Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Tracki oraz porady IL-2

PORADY I TRACKI (SERIA IL-2)

obrazek

/przykro mi jednak linki do niektórych plików do pobrania zip-tracki już nie działają na serwerze onetu/

Uwaga! Dział powstał ładnych parę lat temu i sporo spraw już się zdezaktualizowało - dalej może jednak pomóc nowicjuszom latającym w IL-2/PF

Koniecznie zajrzyjcie do zaprzyjaźnionego serwisu KG200.

W serwisie znajduje się mnóstwo przydatnych informacji okraszonych wspaniałą grafiką.

obrazekWitam wszystkich pretendentów do bycia podniebnymi ASAMI ! W tym dziale staram się przedstawiać  manewry powietrzne, począwszy od taktyki, a skoczywszy na wiązankach akrobacyjnych. Dział jest uaktualniany. Do każdej z figur zamieszczane są TRACKi, czyli nagrane fragmenty symulatora przedstawiające omawianą figurę. O zaletach tracków przekonali się już chyba wszyscy, którzy grali we Flankera ( ta gra po raz pierwszy coś takiego umożliwiała). Nowość ta zdała egzamin w zupełności. Dzięki trackom innych graczy możemy zobaczyć "jak to wykonać" oraz uczyć się na własnych błędach, tak aby zostać prawdziwym asem przestworzy !   Do oglądania tracków można wyłączyć zablokowanie widoku (manual view) w opcjach odtwarzania tracków IL-2, wówczas track można oglądać sterując widoki ręcznie.   Wszystkie tracki nagrane są na poziomie REALISTIC, jedynie włączony został Padlock i widoki zewnętrzne.

Pierwszą sprawą którą musimy zrobić jest podłączenie urządzenia, które zowie się nie inaczej jak tylko joystick. Natomiast to na co chcę zwrócić uwagę, jest rodzaj joystica. Oczywiście, najdroższe modele, spełniają prawie wszystkie wymagania, a w obecnej dobie, na rynku jest ich coraz więcej. Najlepiej na joysicku ustawić następujące klawisze ( czym ich więcej tym lepiej, podczas walki, nie zawsze mamy czas na odpowiednio szybką reakcję i wszystkie ruchy powinny być intuicyjne ), podane klawisze mam ustawione na swoim : 3 rodzaje broni( 3 przyciski ), padlock (1przycisk), statecznik pionowy-lewo , prawo (2 przyciski), klapy, góra i dół (2 przyciski) oraz "boost" czyli nasz cudowny "zastrzyk energii" (1 przycisk). Dalej drugą sprawą jest fakt czy mamy joystick wyposażony w Force Feadback czy też nie. Od razu mogę powiedzieć, że FF w IŁ2 został przygotowany świetnie, aż można powiedzieć "za świetnie". Dlaczego? Gra ma pretendować do super symulatorów, co oznacza, że na pozimie realistic, ma niewiele różnić się od zachowania prawdziwych samolotów (jeśli wierzyć twórcom i prawdziwym pilotom, którzy grę reklamują). Działa też to z Force Feedbackiem.

Sturmovik bez joy'a z FF jest łatwiejszy w pilotażu. Jeśli mamy natomiast FF musimy przygotować się na naprawdę "ostrą jazdę". Weźmy na przykład lądowanie. Po kilku próbach z joystickiem bez FF można już spokojnie i gładko wylądować, nauka z włączonym FF trwa co najmniej 3 razy dłużej. Przy podchodzeniu, przy włączonych klapach czujesz jak szarpie ci rękę i sprowadza z kursu, ale to to jeszcze nic! Po zetknięciu kołami z ziemią joy zaczyna boksować i bardzo łatwo o kapotaż, czy uszkodzenie maszyny, w najlepszym razie wylądujemy "żabką". Podobnie sprawa ma się przy starcie. Jedną z najtrudniejszych spraw jest precyzyjne celowanie z FF, Dotyczy to w szczególności działek, karabinów nieco mniej. Podczas oddania 1 strzału joystick odbija i sprowadza cię z kursu, jeśli nie mamy FF, możemy śmiało celować bez dodawania poprawki.  No, cóż, jak widać FF w Sturmoviku ma swoje plusy i minusy, chociaż przygotowany jest rewelacyjnie. No ale kto by nie chciał wczuć się w rolę pilota bez FF ? W sumie dążymy do realiów lotu i dlatego też wszystkie TRACKi mojego autorstwa  nagrywane są z joystickiem z Force Feedbackiem.

Opis joysticków oraz na co zwrócić uwagę przy ich zakupie znajduje się w dziale Joysticki.

UWAGA !

Tracki są nagrywane dla poszczególnych wersji IL-2 (1.00 - 1.20) czy Forgotten Battles. Tracki nie są kompatybilne pomiędzy różnymi wersjami gier (z innymi patchami). Obok każdego tracka znajduje się informacja w jakiej wersji track był nagrywany - oznacza to, że tylko w tej wersji symulatora track jest odtwarzany poprawnie.

Tracki należy umieszczać w katalogu z grą np. D:gryIL-2 Forgotten Battlesrecords

Start

Start na LaGG-3      

Track do pobrania ver.1.00 : take off.zip ( 2,91 kb )   

Może nad samym startem nie będę się rozwodził zbyt długo, gdyż nie stanowi on w zasadzie nic trudnego. Po paru próbach nie powinniśmy mieć już żadnych problemów ze starem, a po jeszcze paru, nie będziemy już zjeżdżać z pasa startowego. Jeśli nasza maszyna jest obciążona (np. bomby, lub zapasowe zbiorniki paliwa, tak jak ma to miejsce w tracku) możemy korzystać z klap ustawiając je na poziomie "take off". Polecam to w przypadku cięższych maszyn jak np. Ił-2. Wysunięte klapy po prostu skracają nam w tym wypadku linię rozbiegu. Lekką maszynę przy szybkim starcie (track) możemy już oderwać przy prędkości 135 - 150 km/h, iła, najlepiej przy około 170 km/h. Po wzbiciu się w powietrze najważniejsze aby nabrać jak najprędzej prędkości (wysokość na razie się nie liczy, no jedynie, aby nie wynosiła ona zero), tak więc chowamy wszystkie klapy, nie robimy, żadnych gwałtownych manewrów i tylko nabieramy prędkości. Gdy dojdzie ona już do 200 km/h możemy zacząć się martwić o wysokość, czy też zmianę kierunku lotu. Życzę tyle samo startów co i lądowań !

Lądowanie

obrazek

Lądowanie na IŁ-2 "Szturmowik"

Track do pobrania ver.1.00 : Landing.zip (3 kb)

Wbrew pozorom lądowanie nie należy do najprostszych czynności w prawie każdym symulatorze lotu. Nie tylko, że trzeba odnaleźć macierzyste lotnisko, to do tego umiejętnie przyziemnić maszynę i ew. odholować ją przed hangar jak to ma miejsce w symulatorze IŁ-2. Poniżej opisuję kolejne działania podczas lądowania na samolocie IŁ2m3 ( do zobrazowania został dołączony TRACK-Landing w ver. 1.00 ; może nie działać poprawnie na IŁ2 ver. 1.02, czyli z patchem ) :

Pierwszym moim działaniem w tracku jest podświetlenie tablicy przyrządów. Na tablicy muszę obserwować przede wszystkim: predkość opadania ( pierwszy zegar na górze od prawej ), predkość lotu ( pierwszy zegar od lewej na górze ), wysokościomierz ( pod wskaźnikiem prędkości ) znacznik i wajcha klap ( dźwignia obok wajchy przepustnicy gazu ), znacznik wysunięcia podwozia ( skrzydła ) i kontrolki wysunięcia/schowania podwozia ( deska rozdzielcza w kokpicie ).   Niektóre  ze wskaźników są dostępne ( jednak są to wartości przybliżone ) w lewym dolnym rogu ekranu. W przypadku lądowania  przy ograniczonej widoczności warto również zwracać uwagę na kompas oraz sztuczny horyzont i należy pamietać o zasadzie  "praktyka czyni mistrza".

Kolejnym etapem jest uzyskanie pozwolenia na lądowanie w celu unikniecia zdeżenia z kołującymi samolotami bądź uniknięciem zderzenia z samolotem lądującym bądź startującym z innego kierunku. Kolejno wciskamy (klawisze domyślne) Tab, 8 ( kontrola naziemna) i 3 (pozwolenie na lądowanie) . Po wyrażeniu zgody do podejścia przez kontrolera możemy rozpocząć manewr przyziemniania. Najlepszą prędkością do lądowania jest ok. 210 km tuż przed płytą lotniska, dotknięcie kołami płyty powinno nastapić przy prędkości bliskiej 170 km/h, jednak nie mniejszej niż 130 km/h. Opadanie tuż przed płytą powinno wynosić maksymalnie 5 m/s.

W tracku moja początkowa predkość wynosi 280 km/h. Po uzyskaniu pozwolenia na ladowanie robię dość ciasny skręt wraz z wiekszym otwarciem przepustnicy na lewe skrzydło i jeszcze raz, tym razem jednak  w celu zdławienia prędkości ( nie otwieram bardziej przepustnicy, nie mniej jednak niż 200 km/h ) . Do zmniejszenia prędkości wskazane jest używanie klap i w zależności od prędkości możemy używać trzech położeń klap ( niekoniecznie tylko Landing ). Jeżeli widzimy, że jesteśmy jeszcze daleko od lotniska np. 500 m. i mamy predkość 200 km/h na niskim pułapie wskazane jest nawet nie używanie klap w celu wyhamowywania predkości. Przy predkości 250 km/h wypuszczam podwozie ( wysokość może być dowolna ). Warto wspomnieć, że   wysuniete podwozie również działa jak hamulec aerodynamiczny i mozemy   liczyć z dalszym spadkiem predkości po jego wysunięciu. O pełnym wysunięciu podwozia informują nas kontrolki (zapalają się zielone). Dalej  nakierowuję się na właściwe podejście ( możemy korzystać ze sterów kierunku, należy pamietać jednak o ,minimalnym odbiciu w przeciwną stronę po zwolnieniu  ). Przy prędkości 200 km/h schowałem klapy na pozycję Combat ( w celu utrzymania prędkości ). Prędkość opadania wynosiła 5 m/s, a przy wysokości 50 m. już tylko 3 m/s. Mijam granicę pasa startowego na wysokości 1,5 m. i przyziemniam maszynę równocześnie obniżając przepustnicę gazu ( manewr nie może być wykonany zbyt gwałtownie gdyż grozi to utratą sterowności i przechyłem samolotu na skrzydło, a dalej zachaczeniem o powierzchnię ). Jeśli używamy joya z Force Feedbackiem należy pamietać o odbiciu po dotknięciu kołami lotniska. W celu utrzymania kierunku posługujemy się sterem kierunku, zjechanie z pasa grozi uszkodzeniem maszyny. Przy dotknieciu kołami pasa startowego lekko ściągamy drążek. Oddanie go do przodu spowoduje kapotaż, czyli przewrócenie maszyny na śmigło. Przy prędkości ok. 100 - 90 km/h możemy używać już hamulca kołowego ( domyślinie B ), w celu kołowania maszyny używamy hamulca + steru kierunku i zwiekszamy przepustnicę gazu ( samolot wykonuje obrót w wyznaczonym kierunku nawet o 360 stopni ). W celu odblokowania widoków w tracku należy włączyć manual view control i najlepiej operować klawiszami F2+mysz,F8 i F3 (kamera przelotowa).

Atak na cele powietrzne

obrazek

Ił-2 nie jest maszyną przeznaczoną do typowej walki powietrznej jaką reprezentują myśliwce. Jednak dzięki odpowiednim manewrom może zdobyć przewagę powietrzną nad maszyną przeciwnika i umiejętnie go  zestrzelić za pomocą uzbrojenia dziobowego bądź za pomocą tylnego strzelca. Niewątpliwie do walki powietrznej, ze wszystkich rodzajów Iłów dostępnych w grze najlepiej nadaje się do tego celu IŁ2m3. Ma on największą moc silnika oraz najsilniejsze uzbrojenie strzeleckie (działka 37 mm). Sturmovik nie należy jednak do maszyn zwrotnych. Co prawda może jest maszyną bardziej zwrotną niż typowe bombowce np. He-111, ale daleko ustępuje niemieckim myśliwcom. Przewagę powietrzną możemy zatem zdobyć uprzedzając manewry przeciwnika lub ścinając jego manewry w umiejętny sposób. Jeszcze tylko jedna uwaga - prędkość, która powinna być  zawsze przywilejem atakującego !

W tym dziale przedstawię kolejno różne rodzaje ataków na cele powietrzne.

Atak na IŁ2- ZWROT BOJOWY

Track do pobrania ver.1.00 :   IL2m3vsBFG6veteran.zip  (3kb)

Zwrot bojowy należy do najbardziej typowych manewrów dotyczących samolotów współczesnych jak i wcześniejszych taktyk walki.

Zwrot bojowy, zwany niekiedy Immelmanem lub też  półpętlą pozwala uzyskać odpowiedni pułap do ataku bez zmiany kierunku ataku w pionie, czyli bez wykonywania np. skrętu zbliżonego do poziomego. Wykonany w odpowiednim momencie pozwoli również na znalezienie się bez większych przeszkód na ogonie przeciwnika pod warunkiem utrzymywania przez niego kursu lotu. Złotym środkiem do tego manewru jest jednak prędkość i o niej należy cały czas pamiętać. Przez nieumiejętnie wykonany manewr zwrotu możemy bardzo łatwo z myśliwego przemienić się w zwierzynę. Zatem od czego zaczynamy? W przypadku IŁ2 nie ma co liczyć na prędkości rzędu 500 km/h w locie poziomym. Nawet jeżeli uda nam się uzyskać 450, będzie to dobry wyczyn, ale przy niezmienionej wysokości lotu raczej już prędzej możemy liczyć na przegrzanie silnika i co za tym idzie spadek osiągów, aż do osiągnięcia przez niego normalnej temperatury. Tak więc najlepszym rozwiązaniem na zwiększenie prędkości jest  łagodne opadanie. Idealna prędkość dla Iła w szczycie pętli (najbardziej podatny na atak moment) powinna wynosić ok.200 - 220 km/h. Aby to osiągnąć, przy wchodzeniu w pętlę powinniśmy mieć prędkość co najmniej 400 km/h, chociaż większa jest jeszcze bardziej pożądana. Na szczycie półpętli wykonujemy pół beczki i już mamy tzw. "zwrot bojowy". Jeśli półpętlę wykonaliśmy w odpowiednim momencie powinniśmy się znaleźć za ogonem wrogiego samolotu.

Kolejno w moim TRACKu widzimy; obniżenie pułapu, dość łagodne pikowanie w celu nabrania prędkości, moim przeciwnikiem jest  tu BF109G6 na poziomie veteran. Pilot BF109 (komputer) widząc moje pikowanie sam wykonuje ten manewr obniżając pułap lotu, najprawdopodobniej szykowałby się do zajęcia mojej szóstej w ciasnym skręcie wykorzystując swoją zwrotność. Dalej wykonuję półpętlę tuż przed BF109, kiedy myśliwiec mnie mija, pilot (komputer) zauważył swój błąd i stara się podciągnąć maszynę. Ja jednak jestem już wyżej i rozpoczynam półbeczkę. BF109 cały czas się wznosi tracąc szybko prędkość. W swoim szczytowym momencie znajduje się tuż przed moim dziobem z niską prędkością robiąc zwrot na lewe skrzydło. W tym momencie jest to wymarzony cel dla Iła ! Działka kal.37mm w moim ILe robią swoje i oczywiście pamiętajmy o wyprzedzeniu ! Messerschmitt pozostał już tylko wspomnieniem.

Atak na myśliwcu Jak-7b- NISKIE YO-YO

Track do pobrania ver.1.00 : Jak7bvsBF109E2veteran ( 5,27 kb )

Figura Yo-Yo nosi tę nazwę na cześć chińskiego pilota Yo-Yo Noritake, który  jako pierwszy zaczął świadomie jej używać w walkach powietrznych. Figurę Yo-Yo możemy podzielić w zasadzie na cztery rodzaje. Jest to Yo-Yo  wysokie, niskie oraz wysokie i niskie, ale podczas skrętu ( na skrzydło prawe lub lewe ). Figura Yo-Yo pozwala nam na wykonanie manewru w zależności od potrzeby wyhamowującego prędkość samolotu, bądź też zwiększającego (np. gdy znajdujemy się w pościgu za maszyną szybszą od naszej). Yo-Yo jednak nie zawsze gwarantuje 100% sukcesu przy ataku, wystarczy bowiem drobny błąd i możemy (np. zbyt szybki lot, skręt itp.) znaleźć się przed maszyną wroga. W tym tracku, przedstawiającym moją walkę na  Jak-7B z BF-109 użyłem Yo-Yo niskiego w celu dogonienia wrażej maszyny. Track jednak zawiera wiązankę figur i dopiero ostatnia to przedstawienie słynnego Yo-Yo. Yo-Yo niskie wygląda następująco. Lecąc w linii prostej za samolotem przeciwnika załóżmy, że mamy prędkość 500 km/h i przeciwnik też, wyciskami zatem z maszyny wszystko co mamy. Samolot wroga znajduje się jednak np.600 m. przed nami, tak wiec oddanie celnego strzału z naszej maszyny jest praktycznie równe zeru. Ponieważ oba samoloty mają tę samą prędkość i nie mamy okazji na jej zmniejszenie w sytuacji bez zmian komuś albo szybciej by zabrakło paliwa, albo np. przeciwnik mógłby dociągnąć nas przed swoją artylerię co nie skończyłoby się dla nas pomyślnie. Zatem jeśli odległość się nie zmienia, a prędkość jest już maksymalna w poziomie robimy niskie Yo-Yo.

Opiszę teraz co widzimy w moim TRACKu.  Moim przeciwnikiem jest tutaj Messerschmitt BF-109 E-2 (również poziom veteran) lecący zna przeciwka.  Początkowo nabieram odpowiedniego pułapu tak aby być wyżej, da mi to pewną przewagę w manewrach. W bliskiej odległości od BF wykonuję zaplanowany zwrot na lewe skrzydło. Są dwa rodzaje zakrętów. Jest to zakręt ustalony i zakręt nagły. W tym pierwszym promień i stała prędkość kątowa zakrętu mogą być utrzymywane w nieskończoność w danych warunkach prędkości i wysokości lotu. Prędkość jest dokładnie równa oporowi. Zakręt ten jest zatem wykonywany w miarę łagodnie z dużą prędkością. Zakręt nagły jest trudniejszym manewrem w danych warunkach prędkości i wysokości. Tu opór przewyższa prędkość maszyny, co prowadzi do utraty prędkości, tym szybszej czym mamy większy kąt natarcia podczas skrętu, w ostateczności może prowadzić to do katastrofy. Istnieją tylko wtedy dwie możliwości. Albo zakręt trzeba złagodzić w taki sposób, by uzyskać parametry zakrętu ustalonego (omawianego poprzednio ), albo prędkość nadal będzie spadała, aż myśliwiec znajdzie się na granicy swych osiągów przy przeciążeniu 1 G, kiedy utraci zdolność całkowicie wykonywania manewru. Wówczas można lecieć tylko prosto i poziomo na granicy przeciągnięcia ( o której będzie mowa już wkrótce na mojej stronce ), co w warunkach bojowych naraża maksymalnie nas na atak przeciwnika i łatwe zajęcie przez niego naszej szóstej. Wróćmy jednak do tracka. Po minięciu podczas zakrętu mojego Jaka przez Messerschmita zaczynam pikować (nadrabiam prędkość straconą podczas wykonywania zakrętu, wiedząc oczywiście, że BF nie zmienił zbytnio toru lotu ). Duża prędkość lotu pozwala mi doścignąć BF109, który tymczasem podczas wznoszenia robi coś na kształt Immelmana ("Hamerhand"), skręt podczas wznoszenia o 180 stopni i pikuje w dół wyrównując lot. Ja powtarzam jego manewry korygując prędkość przepustnicą i klapami ("Combat"). W końcowej fazie lecimy z podobnymi prędkościami i w tym momencie wykonuję niskie Yo-Yo. Obniżam lot nabierając prędkości, w miarę zbliżania wyrównuję i podciągam maszynę. Cel jest już wystarczająco blisko by oddać strzał, a moja prędkość maleje dzięki wznoszeniu tak, że nie przelecę przed przeciwnikiem. W tym momencie BF lekko obniżał lot odsłaniając swój silnik, który jest dla mnie celem idealnym. Krótka seria i  już można oglądać pióropusze ognia wydobywające się z Messerschmita i długo ciągnący się czarny welon . Ten związek nie będzie trwał jednak zbyt długo, po chwili 109-tka wita się z matką Ziemią. Jakiekolwiek strzały w przypadku myśliwców radzę oddawać w odległości maksymalnie 200m od naszego "opponenta", a najlepiej około 100m.

obrazek

Cel : BOMBOWIEC ! Atak na MiG-3 (1941)    

Track do pobrania ver.1.00 : MiG3vsHe111H2veteran (5,7 kb)

Tym razem chciałbym opisać walkę powietrzną z bombowcami, wrzucając je do jednego worka. Wydawać by się mogło, że bombowce są najprostszymi celami, wręcz stworzonymi do tego .... by je szybko pozbawić lotu. Ci, którzy grali, chociażby w może nie najnowszy symulator, ale wciąż doskonały - European Air War poznali już jak można być w błędzie, zbliżając się np. pełną eskadrą FW 190 do lecących jak szerszenie B-17. W dobrze ustawionej formacji bombowce osłaniają się nawzajem tworząc twierdzę przez którą ciężko się przedrzeć, strzały z dalekiej odległości można oddawać praktycznie bez skutku. Każdy z bombowców ma tzw. strefy ostrzału, jak zamieszczony przykład He-111, który występuje w tracku. Jak widać na rysunku, He-111 z pełną obsadą jest wcale nie najprostszym celem. Owszem, prędkością, żaden bombowiec nie dorówna myśliwcowi, tu nie musimy się obawiać, że nasza ofiara nam ucieknie, albo co gorsza wymanewruje naszą maszynę. Taktyka walki z bombowcami polega na umiejętnym podejściu do bombowca, najlepiej w taki sposób aby jego obsługa nie mogła wykonać żadnego strzału w naszym kierunku. Oznacza to, że musimy w takich przypadkach wykorzystywać martwe punkty ostrzału. Prawie każdy bombowiec takie posiada. Podczas II wojny światowej piloci uczyli się na pamięć w jaki sposób podchodzić do konkretnej maszyny (oczywiście o ile było to możliwe). Uczyli się linii ostrzału bombowców przeciwnika i szukali luk właśnie w tych liniach aby w taki sposób podejść samolot wroga.

he111.jpg (6555 bytes) Odpowiedzią ze strony konstruktorów bombowców było zatem jak najbardziej ograniczanie tych martwych punktów ostrzału dla bombowca, w rezultacie powstawały samoloty o np. 8-iu stanowiskach ogniowych. Takie maszyny obsługiwało już po kilkanaście osób. Jeżeli zatem za przeciwnika mamy bombowiec wroga, nie musimy robić wyszukanych manewrów, skręcać na granicy przeciągnięcia, czy cały czas lecieć na pełnym "gazie". Tu złoty środek to odpowiednie podejście, prawie jak po nitce do kłębka. Naszym celem powinien być tu jeden z silników, gdyż nawet jeśli bombowiec straci część usterzenia spokojnie najczęściej może wykonywać dalej swoje zadanie. Strzały oddajemy również z jak najbliższej odległości  (poniżej 300 m.) i koncentrujemy się na silnikach. Jeśli zwrócimy uwagę na linie ostrzału w przypadku He-111, od razu widać 2 martwe punkty, jest to góra i spód bombowca. Jednakże, aby w taki sposób zestrzelić samolot należy mieć albo wysoki pułap, albo olbrzymią prędkość wznoszenia, samolotu odrzutowego i do tego należałoby kilka razy najprawdopodobniej ten manewr powtarzać. Dlaczego ? Zakładając, że mamy typowe działko 20 mm o szybkostrzelności 800 strzał./min. (typowe z II woj. świat.), jeżeli lecimy w stosunku do przeciwnika pod kątem 90 stopni, z prędkością 300km/h (przeciwnik też) wg. literatury lotniczej istnieje prawdopodobieństwo  przy bezbłędnym celowaniu 100% - we, trafieniem jednym pociskiem, na drugi daje się już 20%, a na trzeci zero.  Tak wiec czy możliwe jest zestrzelenie samolotu jednym pociskiem? No chyba, że trafimy akurat  w pilota ! Statystki te wyglądają trochę lepiej w przypadku sam. współczesnych, jeśli oba mają prędkości manewrowe, czyli 550-750 km/h, przy szybkostrzelności 6000 strz./min. cel jakim mógłby być np. Mig-29 trafilibyśmy "aż" 9 razy. Ja zatem zastosowałem tu inne podejście, starałem utrzymać się na linii lotu He i po prostu zasłaniając się jego statecznikiem ( jeśli polatamy na IŁ-2 jako strzelec zauważymy, że da się odstrzelić stateczniki , zatem strzelec nie może strzelać w coś co jest za sterem kierunku czy wysokości ). Podejścia boczne w przypadku He-111 w zasadzie odpadają, samolot jest dość silnie uzbrojony. W przypadku takich maszyn jak np. B-17, Lancaster czy z gry Pe-8 takie podejście może okazać się niemożliwe- tylny strzelec ! Polecam również cel jakim jest Me-323, chociaż powiem, że można go podejść bez ani jednego celnego strzału z tego  sześciosilnikowca.   Nie zapomnijcie ustawić tylko poziomu na co najmniej veteran   !

Atak na cele naziemne

Sądzę, że najwyższa pora zacząć opisywać sedno sprawy działań bojowych, czyli niszczenie naziemnej siły wroga. Najczęściej lotniczy przebieg działań wojennych (i optymalny) wygląda następująco: odparcie sił wroga, wywalczenie przestrzeni powietrznej i zdobycie panowania w powietrzu, ataki bombowe. Tak pokrótce, chociaż scenariusze mogą być zupełnie inne. Wczesnorosyjska doktryna wojenna zakładała wrzucenie do kotła wszystkich maszyn w tym samym czasie. Łatwo sobie wyobrazić w jakim stresie latali piloci bombowców bez osłony myśliwskiej. Cel ataków bombowych może być różnoraki, mogą być to ataki na lotniska i stacjonujące tam maszyny, można niszczyć infrastrukturę wroga, przemysł czy atakować linię frontu. Obecna doktryna lotnicza wielu państw najczęściej dotyczy wszystkich tych działań w tym samym czasie i ma za zadanie całkowicie sparaliżować wrogie działania, a w dobie współczesnej komputeryzacji świata oraz nowoczesnych środków przekazu przy umiejętnym prowadzeniu działań jest to dość szybko osiągalne (np. patrz wszelkie konflikty w których USA jest stroną atakującą np. "Pustynna burza") ale wróćmy do okresu II wojny światowej.

convoy.jpg (13981 bytes)

Atak na IŁ-2 z użyciem bomb kasetowych

Track do pobrania ver.1.02b : convoy on il2.zip  (8,8 Kb)  

W misji do której załączam track mam zniszczyć cały konwój. Oczywiście do tego celu nadaje się najlepiej samolot szturmowy  IŁ-2 (akurat tutaj lecę w wersji jednomiejscowej). Szturmowik nie tylko może zabrać wystarczającą do tego celu ilość śmiercionośnego ładunku ale dzięki swojemu opancerzeniu (zwłaszcza przedniej części płatowca) może znieść wiele "obrażeń" od których drewniane radzieckie myśliwce by "pękały" w powietrzu. Ponieważ cel jest  dość "rozłożony" (kolumna samochodów, motocykli i ubezpieczający je wóz pancerny z AAA) jako uzbrojenie wybrałem bomby kasetowe. Ładunki te idealnie nadają się do tego typu zadań, mają długi rozrzut, dlatego też możliwe jest zniszczenie za jednym podejściem całej kolumny konwoju ( tak więc rada: dobrze dobrać uzbrojenie do konkretnego zadania, ale przecież nikt z nożem nie wybrałby się na nosorożca ?!). Mój początkowy pułap wynosi tu 1000m prędkość 300km/h. W przypadku bombardowań bardzo ważne jest podejście do celu w zależności od uzbrojenia jakim dysponujemy, należy podejść z odpowiednią prędkością, z odpowiednim kątem, z odpowiedniego kierunku. Tutaj możemy pobawić się w małego stratega. W przypadku bomb kasetowych (track) musimy podchodzić płytko, na niezbyt dużym pułapie i z prędkością pomiędzy 220-280km/h  ale szkół może być wiele, zawsze liczy się skutek. Pnieważ mam tutaj  jako cel kolumnę pojazdów początkowo nakierowuję się wzdłuż najdłuższej linii zrzutu (tutaj będzie to droga) schodzę do odpowiedniego pułapu, wyhamowując, zwłaszcza przy nurkowaniu, klapami, aż do pozycji landing. Zbliżając się do konwoju mam prędkość 240 km/h (na szczęście IŁ-2 jest dość oporny na wszelkie przeciągnięcia i rozmiarowo jest przystosowany do lotów na niskich prędkościach, w tracku np. czasami widać, że moja prędkość wynosi   160 km/h w skręcie, a maszyna zachowuje się całkiem przyzwoicie, zawdzięczamy to powierzchni nośnej IŁ-2) . W odpowiednim momencie zrzucam kasety (tego już nie da się opisać, ale po praktykach będziecie już "czuli", kiedy wcisnąć odpowiednie klawisz na joy-u).  Przy drugim podejściu na małej wysokości niszczę wóz pancerny. Na końcu pozostał bonus czyli jedna ciężarówka i robię ślizg na ogon (tak nie do końca pętla), klapami wyprowadzając maszynę. W następnych odcinkach ("naszego brazylijskiego serialu" :-) opiszę bombardowanie za pomocą bomb i atak niekierowanymi pociskami rakietowymi również na myśliwcach.

bomb attack 250.jpg (5573 bytes)

Atak na IŁ-2 z użyciem bomb 250 Kg   

Track do pobrania ver.1.03a :  bomb250kg.zip   ( 3,94 kb )

Atak bombami również nie powinien nastręczać zbyt dużo kłopotów, cel najczęściej jest albo celem nieruchomym (budynki), albo posuwa się wolno naprzód (czołgi, konwoje, stacjonujące samoloty itp.) W tym przypadku również opisuję atak na szturmowcu Ił-2. W misji moim celem jest pierwszy budynek fabryki (stoją dwa w rzędzie, pierwszy oznaczony jako Primary Target), kolejny Ił-2 powinien zbombardować budynek drugi, natomiast bombowce mają za cel pozostały kompleks fabryki : silosy i kominy. Misję osłaniają trzy Jaki. Pod kadłubem mam podwieszone 2 bomby burzące FAB-250, czyli 250 kilogramowe (zapewniają dużą siłę rażenia w przypadku celów jakimi są budynki), pod klawiszem Ctrl+F2 mamy ustawioną kamerę na mój cel (przy odblokowanym widoku). Tak wygląda cel misji pokrótce. Swój lot rozpoczynam na wysokości 1000 m. I z prędkością 300 km/h. Początkowo naprowadzam się na cel, lekko obniżając prędkość i wysokość, w odległości ok. 1.km od celu rozpoczynam swój lot koszący (dość łagodny, Sturmowik nie jest samolotem nurkującym i ciężko wyprowadzić go z lotu pionowego). Równocześnie ustawiam klapy w pozycji Landing  i redukuję prędkość. Podczas bombardowania prędkość powinna się wahać w okolicy 250 km/h-280km/h. Zapewni to nam więcej czasu na celowanie, natomiast jeśli przy każdym bombardowaniu będziemy używać podobnych prędkości będziemy "czuć" lot bomb (jeśli prędkość by wynosiła np.400 km, a zrzut nastąpiłby w tym samym momencie co na tracku oczywistą sprawą jest, że bomby miałyby większą prędkość kinetyczną i przeleciałyby nad celem). Przy wysokość bliskiej 300 m. Następuje zrzut, w przypadku bomb o mniejszym kalibrze wysokość może być niższa (uwaga na wybuch :-). Dalej chowam klapy, wychodząc z lotu koszącego. Celowanie w prawdziwych iłach odbywało się poprzez ocenę zakrzywionych linii na kadłubie w stosunku do podziałek na owiewce i celu. Natomiast w symulatorze warto przyjąć (z moich doświadczeń, ale szkół może być wiele) najpierw nakierowanie dziobu na cel, utrzymywanie jeszcze przez chwilę lotu koszącego i gdy cel znajduje się jakieś 2 cm (takie moje porównanie) pod kołpakiem śmigła zrzut bomb. Z praktyki zapewnia to blisko 80% trafień przy wysokości ok.300m i prędkości takiej jak podawałem.

Atak na myśliwcu La-5 z użyciem bomb 100 Kg   

Track do pobrania ver.1.03a : la5fnwith2bombs.zip   ( 4,19 Kb)

Moim celem, tym razem jest most. Mój La-5 wyposażony jest dodatkowo w dwie podwieszane bomby FAB-100 (100 kg). Ciekawostką tutaj, jest jedynie  zastosowanie podczas bombardowania lotu nurkowego i fakt, że "bomby poszły" na wysokości 1050 m. poza tym,  bombardowanie jak bombardowanie.

Atak na Ił-2 T z użyciem torpedy   

Track do pobrania ver.1.03a : torpedowithIL-2.zip ( 11,8 Kb)

Z wszystkich samolotów dostępnych w grze najbardziej enigmatyczny jest niewątpliwie IŁ-2 w wersji T (od torpedy). Samoloty te były wykorzystywane w działaniach floty czarnomorskiej i jako uzbrojenie dodatkowe przenosiły po jednaj sztuce śmiercionośnego "cygara". Atak z użyciem torpedy w zasadzie jest chyba najłatwiejszym atakiem ze wszystkich broni jakie możemy podwiesić pod iłem w grze. Ponieważ jednak chcę opisywać tu ataki wszystkimi rodzajami uzbrojenia nie mógłbym pominąć tak oryginalnego manewru. Sorry zatem za monotonię w moim tracku, ale to tak jak w życiu, nie każdy dzień musi być taki sam :- ). Zresztą jak sięgam pamięcią nie przypominam sobie (być może nie grałem) symulatora gdzie moglibyśmy jako pilot atakować okręty za pomocą torpedy (np. na brytyjskim Sworfish'u,  amerykańskich Dauntles'się, Avanger'rze albo japońskim Val'u). Sturmovik zatem być może jest pierwszym symulatorem który to umożliwia. Zajmijmy się jednak samym atakiem. Moim celem jest tutaj największy okręt po stronie koalicji niemieckiej, rumuński "Admirał Morgesku". ponieważ znam mniej więcej położenie okrętu lecę najpierw na strefę, nazwijmy ją "rozeznania". Znajduję się wówczas nad taflą wody skierowany w stronę domniemanego celu na wysokości ok. 1000m (umożliwia mi to lepszy pogląd sytuacyjny). Przełączając widoki na największe zbliżenie wyszukuję cel wzrokowo, oczywiście okręty radzieckie mają czerwone flagi (hehehe). W położeniu wrogiego statku można też zorientować się dzięki oddawanym strzałom, a także drobnym, czarnym punkcikom na horyzoncie. Po odnalezieniu celu obniżam lot do jak najniższego pułapu (chociaż zauważyłem, że z 300 m. też można zrzucić torpedę). Aby nie rozbić się oddalam widok, tak aby widzieć wysokościomierz (dane w lewym dolnym rogu są przybliżone do 50 m). Podczas ataku torpedowego prędkość jest naszym sprzymierzeńcem i w kulminacyjnym punkcie lecę z prędkością 450 km/h. Należy pamiętać, że cel jest w ruchu, dlatego najlepiej atakować idealnie prostopadle do celu (większa płaszczyzna ataku) i mierzyć samolotem przed dziobem statku. Torpedę należy zwalniać, gdy już będziemy wystarczająco blisko (jeśli zrobimy to za wcześnie torpeda minie najprawdopodobniej cel z tyłu) i będzie wydawało nam się, że zaraz miniemy okręt. Po ataku pospiesznie oddalamy się z miejsca. To by było chyba na tyle, jak widać atak torpedą to "a piece of cake".

 

Tracki   graczy

Zbiór zawiera oryginalne, spakowane tracki graczy.

obrazek

Patrol linii frontu na LaGG-3   AUTOR :  Benito

Track do pobrania ver.1.02b :     USSR1M7AIR0GRN.zip    ( 101 kb)       

Oto jeden z najlepszych tracków jakie do tej pory widziałem. Nie dość, że autor zestrzelił prawie pół eskadry maszyn przeciwnika, to do tego latał w nazwijmy to "niezbyt sprzyjających warunkach lotu", ale to niespodzianka. Jak go oglądać? Najlepiej pognać do sklepu, kupić beer (oczywiście bezalkoholowy) i odpalić track na jak największym ekranie, wrażenia murowane ! Warto wspomnieć, że zawiera on misję od startu do lądowania i trwa 40 minut (no, to może dwa bezalkoholowce ! :-)

 Ustawienia realizmu na maksa bez żadnych ułatwień . Misja opracowana za pomocą generatora misji 1.0N Generator misji miał ustawienia disadvantage po stronie Rosjan , celem misji był patrol linii frontu.

Obrona lotniska przez BF-109G2   AUTOR :   YoYo

Track do pobrania ver.1.02b :  3andjoke ( 22 Kb ) wg.zamieszczonej misji

Opis misji znajduje się bezpośrednio w niej tak więc nie ma nad czym się rozwodzić. Track trwa 15 min. i kończy się "dowcipem" dla wierzy kontrolnej (tej drewnianej!) ale skwasiłem tu późniejsze lądowanie :-((. Jest on na tyle jednak widowiskowy (najbardziej podoba mi się zestrzelenie przez FLAK), że go tu zamieszczam. Z ustawień full real oprócz padlocka,widoku i ikonek.

Brigde on La5FN   AUTOR :   YoYo

Track do pobrania ver.1.02b : bridge by YoYo.zip  (aż 1,38 Kb)   

Tutaj przedstawiam króciutki track w którym wykonuję pewien manewr (najlepiej oglądać na oddalonym F2). Co prawda podobny (nawet zatytuowany "most" ciekawe czy od polskiego mostu, czy od najbardziej z angielskiego ?) track kraży po sieci, ale gościu po pierwsze wyłącza kokpit (czyli ma ekran czysty, tylko z komputerowymi zegarami), a po drugie ( o zgrozo ! ) dzieli czas najpierw na 1/2, a później na 1/4. Mój jest full real. Zapraszam.

Small Show    AUTOR :   YoYo

Track do pobrania ver.1.03a :    smallshow.zip (   4,3 Kb )   

Tym razem track z zupełnie innym klimatem, nie ma tutaj wrogów, za to przestrzeń i to w nadmiarze. W tracku możecie zobaczyć kilka akrobacji na La5FN takich jak: beczka, półpętla, półpętla odwrócona, ślizg na skrzydło, korkociąg i wyprowadzenie z niego i na koniec Hammerhand. Wymienione figury mogą mieć zastosowanie w walce, chociaż niektóre , są, nazwijmy je, "czysto estetyczne". Kolejno w pokazie widzimy:

  1. Beczka ( prawoskrętna ) :może mieć zastosowanie bojowe, gdy mamy kogoś na ogonie, kto już do nas strzela, wraz ze sterem kierunku może znacznie utrudnić celowanie w nas, chociaż aspekt bojowy, ofensywny  beczki jest niewielki. Ważne aby nie stracić kierunku lotu oraz wysokości, zawsze przed rozpoczęciem beczki można lekko podciągnąć dziób maszyny, również można to zrobić po jej zakończeniu, tak aby nie wypaść z "położenia wzg. horyzontu"

  2. Ciasny skręt  bojowy : figura jak najbardziej ofensywna, gdy chcę znaleźć się na ogonie samolotu lecącego poniżej

  3. Półpętla : opisywałem już ją przy tracku z IŁ2vsBF109, zwana inaczej "zwrotem bojowym"

  4. Półpętla odwrócona : figura kompletnie nieprzydatna w walce do tego łatwo się rozbić i o mało mój pilot się nie wykrwawił :-)

  5. Korkociąg : zwłaszcza latając na myśliwcach (najbardziej wczesnowojennych ZSRR ) mamy tę przyjemność, w korkociąg możemy wpaść podczas niestabilności lotu czyli np. przy niskiej prędkość lotu i gdy mamy duży kąt natarcia. Wyprowadzamy maszynę obniżając ciąg silników, kierując dziób w stronę ziemi i stosując ster kierunku w stronę przeciwną do kierunku naszej rotacji, po odzyskaniu kierunku lotu stopniowo zwiększamy ciąg nie wykonując gwałtownych manewrów (może to doprowadzić do kolejnych korkociągu i najtrudniejszego z nich korkociągu płaskiego), w ostateczności pozostaje nam skok na spadochronie, chociaż w takiej sytuacji pilot nie zawsze może wyskoczyć (albo nie ma ochoty po Ctrl+E)

  6. HammerHand : czyli ostre wznoszenie, dalej obniżenie ciągu do zera, przewrót na skrzydło o 180 stopni i kontynuowanie lotu w zupełnie przeciwnym kierunku, może mieć zastosowanie ofensywne lub defensywne, chociaż w szczytowym momencie jesteśmy łatwym, prawie nie ruszającym się celem, raczej nie stosujcie tego w grze online .

Czołówka z FW-190 A-5   AUTOR :   YoYo

Track do pobrania ver.1.03a :  czolowka na Jak-9T.zip ( 7,25 Kb) 

Track przedstawia walkę na Jak-9 w wersji T. Maszyna ta najbardziej przypomina mi P-39, niezbyt wielka zwrotność ale silne uzbrojenie (przy czołówce chyba lepiej używać maszyn z uzbrojeniem o większej szybkostrzelności, podczas tracka miałem dwie 100%-towe sytuacje). Za to Jak-9T idealnie nadaje się do pościgu za bombowcami. Przeciwnikiem jest tu FW 190A-5 veteran, który ginie, lecz nie od moich kul w ostatniej ostrej czołówce, chociaż ja ..... nazwijmy to, walkę , dokończyłem na ziemi ...

Atak na formację bombowców na Jak-9T   AUTOR :   YoYo   

Track do pobrania ver.1.03a :  Jak9Tvs3xJu88.zip   ( 6,53 Kb) 

Działko 37 mm jest najsilniejszym uzbrojeniem pokładowym w grze, na samolotach, którymi możemy polatać. Jego głównymi celami mają być najczęściej czołgi, chociaż doskonale sprawdza się w roli niszczyciela bombowców (początkowo stosowano takie praktyki w II wojnie świat. podczas niszczenia konwojów bombowców nad III Rzeszą). Pocisk kal. 37 mm   z działka NS-37 dosłownie "rozsadza" maszyny wroga. W tracku, znajduję się w kabinie myśliwca Jak-9T (T-właśnie od czołgu po rosyjsku). U podstaw opracowywania myśliwca leżała konstrukcja P-39 Aircobra, na której radzieccy konstruktorzy się wzorowali, myśliwiec powstał też w okresie bitwy stalingradzkiej, kiedy to radzieccy piloci zgłaszali olbrzymie zapotrzebowanie na myśliwce anty-bombowe. Pocisk z działka NS-37 przebijał pancerz o grubości do 30 mm. Ciekawy opis walki na Jak-9T możemy znaleźć w literaturze : "25 września 1943 roku,  812 IAP, po udanej walce, piloci sowieccy świętowali zwycięstwa (znaczy: pili, tł: redakcja). W powietrze została wysłana jednak grupa myśliwców Jak-9T, dowodzona przez I.W. Fiodorowa. Gdy kończyło się im paliwo piloci dziewięciu Jak-9T zauważyli 54 lecące na bombardowanie He-111. Szansa była na jeden tylko atak i Fiodorow postanowił wykorzystać przewagę uzbrojenia swych jaków, oddając jednoczesną salwę ze wszystkich luf. Sześć jaków dowódcy rzuciło się na czołową dziewiątkę potężnej grupy He-111 i efekt był piorunujący; wystrzelone ze 100 metrów z luf działek pociski  rozwaliły w pierwszym podejściu 3 He-111. Czwarty He-111 został dobity przez Fiodorowa-skutek działka NS-37 był tak potężny, że od He-111 odpadło od razu skrzydło. Spadł on na wschód od miejscowości Balszoj Tokmak". Zapraszam zatem do obejrzenia mojego tracka.

Walka z dwoma BF-109, zima 1943       AUTOR :   YoYo 

Track do pobrania ver.1.03a :  La5FNvs2xBF109G-6veteran   ( 9,06 Kb)

Podczas walki lecę na La-5FN, moimi przeciwnikami są dwa BF109G-6 z tego samego okresu działań. Track o tyle jest ciekawy, że w obu przypadkach (w pierwszym na 100, a w drugim na 99%) trafiam we wrogich pilotów. Podczas oglądania z odblokowanym widokiem widać, że pierwsza maszyna praktycznie nie zostaje uszkodzona, w drugim, płatowiec trochę jest podziurawiony jednak nie aż tak, aby się przywitać z matką ziemią. Przeciwnicy ustawieni są na poziomie veteran.

hs162.jpg (10585 bytes)

Mój La-5FN kontra odrzutowy szkop      AUTOR :   YoYo 

Track do pobrania ver.1.03a :  La5FNvsHs162veteran ( 8,32 Kb)

Walka przedstawia moją taktykę podejścia do samolotów odrzutowych, w tym konkretnym moim przypadku, przeciwnikiem jest Hs-162. Coraz więcej (niestety) takich maszyn, jak i Me-262 jest na necie. Na ogół taka maszyna się zjawia, oddaje salwę (najczęściej niecelną) i fruuuuu już go nie ma ! Pomimo, że w traku mój przeciwnik został ustawiony na poziomie veteran i tak wiela mu brakuje do tych żywych na necie, ci w przypadku zagrożenia, po prostu idą w dłuuuuugą, a nie wdają się w walkę kołową. Co mogę jeszcze dodać? Zaznaczam, że sprawdza się to co najwyżej w przypadku tych wirtualnych pilotów samolotów odrzutowych. Otóż wiedząc kto jest moim przeciwnikiem nabieram wysokość ( w tracku do 2500), kiedy Hs leci na ok. 1000 m. Ok. 4 km do mnie Hs dostrzega moją maszynę i w końcowej fazie nabiera wysokości (chce mnie zaatakować : ) - ja sobie krążę, czekając na dogodny moment. Podczas wznoszenia Hs wytraca oczywiście prędkość, robię półpętlę w  dół i atakuję. Jeśli Hs utrzymywałby jednak cały czas tor lotu, mógłbym tylko o nim pomarzyć. Pilot Hs natomiast zaczyna wykonywać beczki wytrącając prędkość (dzięki czemu mój zgrabny La cały czas prawie siedzi mu na ogonie) no i chyba nie muszę dodawać, że zwrotność Hs pozostawia wiele do życzenia, chociaż dzięki małym rozmiarom nie jest łatwym celem. Oczywiście full real, tylko ikonki i padlock.

Out of ammo - co zrobić w takiej sytuacji  !!!      AUTOR :   Sokół 

Track do pobrania ver.1.00 (1.03a też) : Out of Ammo !!! ( 6,03 Kb)

Oto track który nadesłał mi sim pilot Sokół. Track pomimo, że został nagrany w wersji 1.00, jest poprawnie odtwarzany w 1.03a (przynajmniej u mnie : ) , przedstawia on dosyć oryginalny sposób na skasowanie przeciwnika. Zapraszam do ściągnięcia tego niecodziennego tracka.

Najlepsze metody są najlepszymi metodami (no, chociaż, są wyjatki)

Track do pobrania ver.1.04 :  P-11c vs Bf-109 E-4   (3,58 kb)  AUTOR :  YoYo

Oto mój track nagrany dla najnowszej wersji 1.04 gdzie lecę na P-11c i jak mawia przysłowie, "najlepsze metody są najprostszymi metodami". Track jest bardzo krótki, moim przeciwnikiem jest tutaj Bf-109 E. Zapraszam do ściągnięcia tracka.

Track do pobrania ver.1.04 : Rzeznia Daniela   (45,1 Kb)  AUTOR :  Czarny

Oto Track, nadesłany przez Daniela. Jeden Jak 9T, para befów i lecące Heinkle czyli mała wojenka i podniebny Quake ! Track został nagrany na poziomie Ace- myśliwce, veteran-bombowce. Zapraszam.

Track do pobrania ver.1.04 :  B-1.Czarny.  AUTOR :  Czarny  

Track nadesłał mi Czarny. Jest to walka na myśliwcu rakietowym BI-1 kontra dwa Me-262 z poziomu Ace, które Hitler ujrzawszy powiedział "To jest nasz Blitz bomber !".

Track do pobrania ver.1.10 : Patrol na I-16typ24.zip   ( 27 Kb)  AUTOR :  YoYo 

Oto misja patrolowa (opracowana dla tryby multiplayer-cooperative) dla I-16 wraz z drugim pilotem. Dwaj piloci spotykają konwój składający się z Messerschmitów Bf-109 E-4, które za zadanie główne mają eskortować Ju-52 wyładowanego całą brygadą Niemców. Track jest dosyć długi, trwa około pół godziny więc przeznaczony jest tylko dla cierpliwych adeptów sztuki pilotażu w IL-2  (27 Kb).

Track do pobrania ver.1.2 : IL-2 M3 Solo-Mission.zip   AUTOR :  Ralf Rothe  

Zapraszam do obejrzenia naprawdę świetnego tracka, w którym widzimy multi-atak na IL-2m3. Po tym pokazie, można naprawdę poczuć respekt i do samej maszyny i do świetnego wyczucia pilota Ila, bo track robi naprawdę "czołgowe" wrażenie.

ja.jpg (31783 bytes)

 

 

Tags: 
Firma: 
Soft: 
sob., 03/07/2004 - 00:00 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu