Za ich pomocą się przemieszczamy, wybieramy elementy menu, strzelamy, czy coś tam. Alternatywą do ew. poruszania się w innych grach niż symulatory może być oczywiście też pad, ale one już nie wchodzą w zestawy HMD, tylko musimy sobie je dokupić osobno.

Ekran parowania kontrolerów w Portalu Mixed Reality.

Warto też dodać, że NVidia jakiś czas temu wprowadziła do swoich sterowników równoczesną obsługę wielu monitorów, a w tym wirtualne pulpity (Windows). W przypadku zestawów VR jest to dosyć problematyczne, ponieważ system przez to zobaczy nam kilka równoczesnych ekranów, a same sterowniki, potraktują to jako nie osobne urządzenie do VR, a rozszerzenie naszego pulpitu (ale bez obrazu). 

Obok, screen pokazujący jak ustawić docelowo działanie wirtualnych monitorów wyłaczając je (ops niżej).

Widać to doskonale np. jak wciśniemy Print screen i odtworzymy go w dowolnym programie graficznym podczas działania WMR. Zapisany ekran będzie ciągnął się do góry, z czego zaledwie 1/5 (na dole) to będzie nasz realny pulpit, a część dalsza będzie czarnym tłem.  Przy okazji może nam to pomieszać ustawienie ikon, a część może nawet zniknąć z naszego pulpit nam z przed nosa (równocześnie nie będzie ich widać na pozostałej części ekranu). Niestety to skutek uboczny, że do końca sam Windows jak i sterowniki NVidia nie współpracują z zestawami wirtualnej rzeczywistości jak należy jeśli nie używamy wirtualnych pulpitów (a ta opcja właśnie za to odpowiada). Na szczęście możemy wyłączyć te nowo potworzone okna. Pierwsza metoda polega na tym, że już po uruchomieniu naszego sprzętu VR i Portalu WMR klikamy prawym przyciskiem myszy na Pulpicie, dalej Ustawienia ekranu, Ekran, zaznaczamy każdy z ekranów z numerem więcej niż 1 i poniżej opcją Odłącz ten wyświetlacz wyłączamy każdy z ekranów, tak by było jak na screenie po lewej – w rządku poziomym (wyłączony). Zostawiamy tylko działający ekran nr.1 (nasz monitor). Drugą opcją jest kliknięcie na „dymku” na pasku zadań w prawym dolnym rogu, wybieramy opcję Wyświetlaj na innym ekranie, w nowym menu wybieramy Tylko ekran komputera. Czynności te bywa, że trzeba potworzyć, ale z moich doświadczeń wynika, że po jakimś czasie Windows zaczyna pamiętać te ustawiania i już nie załącza nam tych wirtualnych pulpitów, gdy mamy zestaw VR aktywny. 

Tutaj z kolei pokazujemy metodę drugą (z Pulpitu), która jest nawet szybsza w obsłudze przez użytkownika. Obie metody można ze sobą oczywiście łączyć.

Można także wyłączyć to na stałe (osobiście to stosuję), służy do tego opcja Holographic w rejestrze Windowsa 10 (należy ręcznie dodać cały wpis w pozycji HKEY_CURRENT_USER). Faktycznie po dodaniu wpisu z wartością „0” nowe ekrany się nie pojawiają, ponoć także to może poprawić trochę wydajność w trybie VR. Informację jak to zrobić można znaleźć pod adresem TUTAJ.

Mała jeszcze uwaga do działania samego Mixed Reality Portal. Software do obsługi nie powinien nam się włączać za każdym razem go włączamy PC, a mamy podłączony zestaw VR WMR za pośrednictwem Display Port i USB. Jest to błąd. Jeśli coś takiego się u Was pojawia to rozwiązanie możecie znaleźć u nas na Forum, w temacie TUTAJ. Osobiście u mnie Portal ten włącza się sam tylko przy restarcie komputera i to też nie zawsze. Jak za to włączam PC to samo oprogramowanie nigdy nie powinno ruszyć bez naszego udziału (tym bardziej, że nie ma tutaj opcji minimalizuj do System tray).

Oświetlenie w pomieszczeniu

Pewną uwagę należy w przypadku WMR zwrócić na oświetlenie znajdujące się wokół nas. Gogle WMR jak już pisałem posiadają kamerki w sobie, więc w całkowicie ciemnym pomieszczeniu nie będą odpowiednio działać – ponieważ będzie za mało światła.

Braki w oświetleniu objawiają się później, że gogle niewłaściwie oddają ruchy w przestrzeni 3D. Np. obraz w goglach przesuwa się wraz z nami, czyli my na bok, obraz na bok, my do przodu, obraz do przodu. Oznacza to wówczas, że albo gogle nie są właściwie skonfigurowane w WMR (lub to utraciły, wtedy patrz instrukcja konfiguracji w Portalu Mixed Reality wyżej), albo jest za ciemno w pomieszczeniu w którym gramy. Oczywiście to nie jest też tak, że trzeba być tylko w bardzo jasnym pokoju. Teoretycznie wystarczy mała lampka gdzieś za nami lub z boku, lub światło z monitora i jakieś np. diody. Osobiście latam raczej w półmroku i nie mam absolutnie żadnych problemów ze śledzeniem. Światło pochodzi z monitora, z klawiatury, która ma podświetlone klawisze (co być może też pomaga) i z MFD Cougar (paneliki Thrustmaster), które są rozmieszczone po bokach + żarówka, która sobie świeci na ścianie z tyłu (30W). Czyli też jak widać do 100% działania bez problemów gogli Reverb generacji 1 nie potrzeba aż tak wiele, a przy G2 nawet są tutaj pewne usprawnienia (więcej czujników śledzących, które mają zadanie poprawiać śledzenie względem G1). WMR w przeciwieństwie do systemu ze stacjami, które pełnią rolę odbiorników, wymaga chociaż lekkiego doświetlenia pokoju, a jeśli pojawiają się problemy ze śledzeniem to w 90% jest to kwestia doświetlenia pomieszczenia (można też dodać np. jakieś diody itp, jak ktoś nie chce wstawiać lampki).

Warto też dodać, że w przypadku kiedy stwierdzimy, że śledzenie nie jest perfekcyjne (a kiedyś nie mieliśmy z tym problemów) to oprócz weryfikacji samego oświetlenia wokół nas pierwsze co to w zakładce od Portalu Mixed Reality powinniśmy wejść w opcje (Settings), dalej Środowisko i klikamy Wyczyść dane środowiskowe. Zdążyło mi się np. tak, że po jakimś czasie obraz w goglach lekko tak jakby pulsował (coś jak w rytm oddechu) i chociaż śledzenie było ok, widać było, że coś tu nie tak (np. po jakimś uaktualnieniu Windowsa). Przeczytałem na jednym z Forum, że w takim wypadku warto to zrobić i faktycznie pomogło.

Powyżej ekran z ustawień, gdzie czyścimy dane środowiskowe w przypadku problemów ze śledzeniem, które pojawiły się z czasem (albo po jakiejś aktualizacji np. Windows WMR). Tutaj można też zresetować wszystkie ustawienia do wartości "fabrycznych" Windows Mixed Reality.

Konfiguracja SteamVR / SteamVR WMR

Niektóre (no dobra, większość ;D) tytuły wykorzystują SteamVR, pomimo, że nie jest on niezbędny do korzystania z gogli typu WMR. O ile np. dla takiego Microsoft Flight Simulator (MSFS 2020) potrzebne jest tylko oprogramowanie WMR z Windowsa, to już np. dla IL-2 BoX, DCS czy Prepar3Dv4-5 należy mieć już zainstalowany SteamVR. Oczywiście musimy posiadać konto na Steam (ale kto go nie ma?). Uruchamiamy aplikację WMR (by gogle były widoczne w systemie), uruchamiamy Steam i ściągamy Steam VR oraz Steam VR WMR (chodzi dokładnie o te wersje TUTAJ oraz TUTAJ). Obie aplikacje są scalone ze sobą na późniejszym etapie, więc ogólnie jak już mówimy o SteamVR w przypadku WMR, to mamy na myśli od razu obie łącznie. Sam WMR w Steam to tylko odpowiednie oprogramowanie zapewniające nam kompatybilność, które obsługujemy przez nakładkę SteamVR. Dobrze zaznaczyć w obu przypadkach wersję beta, ponieważ jak wyjdzie jakiś nowy update to będziemy mieli znacznie wcześniej, a może coś tam poprawiać w aktualnym korzystaniu z gogli. Ewentualny powrót do wersji standardowej (jakby coś się popsuło programowo) jest banalnie prosty (w drugą stronę).

Screeny pokazujące jakie programy musimy mieć zainstalowane by SteamVR działał nam poprawnie z goglami WMR, do tego waro wybrać w obu wersję Beta (na własne ryzyko rzecz jasna >;-])

Ważną opcją jest ustawienie odpowiedniej rozdzielczości. O ile dla wersji HP Reverb G1 SteamVR robi to poprawnie, to dla G2 na chwilę pisania tego tekstu jako wartość default SteamVR ustawia rozdzielczość na poziomie coś ponad 3100 pikseli (a gogle mają rozdzielczość 2160 pxt). To zawyżenie (aż tak wielkie) wpływa dość mocno na ilość FPS (jeśli go nie cofniemy) i jest to tak zwany upscaling, sztuczne podbicie rozdzielczości ponad rozdzielczość samych monitorków (coś jak opcja DSR - Dynamic Super Resolution przy monitorze 2D wprowadzona przez NVidia swego czasu). Pierwsze co powinniśmy zrobić to ustawić tutaj natywną rozdzielczość swoich gogli. To może być ew. punktem startu do późniejszego tweak’owania tej opcji w zależności jak nam wyrabia dany tytuł pod względem FPS i tym samym jaką mamy płynność obrazu. Na teraz przesuwamy tutaj suwak patrząc na ilość wyświetlanych pikseli – na początek ustawiamy to na 2160 lub lekko powyżej i tak to zostawiamy (oczywiście HP Reverb G1 lub G2). Warto kiedyś pobawić się tym suwakiem i posprawdzać jak obraz wygląda w goglach. Działa on w czasie rzeczywistym, więc łatwo to sobie będzie porównać. Czym więcej pikseli, tym bardziej tracimy na płynności ale też nie ma co ukrywać, że obraz jest wtedy lepszy i bardziej wyraźny.

Rozdzielczość obrazu ustawiamy w zakładce Ogólne (wchodzimy tutaj przez te 3 paseczki na mniejszym oknie od działającego SteamVR). Bardziej co powinno nas tutaj interesować to ilość pikseli, a nie %, który może być błędnie wyświetlany. W opcji Ogólne ustawiamy rozdzielczość dla każdej aplikacji, która będzie wspierana przez SteamVR (jako rozdzielczość "default").

Powyżej mamy przykład u mnie z podbitą rozdzlielczością dla każdej aplikacji VR na 2512x2464pxt (by testować sprzęt startuj jednak z okolic 2160 pxt). Natomiast można to jeszcze ustawić dla każdego tytułu z osobna. Dla przykładu ja dla DCS i IL-2 używam opcji około 2520 pxt, dla MSFS 2160 pxt, dla P3D 2800 pxt. Steam VR daje możliwość przypisania konkretnej rozdzielczości pod dany tytuł ale o tym później.

SteamVRappObrazm.JPG

W tej opcji przypisujemy indywidualne ustawianie dla konkretnego tytułu (co jest świetną opcją). Te ustawienia będą nadpisywały te globalne, ale uwaga - rozdzielczość procentowo brana jest pod uwagę od ustawienia globalnego, więc tutaj lepiej patrzeć na ilość pikseli niż %, gdyż ten może być mocno zafałszowany w stosunku do naszej natywnej rozdzielczości gogli VR.

Osobiście też preferuję wyłączenie wygładzania typu antyaliasing w grze dla trybu VR, a właśnie podbicie rozdzielczości. AA na poziomie MSAAx2 zabierze sporo więcej klatek niż np. podbicie rozdzielczości do 2600 pxt, a efekt może być dużo lepszy pod względem ostrości obrazu w takim wypadku. To trochę tak jak z monitorami 4K (ale stosunkowo małą wielkością samego monitora). Wejście na większą rozdzielczość będzie nasycało nam obraz większą ilością pikseli (w przypadku VR oczywiście sztucznie to podnosi ponad natywną rozdzielczość gogli) ale dzięki temu różnice „z” czy „bez” formy antyaliasingu nie będą aż tak już odczuwalne jak przy mniejszej rozdzielczości. Wyjątek stanowi tutaj symulator MSFS, gdzie wpływ wygładzania TAA jest bardzo mały, a przy okazji działa tutaj to i wygląda bardzo dobrze.

Reprojekcja (Motion Reprojection)

Systemy VR posiadają programowo opcję wspierania i utrzymywania odpowiedniej ilości klatek wyświetlanej bezpośrednio na obrazie w goglach. W przypadku WMR opcja ta nazywa się Motion Reprojection (MR), przy innych systemach i producentach może nazywać się to inaczej. Celem działającej reprojekcji ruchu w przypadku VR jest zapewnienie reakcji zestawu rzeczywistości wirtualnej na ruch użytkownika, nawet jeśli GPU nie jest w stanie nadążyć za docelową liczbą klatek na sekundę, oraz zmniejszenie postrzeganego opóźnienia wejściowego przez cały czas, niezależnie od liczby klatek na sekundę.  Reprojekcja polega na tym, że sterownik zestawu VR pobiera jedną lub wiele wcześniej wyrenderowanych klatek i wykorzystuje informacje o ruchu z czujników zestawu VR, aby „odwzorować” lub „wypaczyć” poprzednią klatkę w celu przewidzenia, jak będzie wyglądać normalnie renderowana klatka. Umożliwia to wyświetlanie nawet brakujących klatek bez opóźnienia w przypadku, gdy zwykła klatka nie jest renderowana w odpowiednim czasie. Co to oznacza i jak działa? Monitorki w goglach, tak jak nasz monitor 2D ma swoją częstotliwość, np. 144Hz. Idealnie oczywiście jest jak to co widzimy na monitorze ma dokładnie tyle samo FPS co właśnie częstotliwość monitora. Funkcję na ekranie 2D wspiera np. V-Sync czy G-Sync, które zapobiegają rozwarstwieniu się obrazu przy szybkich ruchach, obracaniu widoku. Trochę analogią do tego jest właśnie Motion Reprojection i co ciekawe, o ile do komfortowego grania na monitorze potrzeba min. 60 FPS to w zakresie gogli VR ten wymóg może być obniżony, chociaż oczywiście dalej można zauważyć różnicę między 45, a 90 FPS również w goglach. MR odpowiada nam zatem za wygładzanie ruchów obrazu ale dobrze działa tylko wtedy kiedy sam tytuł generuje nam znacznie więcej klatek niż ograniczenie wynikające z częstotliwości jakie posiadają dane gogle (bądź nasz system jest w stanie je z odpowiednią prędkością wygenerować wcześniej, jeśli pojawiłyby się braki, czyli spadki FPS).

Przewidywanie, generowanie i nakładanie dodatkowych klatek na przykładzie VR do PS pomiędzy renderowaną normalną klatką.

MR powinniśmy mieć zawsze w zasadzie włączony. Chyba, że jest tak, że symulator bądź gra generuje nam znacznie więcej FPS, przypuśćmy – IL-2 BoX w opcji Balanced (i przy pozostałych średnich ustawieniach) generuje nam od 90 do 120 FPS w trybie VR, w goglach mamy 90Hz, jeśli zatem sim generuje nam więcej FPS możemy mieć tutaj wyłączoną opcję MR ponieważ i tak sama częstotliwość w goglach będzie ograniczać nam FPS’y do wspomnianych 90 ( i tym samym będziemy widzieć stałe 90 FPS w obrazie w VR). To jest sytuacja idealna, jednakże niestety niewiele sprzętów nawet obecnie jest to w stanie zagwarantować nam zawsze i w każdej sytuacji. Jeśli mamy MR wyłączony, a klatki w tytule spadają nam poniżej częstotliwości obrazu to w VR już zaczynamy widzieć stutter czyli niezbyt płynny obraz. Najprościej to zaobserwować kiedy w kabinie przesuwamy się z prawa do lewa patrząc na wprost i na wskaźniki w kabinie (zauważymy spore i nierównomierne drgania obrazu zwłaszcza na przyżądach). Można też wyświetlić sobie licznik FPS. Jeśli widzimy, że FPS nam w tytule skaczą, np. 55, 58, 60, 53, 57 to najczęściej oznacza to, że nie mamy MR, czyli tego wygładzania obrazu włączonego. Motion reprojection działa w dwóch trybach – Auto oraz Wymuszonym (Forced). Auto – działa na zasadzie takiej, że jeśli tytuł generuje nam powyżej 90 FPS (czyli maksymalnego odświeżania monitorów w goglach), to po prostu MR nie wspiera tego obrazu. Nie musi, ale jeśli FPS nam spadną poniżej 90, równocześnie więcej niż 45 to ten tryb ograniczy nam wyświetlanie obrazu do połowy częstotliwości gogli, czyli w tym wypadku 45 FPS. Będzie ciął wszystkie klatki powyżej by zatrzymać się na 45 FPS co też jest dobrym rezultatem. Minusem obcięcia FPS są pewne artefakty jak np. ghosting, czy blur na śmigłach itp. ale o tym pisaliśmy już w recenzjach zestawów VR. Po krótce obraz może być lekko zafałszowany generowanymi dodatkowymi klatkami i rozmywany punktowo. Pomimo tego efekt jednak jest taki, że sama płynność ogółem obrazu dalej jest dobra i chociaż jest to zauważalne nie stanowi to jakiegoś dużego problemu i mamy wciąż wrażenie płynności (kwestia też przyzwyczajenia się do tego). W przeważającej większości tytułów warto mieć MR ustawiony na Auto, ale czasem w niektórych tytułach klatki bardziej szaleją niż w innych. Przykładem tego jest P3D i dla niego mam zawsze włączoną opcję Wymuszone. Dzięki temu MR od razu ścina FPS i tym samym nie ma nawet chwilowego zachwiania w obrazie, kiedy przy Auto jest skok np. na 90 FPS, kiedy sim jest w stanie to wygenerować (może wtedy pojawić się przycięcie gdy klatki wędrują z 45 do 90 FPS). To już jednak kwestia ogólnie własnych preferencji. MR jest dla mnie nieodzownym dodatkiem do VR i nie latam bez niego. Przy wyłączonym i skokach klatek obraz nie jest płynny i objawia się stutterem. Wyjątkiem mogłoby być tak, że tak jak pisałem tytuł ma nadwyżkę FPS ponad naszą częstotliwość (przykład – ustaw częstotliwość HMD na poziomie 60Hz i przetestuj sobie IL-2 BoX z wyłączonym MR). Gdzie to ustawiamy? Opcje mamy dla HP Reverb i WMR na tę chwilę trzy.

OpenXR Developer Tools for WMR – darmowe narzędzie w sklepie Microsoftu. Warto ściągnąć, nawet jeśli z tego się nie korzysta (benefit przede wszystkim dla posiadaczy nowego symulatora MSFS ale nie tylko). Tu w zakładce Developer wybieramy tryb automatyczny w obrazie 2D i tyle (Automatic). Działa dla wszystkich tytułów które z OpenXR będą korzystać po ich uruchomieniu. Oczywiście OpenXR Developer Tools już nie trzeba uruchamiać za każdym razem. Aplikację zamykamy i tyle.

Nakładka WMR w środowisku 3D – warto zweryfikować swoje ustawienie tutaj tak czy siak. Ten program jednak jesteśmy w stanie uruchomić tylko i wyłącznie mając gogle na głowie i będąc w jakimś już programie z obrazem 3D. Wciskamy wówczas „grzybek” na kontrolerze (w dół). Oczywiście kontroler musi być aktywny. Pojawi nam się menu. Za pomocą kontrolera wybieramy ikonkę WMR (na lewo na dolnym pasku), potem opcję Graphics i dalej taką jaką chcemy. Ponieważ ja jednak korzystam z MR z pod SteamVR w tym przypadku to polecam wybranie tutaj opcji SteamVR pre – app setting. Wtedy MR będzie pod kontrolą aplikacji SteamVR, który daje więcej możliwości ustawień (poza tytułami, które obsługują oczywiście OpenXR).  Po ustawieniu zamykamy nakładkę grzybkiem. Co ważne ustawienia te działają „w locie”, czyli w czasie rzeczywistym.

Powyżej przykład ustawienia opcji Auto w środowisku 3D.   

SteamVR – z zasady SteamVR ma opcję MR włączoną na stałe jako Auto (jest to globalne ustawienie w Steam VR) ale w zależności od aktualizacji czasem ono tak faktycznie działa, a czasem bywało, że nie, dlatego osobiście preferuję tutaj ustawienia dla każdej aplikacji z osobna w zakładce Obraz. Mała uwaga – zakładka ta zaczyna działać dopiero jak będziemy w danym konkretnym programie obsługującym VR. Mamy też do niej dostęp poprzez tryb VR (jak wyżej w opisie z WMR) lub zdejmujemy gogle i sobie ustawiamy wszystko na monitorze (co jest szybsze i ja tak to robię), bez zamykania tytułu.

Powyżej przykład, gdzie ustawiamy MR (tu nazwane Wygładzaniem ruchu) w SteamVR.

Plus SteamVR jest taki, że czy to rozdzielczość czy typ MR możemy ustawić dla każdej swojej aplikacji osobno co jest super rozwiązaniem i osobiście je stosuję dla każdego tytułu, który wykorzystuje SteamVR. Przypuśćmy dla IL-2 BoX chcę mieć Auto, a dla P3D tryb Wymuszony. Tutaj jest to do zrobienia bo dla każdej aplikacji ustawiamy to osobno. Przykłady ustawień znajdują się na dole tego poradnika.

   

Jeśli zamierzamy korzystać z MR z pod SteamVR, warto ustawić sobie to też w omawianej wcześniej nakładce WMR w obrazie 3D jako SteamVR per-app setting, tak by się opcje nie gryzły ze sobą.

Jak ktoś nie jest też do końca pewny czy mu działa MR, bądź co ew. stanowi wąskie gardło to może sobie włączyć Motion Reprojection Indicator (wskaźnik działania MR), który mówi nam kolorkami o tym jak działa nam MR na naszym sprzęcie i w danym tytule. Jeśli kogoś ten temat interesuje, to można to sobie ustawić ta jak w tej instrukcji (SteamVR) TUTAJ (treść niżej na tej stronie).

Jak używać gogli?

Przesuwamy zawsze lekko obudowę HMD do góry, zakładamy najpierw przód dopasowując gogle do twarzy, a dopiero potem dociskamy tył zsuwając tylnią część zacisku na głowę (jest to najwygodniejszy sposób). Czyli odwrotnie niż czapkę. Obraz w HMD jest oddany pod względem ruchów 1:1, czyli tyle samo co przesuniemy się w rzeczywistości lub obrócimy na krześle, tak samo to będzie oddane w wirtualnej rzeczywistości. Jest to najlepsze rozwiązanie i nie da się tego przekonfigurować (jak np. w Track IR). Raz, że się nie pogubimy w ruchach, dwa nasz błędnik powinien to w większości przypadków ogarnąć. Oczywiście nie ma tutaj reguły jak będziemy czuć się w świecie jaki funduje nam VR. Jeśli mamy na co dzień jakieś problemy z błędnikiem, padaczkę, bądź inne schorzenia zaburzające działanie naszego poczucia równowagi może być tutaj różnie. Przy VR mogą także objawić się różne negatywne odczucia i dyskomfort, którego normalnie nie doświadczaliśmy. Są osoby, którym potrafi się zebrać nawet na wymioty po chwili grania w cokolwiek. Jest to związane z faktem, że VR fałszuje nasze doznania z przemieszczaniem się, równocześnie kiedy samo ciało jest prawie w bezruchu (zwłaszcza to czuć w grach, w których chodzimy lub biegamy). Oczy widzą, że pędzimy, a my tak naprawdę siedzimy w miejscu. Dobrym testem jest jakiś rollecoaster (są darmówki na Steam) lub Star Wars: Squadron (gdzie latamy w każdym kierunku bez grawitacji, jak posadziłem kolegę... wytrzymał 7 sekund co było rekordem ;). Warto też dodać, że z czasem organizm się też przyzwyczaja do VR i po jakimś czasie jest to już dla nas norma tak samo jak chodzenie, bieganie i oglądanie TV, więc nawet jeśli ktoś ma jakiś drobny dyskomfort na początku, nie oznacza, że tak będzie zawsze ale są to już oczywiście sprawy indywidualne. Jak ktoś ma gdzie przetestować wcześniej, warto to sprawdzić czy VR na pewno będzie dla niego (przy czym lepiej dać sobie dłuższy czas na testy, 3 minuty to za mało, ale godzina już może wiele pokazać i nieco nas przyzwyczaić do wrażeń w VR). Warto też dbać o czystość soczewek. Raz na jakiś czas przetrzeć je szmatką z irchy lub microfibry.

Jeśli w trakcie rozgrywki ktoś ma tendencję do łykania czegokolwiek to w zasadzie z kubka, czy szklanki jest to prawie niewykonalne ponieważ nie idzie tego jak przechylić (obudowa gogli nam to nie umożliwi). Dobrym rozwiązaniem za to jest picie z czegoś z „szyjką”, np. z butelki. Przetestowane, sprawdzone, nikt nie ucierpiał i sprawdza się to wyśmienicie, a przy okazji uczymy się pamięciowego brania i odstawiania, co ma bardzo istotne znaczenie w przypadku pamięciowej obsługi przełaczników na naszym HOTAS, a tym samym w kabinie  pilota ;). 

Czy jak noszę okulary to VR jest dla mnie?

Obudowa HMD VR przystosowana jest dla osób na co dzień noszących okulary i w zasadzie nie powinniśmy mieć tutaj większych problemów przy standardowej wielkości oprawkach.

Między elementem dotykającym twarz (np. gąbką), a soczewką zestawu HMD zazwyczaj jest na tyle miejsca, że okulary się mieszczą ale na pewno warto też dodać, że nie mogą być one jakieś duże, ponad standard (np. poza obrys brwi itp.). Być może w takim wypadku warto sobie sprawić zapasowe okulary tylko do VR (np. małe „lenonki”), latać w założonych soczewkach lub … dokupić specjalne soczewki korekcyjne kompatybilne z naszym zestawem VR (w sieci można już znaleźć sklepy, które wykonują dodatkowe soczewki o odpowiedniej dioptrii przeznaczone dla konkretnego zestawu wirtualnej rzeczywistości). 

W przypadku jednak osób noszących okulary mogą jednak bardziej zachodzić większe rozbieżności w komforcie korzystania z zestawów wirtualnej rzeczywistości. To są już sprawy indywidualne. Spotkałem się jednak też z drugiej strony z inną opinią, że osoba, która na co dzień nosi okulary była zachwycona…. małym FOV (zakres obszaru widzenia), ponieważ jak sama mówiła, prawie taki sam ma ze swoimi okularami, więc czuła się od razu jak „ryba w wodzie”, a okulary jej się mieściły w obudowie od razu bez przerabiania czegokolwiek. Alternatywą może być także zastosowanie szerszej gąbki, by odsunąć zestaw od twarzy (chociaż wtedy pojawić nam się może większy efekt bycia w "masce nurka").

Jak uruchamiać tytuły i je odpowiednio skonfigurować?

Większość tytułów wymaga jednoczesnego uruchomienia dwóch programów, czyli WMR oraz SteamVR. Do obu najlepiej dodać sobie po prostu skróty na pulpicie lub w obszarze startowym by było to szybciej. Jak zapomnimy włączyć, to ew. sam tytuł nam wymusi ich włączenie, ale oczywiście lepiej zrobić to samemu wcześniej, by potem nie oglądać spadku klatek przez jakiś czas, zanim wszystko nam się załaduje. Uruchamiasz Portal MR, potem uruchamiasz Steam VR. Gogli nie trzeba mieć na sobie na tym etapie. Kolejnym krokiem jest uruchomienie konkretnego tytułu. O ile tego nie zrobiliśmy wcześniej to każdy też tytuł posiada przełączanie się między trybem 2D, a tym 3D czyli VR. Niektóre, jak DCS czy IL-2 po zaznaczeniu odpowiedniej opcji uruchamiają się od razu w trybie VR, inne jak np. MSFS, P3Dv5 czy Star Wars: Squadron mają albo przycisk albo odpowiednią opcję do przejścia w tryb VR. Obie metody nie są złe i mają swoje plusy i minusy. Opcję do skonfigurowania przejścia na tryb VR najczęściej znajdziemy w opcjach gameplay'a tytułu bądź przy ustawieniach np. klawiatury. W każdym bądź razie bez tego, pomimo, że mamy uruchomiony już WMR oraz SteamVR gra nie działa nam jeszcze w trybie VR (chyba, że od razu tak się uruchamia - DCS, IL-2 BoX itp).

Kolejnym elementem jest ustawienie sobie resetu widoku w trybie VR. To najczęściej nie jest centrowanie kamery w widoku 2D, a specjalnie dedykowana opcja dla trybu VR. Musimy jej sobie poszukać w opcjach (najczęściej kontroler / klawiatura). Oczywiście warto to sobie ustawić w dobrze dostępnym miejscu, np. na joysticku ponieważ dość często z tego będziemy korzystać (ale też samoistne decentrowanie się odbywa o wiele rzadziej niż w przypadku Track IR), przynajmniej zawsze raz po uruchomieniu tytułu. Działa to trochę na zasadzie opcji centrowania TrackIR ale w tym wypadku po założeniu gogli VR na głowę. Uwaga – musimy to zrobić w każdym tytule w jaki gramy z osobna, zawsze taka opcja jest. W praktyce wygląda to np. u mnie tak, że odpalam dany symulator, jak pojawi się menu (lub nawet będąc od razu w kabinie) to zakładam sobie gogle + rozglądam się już od razu na lewo i prawo, czasem na 6, by już pozwolić goglom by się same zaczęły centrować (zapobiega to sytuacji, że nawet po wycentrowaniu jesteśmy nad kabiną bo oprogramowanie jeszcze „myśli”, potem patrzę na wprost i wciskam przycisk centrowania widoku). W 100% sytuacji to mi się sprawdza i potem nie ma już żadnych problemów ze śledzeniem. W opcjach danego symulatora warto też ustawić sobie jeszcze zoom pod przyciski. Zazwyczaj w VR działa on nieco inaczej niż normalnie pod ekranem 2D. Bywa, że nie ma go wcale (jak MSFS). Przy zoomowaniu musimy jednak się przygotować na obraz w stylu „rybiego oka”, ponieważ wtedy perspektywa jest mocno zachwiana. Zazwyczaj zoom też działa tak długo jak jest wciśnięta ta opcja, tak długo jak jest wciśnięty po prostu dany klawisz (np. DCS, IL-2 BoX). Są to też najczęściej inne klawisze niż te do zoomowania na ekranie 2D.

Jeszcze dwa słowa o ekranie ładowania. Niestety przy WMR, w zasadzie w każdym simie, jeśli już jesteśmy w trybie VR, a mamy ekran ładowania z paskiem postępu, to obraz nam skacze, drga, mruga jak oszalały. Poza MSFS (gdzie to wykonano perfekcyjnie, da się panie i panowie producenci?) to niestety norma. Najlepiej albo zamknąć oczy, albo założyć gogle dopiero po załadowaniu się kabiny (ja tak to przeważnie robię). Można też lekko się pochylić lub odchylić mając VR na głowie, wtedy będziemy „poza ekranem” 3D i zobaczymy tylko górzysty, ale za to stabilny obraz ze SteamVR, taki myk :). 

Poniżej podaję przykładowe ustawienia graficzne i trybu VR dla symulatorów w które najczęściej latam, czyli IL-2 BoX, DCS, P3Dv5 oraz MSFS + krótki komentarz. Oczywiście w zależności od posiadanego sprzętu warto potestować i inne ustawienia. Efekt też może być inny na Twoim sprzęcie. W zasadzie wszystkie poniższe ustawienia posiadałem latając w VR wraz z kartą graficzną RTX 2080Ti i procesorem i9 9900K. Przy przesiadce na serię 30xx ustawianie zostawiłem takie same zyskując większą ilość FPS lub płynniejszy obraz. Mała też uwaga, rozdzielczość, którą widać w poniższych opcjach graficznych w danym symulatorze dotyczy oczywiście obrazu 2D, nie tego w VR (za to odpowiada ustawienie w SteamVR). Ustawiam tutaj w miarę małą, po pierwsze by obraz był w oknie (przez co łatwiej operować innymi ustawieniami poza konkretnym tytułem), a po drugie by nie zabierał zbyt dużo mocy CPU i GPU, a był jedynie obrazem poglądowym.

  • IL-2 BoX

Tytuł działa w zasadzie bardzo dobrze w VR, nie jest jakoś specjalnie wymagający, a ew. zejście z ustawień aż tak nie rzutuje na to co za owiewką. Gra powinna utrzymywać stałe 45 FPS, w porywach do 90 w trybie Auto. Nie ma tutaj klikanych kokpitów więc obsługujemy tu tylko menu myszką. Dość dobrze skalowane są też kabiny. By zobaczyć FPS w trybie VR wciskamy Backspace, pierwsza cyfra od góry to FPS, druga to FOV w grze. FPS powinny być na poziomie 45 lub 90 FPS dla HP Reverb (czyli pierwsza górna liczba). Ustawienia regulujemy za pomocą SteamVR.

  • DCS

Działanie w DCS jest na niższym poziomie niż tryb VR w IL-2 (większa ilość detali, bardziej złożone modele) ale tutaj również mogę ocenić, że VR działa bardzo dobrze i DCS w VR wygląda równie dobrze. Tu powinieneś tak ustawić symulator by osiągać min. te 45 klatek co jest już w zasięgu karty 2080Ti z poniższymi ustawieniami (przy patrzeniu w niebo lub na wysokości możliwe są skoki na 90 FPS nawet). Seria 30xx pomaga uzyskać dodatkowo bardziej płynny obraz. Stałe 90 klatek raczej nie jest do osiągnięcia, chyba, że przy zejściu z detali. MR działa tutaj bardzo dobrze. Kabiny mamy klikalne więc obsługujemy tutaj wszystko myszką. Ustawienia regulujemy za pomocą SteamVR ale część możemy też zrobić w samym tytule (jak na screenie niżej). Liczbę klatek w tytule wyświetlimy dzięki kombinacji klawiszy RCtrl+Pause. Powinniśmy mieć tutaj 45 lub 90 FPS w zależności od mapy i wysokości przelotu czy ilości obiektów w powietrzu.

   

  • Prepar3Dv5

Na chwilę pisania tego tekstu mamy dość poważny bug – woda ultra, która psuje totalnie reprojekcję. To musimy dać na High. P3D jest zrobiony w DX12 co wyraźnie tutaj pomogło. Przy poniższych ustawieniach osiągamy stałe 45 klatek, ale tutaj należy reprojekcję wymusić. 90 klatek nie jest do osiągnięcia jednak ale przy cywilnym symulatorze 45 jest jak najbardziej ok. Można stosować wyższe rozdzielczości niż w innych symulatorach (ja latam tu w okolicy 2700 pxt). Od niedawna działa też tutaj opcja randerowania Pre-rendering (synchronizacja obrazu) co dodatkowo bardzo poprawia działanie P3Dv5 w trybie VR. Do trybu VR wchodzimy z górnego menu (Alt) już po uruchomieniu symulatora i zasiadając w kabinie, wtedy z menu wybieramy VR mode i tryb SteamVR. Dalsze ustawienia regulujemy za pomocą SteamVR. Powinniśmy mieć tutaj 45 FPS ale symulator nie ma narzędzia do wyświetlania liczby klatek bezpośrednio w obrazie 3D. Możemy to podejrzeć na ekranie 2D jak uruchomimy komendę Shift+Z lub ew. w trybie VR ale z płatnym narzędziem na Steam: fpsVR (ok. 15zł).

   

   

  • MSFS (Microsoft Flight Simulator)

VR mamy tutaj od grudnia 2020. Jest to więc świeży jeszcze temat. Sam MSFS w VR wygląda bardzo dobrze i tytuł ma olbrzymi potencjał w obrazie dzięki wykorzystywaniu foto tekstur całego świata. Niestety jest on na DX11 więc nie oczekujmy tutaj takiej płynności jak w P3Dv5 na teraz, a dodatkowo sam tytuł nawet w 2D jest bardzo zasobożerny (najbardziej ze wszystkich wymienionych tutaj symulatorów). Do działania w VR wystarczy nam samo oprogramowanie WMR. Nie musimy uruchamiać tutaj SteamVR. Dodatkowo wszelkie ustawienia możemy wykonać za pomocą narzędzia OpenXR Developer Tool (do ściągnięcia za darmo z Microsoft Store, należy je ustawić dokładnie jak na screenie wyżej w tym poradniku). Również dzięki temu możemy wyświetlać liczbę klatek bezpośrednio w symulatorze. Tytuł za to jest w pełni obsługiwany w trybie VR (i to w każdym zakresie, tutaj autorzy wykonali świetną robotę). Przełączamy się tutaj między trybami 2D/VR za pomocą klawisza lub skrótu (musimy go sobie ustawić samemu). Reprojekcję tutaj najlepiej ustawić na Automatic w narzędziu OpenXR. Co ciekawe w przypadku Reverba reprojekcja może działać nawet w wartości 30 FPS, pomimo, że mamy ustawione 90Hz w goglach. Microsoft wraz z Asobo pod względem software wypracowali tutaj ciekawy sposób działania trybu VR w symulatorze i reprojekcji. Z moich doświadczeń wynika, że reprojekcja jest w stanie działać płynnie w przedziale 45-30 FPS co jest ewenementem na rynku gier VR, a zwłaszcza symulatorów. Niestety czym bardziej zbliżamy się do wartości 30, tym bardziej czuć spadek FPS, obraz wydaje się stosunkowo ok i nie rwie, ale reakcje są już wolniejsze. Najlepiej działa to w zakresie 40-45 FPS i tak powinniśmy sobie najlepiej skonfigurować symulator schodząc z ustawień. Możliwe jednak, że producent nie powiedział tutaj jeszcze ostatniego słowa i tytuł będzie pod tym względem jeszcze optymalizowany. Rozdzielczośc dla HP Reverb ustawmy tutaj na 2206x2161 pxt i włączmy TAA.

Życzę wysokich lotów i wysokich FPS w trybie VR (oczywiście stałych 90 :D)!

YoYo, 4.01.21


Komputer testowy:

  • procesor: Intel Core i9 9900k (Socket 1151, Coffee Lake)
  • grafika:  Asus GeForce RTX 3090 TUF Gaming OC 24GB 
  • płyta główna: MSI MEG Z390 ACE
  • pamięć: Corsair Vengeance LED OC@3200MHz, 32Gb (2x16), Dual Channel
  • dźwięk: Creative Sound Blaster Z + głośniki Logitech 5.1 model X-530
  • dyski: 2x SSD M.2 NVMe PCIe, 2x SSD, 1x HDD
  • system: Windows 10 PL 64Bit Home Edition
  • monitor: Acer Predator XB271HU 2560x1440, G-Sync
  • TrackIR 5 (6DOF)
  • joystick: HOTAS Thrustmaster Warthog
  • pozostałe kontrolery: Saitek Pro Flight Throtlle Quadrant x2, MFG Crossfire Rudder Pedals,
  • moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick, Saitek Instrumentals Panels
  • peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G410, myszka Logitech G102
pon., 04/01/2021 - 17:35 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu