Subscribe to RSS - War Thunder
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Microsoft Flight Simulator

Rise of Flight

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Seria IL-2

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

IL-2 Sturmovik opinia

 obrazek


Poniższe dane zostały zaczerpnięte z witryny CD Projektu, polskiego dystrybutora IŁ-2 Szturmowik

   obrazek

Data premiery: miała miejsce w grudniu 2001, obecnie IL-2 Szturmowik w PL jest niedostępny w sprzedaży, symulator był tylko dostępny w sklepach Media Markt oraz w internetowych sklepach wysyłkowych z grami. W sierpniu 2005 ukazało się odświeżone wydanie IL-2 w cenie 19.99zł!

» Opis: Jeden z najbardziej oczekiwanych symulatorów bojowych ostatnich lat. Jeszcze przed oficjalną premierą gra IL 2 Sturmovik, została okrzyknięta przez dziennikarzy z całego świata "symulatorem bojowym nowej generacji". Niespotykany realizm, grafika na najwyższym poziomie oraz prostota pilotażu przyczyniły się do ogromnego sukcesu oraz wciąż rosnącej popularności gry. Gracz wciela się w jednego z wielu pilotów z okresu II Wojny Światowej i ma niepowtarzalną okazję zasiąść za sterami latającej legendy, Ilyushina Sturmovika, krótko "IL`a-2". Samolot ten wsławił się w trakcie II Wojny Światowej jako pogromca niemieckich czołgów nazwany przez Rosjan "latający czołg" a przez Niemców "wehikuł śmierci". Jedna cała przyjemność nie kończy się na pilotażu jednej maszyny. Do dyspozycji gracza pozostaje jeszcze 31 innych samolotów, jak: LaGG-3, MiG-3, P-39, Bf-109 i wiele innych.

» Cechy: » 31 różnych modeli samolotów: Rosyjskich, Niemieckich oraz Amerykańskich oraz 40 dodatkowych, biorących udział w rozgrywce
» Wspaniały wybór misji z okresu 1941 do roku 1945 jako pilot samolotu bojowego lub bombowca
» Oszałamiające efekty graficzne zarówno podczas walk jak i podczas wolnego lotu
» Mistrzowsko zaaranżowane walki powietrzne oraz powietrzno naziemne
» Dwa modele rozgrywki wieloosobowej: "dog-fighting" (walka każdego z każdym) do 32 graczy w jednej grze oraz 16 pozostałych misji rozgrywki "cooperative" (wspólna walka przeciw wrogom)

Maszyny dostępne w IŁ-2 : http://www.il2sturmovik.com/games_elts/aircraft.php (dotyczy wersji 1.2 final, czyli ostatniej wersji IŁ-2 z wszystkimi patchami). W pozycji VERSION znajduje się oznaczenie jaki patch należy zainstalować by uzyskać dostęp do wybranego typu samolotu jako pilot.

 TYTUŁ: Moje pierwsze zetkniecie z "Czarną śmiercią ze wschodu"


(z listu autora do kolegi - grudzień 2001 zatem hen hen temu)

Strumovik, no więc dużo się nie zastanawiając nabyłem go  i .....

...Chyba na razie Flankerek poczeka! Gra po prostu urzeka. Najprawdopodobniej wiele spraw wzięto z Su27 albo to ci sami ludzie ( ale gry nie wydało SSI ), ale jest to Flanker te 50 lat temu. Na początek grafa- samoloty wykonane rewelacyjne, dynamiczne światła, zniszczenia, kokpit z pilotem ( widać zegary, celownik), nawet białka oczu pilota przy dużym zbliżeniu, kamuflaże tak jak we Flankerze- można modyfikować, nawet samemu w domu, wykonane tą samą techniką ( wiec w sieci za moment będzie ich od groma ) ziemia, lato zima do wyboru, może nie jest taka fotorealistyczna jak w Su, ale też wygląda świetnie ( bardziej przypomina tekstury z3dfx niż z open GL, są bardziej płynne ), las np. składa się z pojedynczych drzew jak w Lock-on! Ogólnie grafika terenów jest taka gładsza, bardziej płynna, mniej ostra. Budynki jak z gry strategicznej np . fabryki z kominami, silosy, magazyny itp. Model lotu – już na początek wpadłem w korkociąg i 4 razy rozwaliłem się przy starcie ( samolot pęka, gubi skrzydła, które zostają po drodze, sterczą  elementy szkieletu, gdzieś przed tobą toczy się koło, widać krew w kabinie ... ), oczywiście tu i wysokości i prędkości są inne ...   Teraz atak- działka i karabiny z przodu, masę uzbrojenia podwieszanego i np. lecisz, ładujesz w cel z przodu, ale coś nie wyszło, podciągasz drążek, wznosisz się przełączasz się na strzelca i dobijasz  cel z tyłu – super! Wybuchy też świetne ( np. bomby wielkokalibrowe ) . I najważniejsze – symulator ma tracki i edytor !!! Kilka tracków było w załączeniu i jak to wygląda. Np. misja, masz storpedować okręt niemiecki (IŁ 2 z torpedą??!!! No, ale może nie wszystko wiem!) lecisz i co widzisz- dwa ostrzeliwujące się niszczyciele zalewające się kulami, płonące nadbudówki – to wojna! Tak samo wygląda front! Jeżdżą czołgi celują  w siebie nawzajem , poniżej widzisz palące się samochody, przelatujesz na niskim pułapie na strzelcu i kosisz wozy bojowe. Widać że to prawdziwa walka, a nie cele, które tylko stoją i to ma być wróg, tu front po prostu żyje! Oj coś czuję że będzie to niezły hicior! Już pewnie co ciekawsze tracki są w sieci albo misje z edytora, jest też na płytce kampania treningowa...

obrazek

TYTUŁ : Gra,  a   realia

AUTOR : Marcin

Prawdziwe latanie "nieco" różni się od tego w grach komputerowych, choć faktycznie Flanker 2.5 zwrócił uwagę na pewne detale, pomijane wcześniej. Jednak poprzeczkę ustanowił ostatecznie (jak na razie- luty 2002) Sturmovik. Rzeczywiście, przy ustawieniach full real o pewnych podstawowych rzeczach poza "fajer" trzeba pamiętać. Tym niemniej przestrzegalbym przed pochopnym zachwycaniem się. Owszem, jest naprawdę fajnie, ale to nadal tylko gra. Dlaczego? Wyobraźmy sobie, ze jedziemy samochodem z V=120 km/h. Jest to minimalna prędkość jaka jest w stanie utrzymać samolot, choc nie każdy, bo im większy tym ta wartość wzrasta (odkurzacze i komunikacyjne nie utrzymają sie za długo poniżej 250, a i to przy pełnym zmechanizowaniu skrzydła). Tak wiec jedziemy samochodem i przy 120 gwałtownie hamujemy albo skręcamy. Przyspieszenie wciska nas w stronę przeciwna do kierunku ruchu. Teraz ta sama sytuacja przy 200 km/h. Siła jest juz proporcjonalnie większa. A przy 300? Ten przykład ma zilustrować, jak czujemy sie lecąc samolotem, szczególnie niekomunikacyjnym (bo ten ogranicza manewry do minimum), a teraz do tego dodajmy jeszcze trzeci wymiar, gdzie sily ciążenia sa najbardziej odczuwalne. Przykład ten ma pomóc zilustrować, ze lot samolotem cały czas jest przez pilota odbierany całym ciałem. Każdy skręt, każdy ześlizg. Lot po prostu się czuje. To jest czynnik nieosiągalny dla żadnego komputera. O ile widok w każdą stronę jak w rzeczywistości może nam zapewnić jakiś kosmicznie szybki komputer z hełmem VR, o ile przechyły i wstrząsy można symulować kabina na hydraulicznych siłownikach, to jednak przyśpieszeń kątowych full 3D nie można odtworzyć sztucznie. A naprawdę, KAŻDY ruch sterów, każdy prąd wznoszący czy tzw. dziurę powietrzna, czuje się. I to tym bardziej, im szybciej lecimy. W pewnych stanach lotu te odczucia mogą graniczyć z bólem fizycznym, gdy pojedziemy na maksa. Ale tez tylko wtedy możemy doświadczyć zjawisk typu red-out, black-out czy wyłączenia kolorów na wizji (pętla odwrócona). Tego nie odda monitor. Zresztą, tego nie można tylko zobaczyc, trzeba tez to czuć. Każdym centymetrem szasciennym swego ciała. Dlatego tez i ja przychylam się do poglądu, ze latanie zaczyna się i kończy na szybownictwie. Różni sie ono od samolotów tak samo, jak szybka wyczynowa zagłówka od motorówki. Jedno i drugie ma swoje wady i zalety. Ale kontakt z przyroda, a raczej przestrzenia, jak i sama specyfika lotu.. Tak, szybowce to pasja, a samoloty to zawód. Jest to oczywiście moje prywatne zdanie. Jeśli jednak chodzi o pozostale elementy, szczególnie o model lotu, o jego mechanikę, o warunki pogodowe i ich wpływ oraz sam wygląd, to Sturmovik jest na bardzo wysokim poziomie. Dobrze, ze ktoś wreszcie zwrócił uwagę na taki drobiazg jak skok śmigla, także siła wyporu klap jest bardzo realistycznie oddana (jesli mam sie do czegos przyczepić, to sloty w 109-tkach, ja wiem ze automatyczne, ale one naprawde nie wisiały w powietrzu bez wsporników), charakterystyka startu jak i lądowania- wzorowa. Tu dla każdego domorosłego asa przestworzy porada dnia : w prawdziwym lataniu prędkość to życie. Można zapisać na monitorze. Tak jak w realu, po starcie nie robimy niczego głupiego i szanujemy prędkość. W grze można co prawda wystartowac nawet bez klap, ale jak juz napisałem - to tylko gra. Choć rzeczywiście niezła. Modelarze lub bywalcy zachodnich muzeów zgodza sie tez chyba ze mną, ze kabina Foki jest bardzo biednie zrobiona, jesli porównać ja chocby z Mesiem? Ponadto chcialbym zauważyć, ze choć obsługa samolotu przypomina paraolimpiadę dla potłuczonych i jest debilna (hamulce na kola z podzialem, trymery, skok smigla, klapy, hamulce aerodynamiczne, regulacja chlodniy az dwupozycyjna on-off, podswietlenie tablicy, wtrysk N2O, silnik wlacz-wylacz, czy cos pominąłem?) to jednak nareszcie zauważono, ze w samolocie istnieje taki uklad jak hydrauliczny, który jest niemniej ważny od paliwowego. O znaczeniu cisnienia ladowania silnika nie bede sie rozwodzil, kazdy kto w grze przegrzal silnik wie o co chodzi, ale warto zwrócić uwage na podwozie, które nierówno sie chowa a w postrzelanym samolocie nie bardzo chce wyjść i trzeba je uwalniać recznie, a potem pomóc mu sie zablokowac trzesąc samolotem. Dla mnie bomba, pierwszy raz ktos przypomniał sobie ze zycie to nie amerykanski film. Moze znal z autopsji, to naprawde zostaje w pamieci, zapewniam... Byc moze tak znaczne uproszczenie obslugi samolotu jest uklonem w strone komercji (gre ma kupic wielu ludzi, takze ogrodników, architektów, krawców, uczniów), ale jednak mozna bylo chyba zaimplementowac opcje pro?.. Jak juz wspomnialem, model lotu jest poprawny. Elementy startu same o sobie przypomna, gdy sie o nich zapomni, wznoszenie, doskonale oddane przeciagniecie dynamiczne i korkociagi, choć plaski (prawidlowy, 100% skutecznosc + buffeting + odwrotne dzialanie sterów póki sa) zbyt malo rózni sie wygladem od normalnego (wyprowadzenie real: 1.spokój; czas/wyjscie na powietrze, 2.zadnych zbednych ruchów, ustabilizowanie obrotów przeciwnym orczykiem, 3.ODDANIE drazka+przeciwny orczyk, ustalenie kierunku, nabranie predkosci). Przeciagniecie w zakrecie- wzorowe, nieco zbyt delikatnie potraktowano zjawisko flatteru- to nie jest tak ze w koncu odpada nam od razu wszystko. Samolot zawsze rozbiera sie po kolei. Doskonale oddano złożoność lądowania i dzialanie klap, jest nawet elemet niesienia sie samolotu (tzw. efekt ziemi) podczas wytrzymania. Za totalne buractwo uwazam natomiast kwestie nawigacji i mapy. Moze to powinno byc w wersji Can I play Daddy?, ale u mnie rozwala caly klimat jaki sobie tworze w czasie gry. Nawigacja, nawet w kajaku Rusalka, jest sztuka. Szczególnie w samolocie, gdzie czas liczy sie nieco inaczej niz na statku, a paliwa nie wystarczy na dwa tygodnie. W tym miejscu Il2 Sturmowik puscil duzego baka. Poza tym, czy tam rzeczywiscie nia ma lamp pozycyjnych (jakichkolwiek?), czy tylko ja nie zauważylem? Ostatnia rzecz do której mogę sie przyczepić, to fakt, że początkowo tylko Niemcy mieli uklady wtryskowe w swoich samolotach, dlatego troche kicha gdy jakis LaGG (lakierowannyj, garantirowannyj grob- to oryginalnie ruskie, Laggi faktycznie mialy fatalnie niska jakosc wykonania i notorycznie zabijaly swoich pilotów, kazdy zorientowany w temacie wie o co chodzi) w pólbeczce zaczyna nurkowac, bo w rzeczywistosci szybciutko by zgasl (zajwisko doskonale znane takze pilotom Spitfire Mk V z silnikiem Merlin, którym ścigany Niemiec czesto uciekal pólbeczka w dól- znawcy tematu j.w.). Podobnie jest z Jakiem 1,1M,3. Samoloty te w nurkowaniu miały paskudny zwyczaj zostawiania skrzydeł, co wynikało z ich zbyt slabej drewnianej konstrukcji. Niemcy o tym wiedzieli, i gdy sytuacja robiła się typowa dla frontu wschodniego, tj. na miejsce jednego zestrzelonego Jaka przylatywalo 7435896 nowych, piloci niemieccy (o ile mogli) po prostu ostro nurkowali i było po obiedzie. Jest tez trochę lipa, ze nie można zabić samego strzelca w ostrzeliwanym bombowcu, jak tez ze ten strzelec strzela do nas nadal ze spadającego samolotu z urwanym skrzydłem az po centroplat.Ale to jest pewnie do poprawienia w jakimś przyszłym patchu. Na koniec uwaga techniczna- sterowanie samolotem polega na wprowadzeniu go w jakiś stan, a potem wyprowadzeniu. Wprowadzamy samolot w zakręt, wycofujemy stery do neutrum, samolot skręca. Analogicznie wyprowadzamy do lotu na wprost. Podobnie w większości innych manewrów podstawowych. W grze samo sterowanie jest nieco uproszczone, samolot leci dokładnie tak jak wychylamy Joy`a. To tak nie wygląda w real, choć pewnie by uprościło sprawę :)))

 

TYTUŁ : Symulowanie działań wojennych w IŁ-2 Szturmowik

AUTOR : Adam B.

Nie jestem pilotem, więc na temat realizmu lotu nie będę się wypowiadał.  Jednak od 10 lat hobbystycznie zajmuję się badaniem historii 2 wojny w powietrzu więc może na ten temat parę słów. Ponieważ wszyscy raczej prześcigają się w superlatywach o grze (i mają wiele racji) to ja jednak trochę pomarudzę, bo jest parę rzeczy które trochę zmniejszają moją radość gry.

Pod względem zgodności z realiami historycznymi Il-2 jest jednocześnie grą przełomową jak i cofającą się w czasie do "Retaliatora" jeśli ktoś pamięta taki "symulator". Parę rozwiązań zachwyca ( np: jest bardzo dużo różnych dywizjonów lotniczych, w tym kilka innych sprzymierzeńców Niemiec - Rumunia, Włochy,
z autentycznymi insygniami ) ale inne proszą się o poprawkę w uzupełnieniach Il-2 jeśli takie będą albo w
następnej grze firmy Madox. Największe niedociągnięcia to moim skromnym zdaniem:

- jednolity kamuflaż dla danego typu samolotu niezależnie od dywizjonu - na pewno nie możliwe byłoby odtworzenie wszystkich występujących, ale może chociaż po kilka?

- mały realizm kampanii: za mało samolotów - i nie chodzi o to że można sobie dorzucić parę w edytorze jak nam za mało, ale to że np: lecąc na misję często wiemy, że żadne inne samoloty nasze i wroga niż te związane z naszym zadaniem się nie pojawią - ZGROZA!!!. Jak to się ma w ogóle do historii?
Czasem przecież aż roiło się w powietrzu od maszyn, a czasem (szczególnie na froncie zachodnim ) nie spotkać przez kilka misji np: wymiatających żadnego wroga. A tak startując wiemy że na pewno spotkamy takie i takie samoloty a jak się z nimi uporamy to "cegła na gaz" i do domu bo na 100% już żaden Szkop / Rusek się nie pojawi. Czy nie można by jak w Red Baron 2 generować osobnych (choćby fikcyjnych) misji dla wszystkich dywizjonów w regionie (w ogóle wprowadzić takie pojęcie) - jak wlecimy im w trasę to ich spotkamy i tyle, jak nie to nie.

- tryb kampanii został zupełnie olany - to zwykły zbiór pojedynczych misji, które łączy osoba pilota i jego punkty. A gdzie wybór dywizjonu, podgląd dywizjonów stacjonujących w regionie, wiadomości z linii frontu, przeniesienia do innych dywizjonów, misje treningowe w celu poznania okolicy, doskonalenia lotu, wybór malowania maszyny, godła osobistego, dokładniejsza statystyka zwycięstw - ZGROZA #2. RB2 sprzed paru lat który pod żadnym innym względem nawet do pięt nie dorasta do IL-2 w tej kwestii
jest WZOREM.

Na koniec jedna uwaga techniczna:

INSTRUKCJA - jak zwykle mam ambiwalentne wrażenia. Na pewno zasługuje na pochwałę za opis podstawowych manewrów, przyzwoity opis ustawień technicznych, historyczny rys kampanii, ale brak jest: opisów uzbrojenia, kokpitów, zegarów, klawiszologii (to już paranoja), dywizjonów (nie każdy wie że KG to dywizjon bombowy), formacji i żaden z tych braków nie jest rekompensowany ani w dokumentach elektronicznych ani na stronie producenta. Z jednej strony ma to być gra dla prawie każdego, a z drugiej wymaga niesamowitej wiedzy o samolotach, historii itp - coś tu nie gra!

Kończąc to tetrycznie chcę podkreślić że gra mimo to wciąga i zapewnia rozrywkę na długie tygodnie i każdy fan symulacji musi koniecznie w nią pograć!

PS (Od YoYo): w zupełności się zgadzam co do kampanii, jeśli latamy ponadto z mapką mamy wszystko jak na dłoni i nic nas nie zaskakuje. Również mam bardzo miłe wspomnienia z Red Baronem, Red Baronem II i 3D, zwłaszcza dwójka  była zrobiona świetnie jak na ówczesne lata. Teraz rekompensować może klimatem i szczegółami rozbudowanej kampanii- zwłaszcza linia frontu, po której biegali nawet wojacy i strzelali do dwupłatów wroga.

 

 

Tags: 
Firma: 
Soft: 
pt., 31/12/2004 - 23:00 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu