/przykro
mi jednak linki do niektórych plików
do pobrania zip-tracki już nie działają
na serwerze onetu/
Uwaga!
Dział powstał ładnych parę lat temu
i sporo spraw już się zdezaktualizowało
- dalej może jednak pomóc nowicjuszom
latającym w IL-2/PF
Koniecznie
zajrzyjcie do zaprzyjaźnionego serwisu
KG200.
W
serwisie znajduje się mnóstwo
przydatnych informacji okraszonych wspaniałą
grafiką.
Witam
wszystkich pretendentów do bycia
podniebnymi ASAMI ! W tym dziale staram
się przedstawiać manewry
powietrzne, począwszy od taktyki, a
skoczywszy na wiązankach akrobacyjnych.
Dział jest uaktualniany. Do każdej z
figur zamieszczane są TRACKi, czyli
nagrane fragmenty symulatora
przedstawiające omawianą figurę. O
zaletach tracków przekonali się już
chyba wszyscy, którzy grali we Flankera
( ta gra po raz pierwszy coś takiego
umożliwiała). Nowość ta zdała
egzamin w zupełności. Dzięki trackom
innych graczy możemy zobaczyć
"jak to wykonać" oraz uczyć
się na własnych błędach, tak aby
zostać prawdziwym asem przestworzy !
Do oglądania tracków można wyłączyć
zablokowanie widoku (manual view) w
opcjach odtwarzania tracków IL-2, wówczas
track można oglądać sterując widoki
ręcznie. Wszystkie tracki
nagrane są na poziomie REALISTIC,
jedynie włączony został Padlock i
widoki zewnętrzne.
Pierwszą
sprawą którą musimy zrobić jest podłączenie
urządzenia, które zowie się nie
inaczej jak tylko joystick. Natomiast to
na co chcę zwrócić uwagę, jest
rodzaj joystica. Oczywiście, najdroższe
modele, spełniają prawie wszystkie
wymagania, a w obecnej dobie, na rynku
jest ich coraz więcej. Najlepiej na
joysicku ustawić następujące klawisze
( czym ich więcej tym lepiej, podczas
walki, nie zawsze mamy czas na
odpowiednio szybką reakcję i wszystkie
ruchy powinny być intuicyjne ), podane
klawisze mam ustawione na swoim : 3
rodzaje broni( 3 przyciski ), padlock
(1przycisk), statecznik pionowy-lewo ,
prawo (2 przyciski), klapy, góra i dół
(2 przyciski) oraz "boost"
czyli nasz cudowny "zastrzyk
energii" (1 przycisk). Dalej drugą
sprawą jest fakt czy mamy joystick
wyposażony w Force Feadback czy też
nie. Od razu mogę powiedzieć, że FF w
IŁ2 został przygotowany świetnie, aż
można powiedzieć "za świetnie".
Dlaczego? Gra ma pretendować do super
symulatorów, co oznacza, że na pozimie
realistic, ma niewiele różnić się od
zachowania prawdziwych samolotów (jeśli
wierzyć twórcom i prawdziwym pilotom,
którzy grę reklamują). Działa też
to z Force Feedbackiem.
Sturmovik
bez joy'a z FF jest łatwiejszy w pilotażu.
Jeśli mamy natomiast FF musimy
przygotować się na naprawdę
"ostrą jazdę". Weźmy na
przykład lądowanie. Po kilku próbach
z joystickiem bez FF można już
spokojnie i gładko wylądować, nauka z
włączonym FF trwa co najmniej 3 razy dłużej.
Przy podchodzeniu, przy włączonych
klapach czujesz jak szarpie ci rękę i
sprowadza z kursu, ale to to jeszcze
nic! Po zetknięciu kołami z ziemią
joy zaczyna boksować i bardzo łatwo o
kapotaż, czy uszkodzenie maszyny, w
najlepszym razie wylądujemy "żabką".
Podobnie sprawa ma się przy starcie.
Jedną z najtrudniejszych spraw jest
precyzyjne celowanie z FF, Dotyczy to w
szczególności działek, karabinów
nieco mniej. Podczas oddania 1 strzału
joystick odbija i sprowadza cię z
kursu, jeśli nie mamy FF, możemy śmiało
celować bez dodawania poprawki. No, cóż, jak widać FF w Sturmoviku ma
swoje plusy i minusy, chociaż
przygotowany jest rewelacyjnie. No ale
kto by nie chciał wczuć się w rolę
pilota bez FF ? W sumie dążymy do
realiów lotu i dlatego też wszystkie
TRACKi mojego autorstwa nagrywane
są z joystickiem z Force Feedbackiem.
Opis
joysticków oraz na co zwrócić uwagę
przy ich zakupie znajduje się w dziale
Joysticki.
UWAGA
!
Tracki
są nagrywane dla poszczególnych wersji
IL-2 (1.00 - 1.20) czy Forgotten
Battles. Tracki nie są kompatybilne
pomiędzy różnymi wersjami gier (z
innymi patchami). Obok każdego tracka
znajduje się informacja w jakiej wersji
track był nagrywany - oznacza to, że tylko
w tej wersji symulatora track jest
odtwarzany poprawnie.
Tracki
należy umieszczać w katalogu z grą
np. D:\gry\IL-2 Forgotten Battles\records\
Start
Start
na LaGG-3
Track
do pobrania ver.1.00 : take
off.zip ( 2,91 kb )
Może
nad samym startem nie będę się
rozwodził zbyt długo, gdyż nie
stanowi on w zasadzie nic trudnego. Po
paru próbach nie powinniśmy mieć już
żadnych problemów ze starem, a po
jeszcze paru, nie będziemy już zjeżdżać
z pasa startowego. Jeśli nasza maszyna
jest obciążona (np. bomby, lub
zapasowe zbiorniki paliwa, tak jak ma to
miejsce w tracku) możemy korzystać z
klap ustawiając je na poziomie "take
off". Polecam to w przypadku cięższych
maszyn jak np. Ił-2. Wysunięte klapy
po prostu skracają nam w tym wypadku
linię rozbiegu. Lekką maszynę przy
szybkim starcie (track) możemy już
oderwać przy prędkości 135 - 150
km/h, iła, najlepiej przy około 170
km/h. Po wzbiciu się w powietrze najważniejsze
aby nabrać jak najprędzej prędkości
(wysokość na razie się nie liczy, no
jedynie, aby nie wynosiła ona zero),
tak więc chowamy wszystkie klapy, nie
robimy, żadnych gwałtownych manewrów
i tylko nabieramy prędkości. Gdy
dojdzie ona już do 200 km/h możemy
zacząć się martwić o wysokość, czy
też zmianę kierunku lotu. Życzę tyle
samo startów co i lądowań !
Wbrew
pozorom lądowanie nie należy do
najprostszych czynności w prawie każdym
symulatorze lotu. Nie tylko, że trzeba
odnaleźć macierzyste lotnisko, to do
tego umiejętnie przyziemnić maszynę i
ew. odholować ją przed hangar jak to
ma miejsce w symulatorze IŁ-2. Poniżej
opisuję kolejne działania podczas lądowania
na samolocie IŁ2m3 ( do zobrazowania
został dołączony TRACK-Landing
w ver. 1.00 ; może nie działać
poprawnie na IŁ2 ver. 1.02, czyli z
patchem ) :
Pierwszym
moim działaniem w tracku jest podświetlenie
tablicy przyrządów. Na tablicy muszę
obserwować przede wszystkim: predkość
opadania ( pierwszy zegar na górze od
prawej ), predkość lotu ( pierwszy
zegar od lewej na górze ), wysokościomierz
( pod wskaźnikiem prędkości )
znacznik i wajcha klap ( dźwignia obok
wajchy przepustnicy gazu ), znacznik
wysunięcia podwozia ( skrzydła ) i
kontrolki wysunięcia/schowania podwozia
( deska rozdzielcza w kokpicie ).
Niektóre ze wskaźników są dostępne
( jednak są to wartości przybliżone )
w lewym dolnym rogu ekranu. W przypadku
lądowania przy ograniczonej
widoczności warto również zwracać
uwagę na kompas oraz sztuczny horyzont
i należy pamietać o zasadzie "praktyka czyni mistrza".
Kolejnym
etapem jest uzyskanie pozwolenia na lądowanie
w celu unikniecia zdeżenia z kołującymi
samolotami bądź uniknięciem zderzenia
z samolotem lądującym bądź startującym
z innego kierunku. Kolejno wciskamy
(klawisze domyślne) Tab, 8 ( kontrola
naziemna) i 3 (pozwolenie na lądowanie)
. Po wyrażeniu zgody do podejścia
przez kontrolera możemy rozpocząć
manewr przyziemniania. Najlepszą prędkością
do lądowania jest ok. 210 km tuż przed
płytą lotniska, dotknięcie kołami płyty
powinno nastapić przy prędkości
bliskiej 170 km/h, jednak nie mniejszej
niż 130 km/h. Opadanie tuż przed płytą
powinno wynosić maksymalnie 5 m/s.
W
tracku moja początkowa predkość
wynosi 280 km/h. Po uzyskaniu pozwolenia
na ladowanie robię dość ciasny skręt
wraz z wiekszym otwarciem przepustnicy
na lewe skrzydło i jeszcze raz, tym
razem jednak w celu zdławienia prędkości
( nie otwieram bardziej przepustnicy,
nie mniej jednak niż 200 km/h ) . Do
zmniejszenia prędkości wskazane jest używanie
klap i w zależności od prędkości możemy
używać trzech położeń klap (
niekoniecznie tylko Landing ). Jeżeli
widzimy, że jesteśmy jeszcze daleko od
lotniska np. 500 m. i mamy predkość
200 km/h na niskim pułapie wskazane
jest nawet nie używanie klap w celu
wyhamowywania predkości. Przy predkości
250 km/h wypuszczam podwozie ( wysokość
może być dowolna ). Warto wspomnieć,
że wysuniete podwozie również
działa jak hamulec aerodynamiczny i
mozemy liczyć z dalszym
spadkiem predkości po jego wysunięciu.
O pełnym wysunięciu podwozia informują
nas kontrolki (zapalają się zielone).
Dalej nakierowuję się na właściwe
podejście ( możemy korzystać ze sterów
kierunku, należy pamietać jednak o
,minimalnym odbiciu w przeciwną stronę
po zwolnieniu ). Przy prędkości
200 km/h schowałem klapy na pozycję
Combat ( w celu utrzymania prędkości
). Prędkość opadania wynosiła 5 m/s,
a przy wysokości 50 m. już tylko 3
m/s. Mijam granicę pasa startowego na
wysokości 1,5 m. i przyziemniam maszynę
równocześnie obniżając przepustnicę
gazu ( manewr nie może być wykonany
zbyt gwałtownie gdyż grozi to utratą
sterowności i przechyłem samolotu na
skrzydło, a dalej zachaczeniem o
powierzchnię ). Jeśli używamy joya z
Force Feedbackiem należy pamietać o
odbiciu po dotknięciu kołami lotniska.
W celu utrzymania kierunku posługujemy
się sterem kierunku, zjechanie z pasa
grozi uszkodzeniem maszyny. Przy
dotknieciu kołami pasa startowego lekko
ściągamy drążek. Oddanie go do
przodu spowoduje kapotaż, czyli przewrócenie
maszyny na śmigło. Przy prędkości
ok. 100 - 90 km/h możemy używać już
hamulca kołowego ( domyślinie B ), w
celu kołowania maszyny używamy hamulca
+ steru kierunku i zwiekszamy
przepustnicę gazu ( samolot wykonuje
obrót w wyznaczonym kierunku nawet o
360 stopni ). W celu odblokowania widoków
w tracku należy włączyć manual view
control i najlepiej operować klawiszami
F2+mysz,F8 i F3 (kamera przelotowa).
Atak
na cele powietrzne
Ił-2
nie jest maszyną przeznaczoną do
typowej walki powietrznej jaką
reprezentują myśliwce. Jednak dzięki
odpowiednim manewrom może zdobyć
przewagę powietrzną nad maszyną
przeciwnika i umiejętnie go zestrzelić za pomocą uzbrojenia
dziobowego bądź za pomocą tylnego
strzelca. Niewątpliwie do walki
powietrznej, ze wszystkich rodzajów Iłów
dostępnych w grze najlepiej nadaje się
do tego celu IŁ2m3. Ma on największą
moc silnika oraz najsilniejsze
uzbrojenie strzeleckie (działka 37 mm).
Sturmovik nie należy jednak do maszyn
zwrotnych. Co prawda może jest maszyną
bardziej zwrotną niż typowe bombowce
np. He-111, ale daleko ustępuje
niemieckim myśliwcom. Przewagę
powietrzną możemy zatem zdobyć
uprzedzając manewry przeciwnika lub ścinając
jego manewry w umiejętny sposób.
Jeszcze tylko jedna uwaga - prędkość,
która powinna być zawsze
przywilejem atakującego !
W
tym dziale przedstawię kolejno różne
rodzaje ataków na cele powietrzne.
Zwrot
bojowy należy do najbardziej typowych
manewrów dotyczących samolotów współczesnych
jak i wcześniejszych taktyk walki.
Zwrot
bojowy, zwany niekiedy Immelmanem lub też
półpętlą pozwala uzyskać odpowiedni
pułap do ataku bez zmiany kierunku
ataku w pionie, czyli bez wykonywania
np. skrętu zbliżonego do poziomego.
Wykonany w odpowiednim momencie pozwoli
również na znalezienie się bez większych
przeszkód na ogonie przeciwnika pod
warunkiem utrzymywania przez niego kursu
lotu. Złotym środkiem do tego manewru
jest jednak prędkość i o niej należy
cały czas pamiętać. Przez nieumiejętnie
wykonany manewr zwrotu możemy bardzo łatwo
z myśliwego przemienić się w zwierzynę.
Zatem od czego zaczynamy? W przypadku IŁ2
nie ma co liczyć na prędkości rzędu
500 km/h w locie poziomym. Nawet jeżeli
uda nam się uzyskać 450, będzie to
dobry wyczyn, ale przy niezmienionej
wysokości lotu raczej już prędzej możemy
liczyć na przegrzanie silnika i co za
tym idzie spadek osiągów, aż do osiągnięcia
przez niego normalnej temperatury. Tak
więc najlepszym rozwiązaniem na zwiększenie
prędkości jest łagodne
opadanie. Idealna prędkość dla Iła w
szczycie pętli (najbardziej podatny na
atak moment) powinna wynosić ok.200 -
220 km/h. Aby to osiągnąć, przy
wchodzeniu w pętlę powinniśmy mieć
prędkość co najmniej 400 km/h, chociaż
większa jest jeszcze bardziej pożądana.
Na szczycie półpętli wykonujemy pół
beczki i już mamy tzw. "zwrot
bojowy". Jeśli półpętlę
wykonaliśmy w odpowiednim momencie
powinniśmy się znaleźć za ogonem
wrogiego samolotu.
Kolejno
w moim TRACKu widzimy; obniżenie pułapu,
dość łagodne pikowanie w celu
nabrania prędkości, moim przeciwnikiem
jest tu BF109G6 na poziomie
veteran. Pilot BF109 (komputer) widząc
moje pikowanie sam wykonuje ten manewr
obniżając pułap lotu,
najprawdopodobniej szykowałby się do
zajęcia mojej szóstej w ciasnym skręcie
wykorzystując swoją zwrotność. Dalej
wykonuję półpętlę tuż przed BF109,
kiedy myśliwiec mnie mija, pilot
(komputer) zauważył swój błąd i
stara się podciągnąć maszynę. Ja
jednak jestem już wyżej i rozpoczynam
półbeczkę. BF109 cały czas się
wznosi tracąc szybko prędkość. W
swoim szczytowym momencie znajduje się
tuż przed moim dziobem z niską prędkością
robiąc zwrot na lewe skrzydło. W tym
momencie jest to wymarzony cel dla Iła
! Działka kal.37mm w moim ILe robią
swoje i oczywiście pamiętajmy o
wyprzedzeniu ! Messerschmitt pozostał
już tylko wspomnieniem.
Figura
Yo-Yo nosi tę nazwę na cześć chińskiego
pilota Yo-Yo Noritake, który jako
pierwszy zaczął świadomie jej używać
w walkach powietrznych. Figurę Yo-Yo możemy
podzielić w zasadzie na cztery rodzaje.
Jest to Yo-Yo wysokie, niskie oraz
wysokie i niskie, ale podczas skrętu (
na skrzydło prawe lub lewe ). Figura
Yo-Yo pozwala nam na wykonanie manewru w
zależności od potrzeby wyhamowującego
prędkość samolotu, bądź też zwiększającego
(np. gdy znajdujemy się w pościgu za
maszyną szybszą od naszej). Yo-Yo
jednak nie zawsze gwarantuje 100%
sukcesu przy ataku, wystarczy bowiem
drobny błąd i możemy (np. zbyt szybki
lot, skręt itp.) znaleźć się przed
maszyną wroga. W tym tracku,
przedstawiającym moją walkę na Jak-7B z BF-109 użyłem Yo-Yo niskiego
w celu dogonienia wrażej maszyny. Track
jednak zawiera wiązankę figur i
dopiero ostatnia to przedstawienie słynnego
Yo-Yo. Yo-Yo niskie wygląda następująco.
Lecąc w linii prostej za samolotem
przeciwnika załóżmy, że mamy prędkość
500 km/h i przeciwnik też, wyciskami
zatem z maszyny wszystko co mamy.
Samolot wroga znajduje się jednak
np.600 m. przed nami, tak wiec oddanie
celnego strzału z naszej maszyny jest
praktycznie równe zeru. Ponieważ oba
samoloty mają tę samą prędkość i
nie mamy okazji na jej zmniejszenie w
sytuacji bez zmian komuś albo szybciej
by zabrakło paliwa, albo np. przeciwnik
mógłby dociągnąć nas przed swoją
artylerię co nie skończyłoby się dla
nas pomyślnie. Zatem jeśli odległość
się nie zmienia, a prędkość jest już
maksymalna w poziomie robimy niskie
Yo-Yo.
Opiszę
teraz co widzimy w moim TRACKu. Moim przeciwnikiem jest tutaj
Messerschmitt BF-109 E-2 (również
poziom veteran) lecący zna przeciwka.
Początkowo nabieram odpowiedniego pułapu
tak aby być wyżej, da mi to pewną
przewagę w manewrach. W bliskiej odległości
od BF wykonuję zaplanowany zwrot na
lewe skrzydło. Są dwa rodzaje zakrętów.
Jest to zakręt ustalony i zakręt nagły.
W tym pierwszym promień i stała prędkość
kątowa zakrętu mogą być utrzymywane
w nieskończoność w danych warunkach
prędkości i wysokości lotu. Prędkość
jest dokładnie równa oporowi. Zakręt
ten jest zatem wykonywany w miarę łagodnie
z dużą prędkością. Zakręt nagły
jest trudniejszym manewrem w danych
warunkach prędkości i wysokości. Tu
opór przewyższa prędkość maszyny,
co prowadzi do utraty prędkości, tym
szybszej czym mamy większy kąt
natarcia podczas skrętu, w ostateczności
może prowadzić to do katastrofy.
Istnieją tylko wtedy dwie możliwości.
Albo zakręt trzeba złagodzić w taki
sposób, by uzyskać parametry zakrętu
ustalonego (omawianego poprzednio ),
albo prędkość nadal będzie spadała,
aż myśliwiec znajdzie się na granicy
swych osiągów przy przeciążeniu 1 G,
kiedy utraci zdolność całkowicie
wykonywania manewru. Wówczas można
lecieć tylko prosto i poziomo na
granicy przeciągnięcia ( o której będzie
mowa już wkrótce na mojej stronce ),
co w warunkach bojowych naraża
maksymalnie nas na atak przeciwnika i łatwe
zajęcie przez niego naszej szóstej. Wróćmy
jednak do tracka. Po minięciu podczas
zakrętu mojego Jaka przez Messerschmita
zaczynam pikować (nadrabiam prędkość
straconą podczas wykonywania zakrętu,
wiedząc oczywiście, że BF nie zmienił
zbytnio toru lotu ). Duża prędkość
lotu pozwala mi doścignąć BF109, który
tymczasem podczas wznoszenia robi coś
na kształt Immelmana ("Hamerhand"),
skręt podczas wznoszenia o 180 stopni i
pikuje w dół wyrównując lot. Ja
powtarzam jego manewry korygując prędkość
przepustnicą i klapami ("Combat").
W końcowej fazie lecimy z podobnymi prędkościami
i w tym momencie wykonuję niskie Yo-Yo.
Obniżam lot nabierając prędkości, w
miarę zbliżania wyrównuję i podciągam
maszynę. Cel jest już wystarczająco
blisko by oddać strzał, a moja prędkość
maleje dzięki wznoszeniu tak, że nie
przelecę przed przeciwnikiem. W tym
momencie BF lekko obniżał lot odsłaniając
swój silnik, który jest dla mnie celem
idealnym. Krótka seria i już można
oglądać pióropusze ognia wydobywające
się z Messerschmita i długo ciągnący
się czarny welon . Ten związek nie będzie
trwał jednak zbyt długo, po chwili
109-tka wita się z matką Ziemią.
Jakiekolwiek strzały w przypadku myśliwców
radzę oddawać w odległości
maksymalnie 200m od naszego "opponenta",
a najlepiej około 100m.
Tym
razem chciałbym opisać walkę
powietrzną z bombowcami, wrzucając je
do jednego worka. Wydawać by się mogło,
że bombowce są najprostszymi celami,
wręcz stworzonymi do tego .... by je
szybko pozbawić lotu. Ci, którzy
grali, chociażby w może nie najnowszy
symulator, ale wciąż doskonały -
European Air War poznali już jak można
być w błędzie, zbliżając się np.
pełną eskadrą FW 190 do lecących jak
szerszenie B-17. W dobrze ustawionej
formacji bombowce osłaniają się
nawzajem tworząc twierdzę przez którą
ciężko się przedrzeć, strzały z
dalekiej odległości można oddawać
praktycznie bez skutku. Każdy z bombowców
ma tzw. strefy ostrzału, jak
zamieszczony przykład He-111, który
występuje w tracku. Jak widać na
rysunku, He-111 z pełną obsadą jest
wcale nie najprostszym celem. Owszem, prędkością,
żaden bombowiec nie dorówna myśliwcowi,
tu nie musimy się obawiać, że nasza
ofiara nam ucieknie, albo co gorsza
wymanewruje naszą maszynę. Taktyka
walki z bombowcami polega na umiejętnym
podejściu do bombowca, najlepiej w taki
sposób aby jego obsługa nie mogła
wykonać żadnego strzału w naszym
kierunku. Oznacza to, że musimy w
takich przypadkach wykorzystywać martwe
punkty ostrzału. Prawie każdy
bombowiec takie posiada. Podczas II
wojny światowej piloci uczyli się na
pamięć w jaki sposób podchodzić do
konkretnej maszyny (oczywiście o ile było
to możliwe). Uczyli się linii ostrzału
bombowców przeciwnika i szukali luk właśnie
w tych liniach aby w taki sposób podejść
samolot wroga.
Odpowiedzią ze strony konstruktorów
bombowców było zatem jak najbardziej
ograniczanie tych martwych punktów
ostrzału dla bombowca, w rezultacie
powstawały samoloty o np. 8-iu
stanowiskach ogniowych. Takie maszyny
obsługiwało już po kilkanaście osób.
Jeżeli zatem za przeciwnika mamy
bombowiec wroga, nie musimy robić
wyszukanych manewrów, skręcać na
granicy przeciągnięcia, czy cały czas
lecieć na pełnym "gazie". Tu
złoty środek to odpowiednie podejście,
prawie jak po nitce do kłębka. Naszym
celem powinien być tu jeden z silników,
gdyż nawet jeśli bombowiec straci część
usterzenia spokojnie najczęściej może
wykonywać dalej swoje zadanie. Strzały
oddajemy również z jak najbliższej
odległości (poniżej 300 m.) i
koncentrujemy się na silnikach. Jeśli
zwrócimy uwagę na linie ostrzału w
przypadku He-111, od razu widać 2
martwe punkty, jest to góra i spód
bombowca. Jednakże, aby w taki sposób
zestrzelić samolot należy mieć albo
wysoki pułap, albo olbrzymią prędkość
wznoszenia, samolotu odrzutowego i do
tego należałoby kilka razy
najprawdopodobniej ten manewr powtarzać.
Dlaczego ? Zakładając, że mamy typowe
działko 20 mm o szybkostrzelności 800
strzał./min. (typowe z II woj. świat.),
jeżeli lecimy w stosunku do przeciwnika
pod kątem 90 stopni, z prędkością
300km/h (przeciwnik też) wg. literatury
lotniczej istnieje prawdopodobieństwo
przy bezbłędnym celowaniu 100% - we,
trafieniem jednym pociskiem, na drugi
daje się już 20%, a na trzeci zero.
Tak wiec czy możliwe jest zestrzelenie
samolotu jednym pociskiem? No chyba, że
trafimy akurat w pilota !
Statystki te wyglądają trochę lepiej
w przypadku sam. współczesnych, jeśli
oba mają prędkości manewrowe, czyli
550-750 km/h, przy szybkostrzelności
6000 strz./min. cel jakim mógłby być
np. Mig-29 trafilibyśmy "aż"
9 razy. Ja zatem zastosowałem tu inne
podejście, starałem utrzymać się na
linii lotu He i po prostu zasłaniając
się jego statecznikiem ( jeśli
polatamy na IŁ-2 jako strzelec zauważymy,
że da się odstrzelić stateczniki ,
zatem strzelec nie może strzelać w coś
co jest za sterem kierunku czy wysokości
). Podejścia boczne w przypadku He-111
w zasadzie odpadają, samolot jest dość
silnie uzbrojony. W przypadku takich
maszyn jak np. B-17, Lancaster czy z gry
Pe-8 takie podejście może okazać się
niemożliwe- tylny strzelec ! Polecam również
cel jakim jest Me-323, chociaż powiem,
że można go podejść bez ani jednego
celnego strzału z tego sześciosilnikowca.
Nie zapomnijcie ustawić tylko poziomu
na co najmniej veteran !
Atak
na cele naziemne
Sądzę,
że najwyższa pora zacząć opisywać
sedno sprawy działań bojowych, czyli
niszczenie naziemnej siły wroga. Najczęściej
lotniczy przebieg działań wojennych (i
optymalny) wygląda następująco:
odparcie sił wroga, wywalczenie
przestrzeni powietrznej i zdobycie
panowania w powietrzu, ataki bombowe.
Tak pokrótce, chociaż scenariusze mogą
być zupełnie inne. Wczesnorosyjska
doktryna wojenna zakładała wrzucenie
do kotła wszystkich maszyn w tym samym
czasie. Łatwo sobie wyobrazić w jakim
stresie latali piloci bombowców bez osłony
myśliwskiej. Cel ataków bombowych może
być różnoraki, mogą być to ataki na
lotniska i stacjonujące tam maszyny, można
niszczyć infrastrukturę wroga, przemysł
czy atakować linię frontu. Obecna
doktryna lotnicza wielu państw najczęściej
dotyczy wszystkich tych działań w tym
samym czasie i ma za zadanie całkowicie
sparaliżować wrogie działania, a w
dobie współczesnej komputeryzacji świata
oraz nowoczesnych środków przekazu
przy umiejętnym prowadzeniu działań
jest to dość szybko osiągalne (np.
patrz wszelkie konflikty w których USA
jest stroną atakującą np.
"Pustynna burza") ale wróćmy
do okresu II wojny światowej.
W
misji do której załączam track mam
zniszczyć cały konwój. Oczywiście do
tego celu nadaje się najlepiej samolot
szturmowy IŁ-2 (akurat tutaj lecę
w wersji jednomiejscowej). Szturmowik
nie tylko może zabrać wystarczającą
do tego celu ilość śmiercionośnego
ładunku ale dzięki swojemu
opancerzeniu (zwłaszcza przedniej części
płatowca) może znieść wiele
"obrażeń" od których
drewniane radzieckie myśliwce by
"pękały" w powietrzu.
Ponieważ cel jest dość
"rozłożony" (kolumna
samochodów, motocykli i ubezpieczający
je wóz pancerny z AAA) jako uzbrojenie
wybrałem bomby kasetowe. Ładunki te
idealnie nadają się do tego typu zadań,
mają długi rozrzut, dlatego też możliwe
jest zniszczenie za jednym podejściem
całej kolumny konwoju ( tak więc rada:
dobrze dobrać uzbrojenie do konkretnego
zadania, ale przecież nikt z nożem nie
wybrałby się na nosorożca ?!). Mój
początkowy pułap wynosi tu 1000m prędkość
300km/h. W przypadku bombardowań bardzo
ważne jest podejście do celu w zależności
od uzbrojenia jakim dysponujemy, należy
podejść z odpowiednią prędkością,
z odpowiednim kątem, z odpowiedniego
kierunku. Tutaj możemy pobawić się w
małego stratega. W przypadku bomb
kasetowych (track) musimy podchodzić płytko,
na niezbyt dużym pułapie i z prędkością
pomiędzy 220-280km/h ale szkół
może być wiele, zawsze liczy się
skutek. Pnieważ mam tutaj jako
cel kolumnę pojazdów początkowo
nakierowuję się wzdłuż najdłuższej
linii zrzutu (tutaj będzie to droga)
schodzę do odpowiedniego pułapu,
wyhamowując, zwłaszcza przy
nurkowaniu, klapami, aż do pozycji
landing. Zbliżając się do konwoju mam
prędkość 240 km/h (na szczęście IŁ-2
jest dość oporny na wszelkie przeciągnięcia
i rozmiarowo jest przystosowany do lotów
na niskich prędkościach, w tracku np.
czasami widać, że moja prędkość
wynosi 160 km/h w skręcie,
a maszyna zachowuje się całkiem
przyzwoicie, zawdzięczamy to
powierzchni nośnej IŁ-2) . W
odpowiednim momencie zrzucam kasety
(tego już nie da się opisać, ale po
praktykach będziecie już
"czuli", kiedy wcisnąć
odpowiednie klawisz na joy-u). Przy drugim podejściu na małej wysokości
niszczę wóz pancerny. Na końcu
pozostał bonus czyli jedna ciężarówka
i robię ślizg na ogon (tak nie do końca
pętla), klapami wyprowadzając maszynę.
W następnych odcinkach ("naszego
brazylijskiego serialu" :-) opiszę
bombardowanie za pomocą bomb i atak
niekierowanymi pociskami rakietowymi również
na myśliwcach.
Atak
na IŁ-2 z użyciem bomb 250 Kg
Track
do pobrania ver.1.03a : bomb250kg.zip
( 3,94 kb )
Atak
bombami również nie powinien nastręczać
zbyt dużo kłopotów, cel najczęściej
jest albo celem nieruchomym (budynki),
albo posuwa się wolno naprzód (czołgi,
konwoje, stacjonujące samoloty itp.) W
tym przypadku również opisuję atak na
szturmowcu Ił-2. W misji moim celem
jest pierwszy budynek fabryki (stoją
dwa w rzędzie, pierwszy oznaczony jako
Primary Target), kolejny Ił-2 powinien
zbombardować budynek drugi, natomiast
bombowce mają za cel pozostały
kompleks fabryki : silosy i kominy. Misję
osłaniają trzy Jaki. Pod kadłubem mam
podwieszone 2 bomby burzące FAB-250,
czyli 250 kilogramowe (zapewniają dużą
siłę rażenia w przypadku celów
jakimi są budynki), pod klawiszem
Ctrl+F2 mamy ustawioną kamerę na mój
cel (przy odblokowanym widoku). Tak wygląda
cel misji pokrótce. Swój lot
rozpoczynam na wysokości 1000 m. I z prędkością
300 km/h. Początkowo naprowadzam się
na cel, lekko obniżając prędkość i
wysokość, w odległości ok. 1.km od
celu rozpoczynam swój lot koszący (dość
łagodny, Sturmowik nie jest samolotem
nurkującym i ciężko wyprowadzić go z
lotu pionowego). Równocześnie ustawiam
klapy w pozycji Landing i redukuję
prędkość. Podczas bombardowania prędkość
powinna się wahać w okolicy 250
km/h-280km/h. Zapewni to nam więcej
czasu na celowanie, natomiast jeśli
przy każdym bombardowaniu będziemy używać
podobnych prędkości będziemy
"czuć" lot bomb (jeśli prędkość
by wynosiła np.400 km, a zrzut nastąpiłby
w tym samym momencie co na tracku
oczywistą sprawą jest, że bomby miałyby
większą prędkość kinetyczną i
przeleciałyby nad celem). Przy wysokość
bliskiej 300 m. Następuje zrzut, w
przypadku bomb o mniejszym kalibrze
wysokość może być niższa (uwaga na
wybuch :-). Dalej chowam klapy, wychodząc
z lotu koszącego. Celowanie w
prawdziwych iłach odbywało się
poprzez ocenę zakrzywionych linii na
kadłubie w stosunku do podziałek na
owiewce i celu. Natomiast w symulatorze
warto przyjąć (z moich doświadczeń,
ale szkół może być wiele) najpierw
nakierowanie dziobu na cel, utrzymywanie
jeszcze przez chwilę lotu koszącego i
gdy cel znajduje się jakieś 2 cm
(takie moje porównanie) pod kołpakiem
śmigła zrzut bomb. Z praktyki zapewnia
to blisko 80% trafień przy wysokości
ok.300m i prędkości takiej jak podawałem.
Moim
celem, tym razem jest most. Mój La-5
wyposażony jest dodatkowo w dwie
podwieszane bomby FAB-100 (100 kg).
Ciekawostką tutaj, jest jedynie zastosowanie podczas bombardowania lotu
nurkowego i fakt, że "bomby poszły"
na wysokości 1050 m. poza tym, bombardowanie
jak bombardowanie.
Z
wszystkich samolotów dostępnych w grze
najbardziej enigmatyczny jest niewątpliwie
IŁ-2 w wersji T (od torpedy). Samoloty
te były wykorzystywane w działaniach
floty czarnomorskiej i jako uzbrojenie
dodatkowe przenosiły po jednaj sztuce
śmiercionośnego "cygara".
Atak z użyciem torpedy w zasadzie jest
chyba najłatwiejszym atakiem ze
wszystkich broni jakie możemy podwiesić
pod iłem w grze. Ponieważ jednak chcę
opisywać tu ataki wszystkimi rodzajami
uzbrojenia nie mógłbym pominąć tak
oryginalnego manewru. Sorry zatem za
monotonię w moim tracku, ale to tak jak
w życiu, nie każdy dzień musi być
taki sam :- ). Zresztą jak sięgam pamięcią
nie przypominam sobie (być może nie
grałem) symulatora gdzie moglibyśmy
jako pilot atakować okręty za pomocą
torpedy (np. na brytyjskim Sworfish'u,
amerykańskich Dauntles'się,
Avanger'rze albo japońskim Val'u).
Sturmovik zatem być może jest
pierwszym symulatorem który to umożliwia.
Zajmijmy się jednak samym atakiem. Moim
celem jest tutaj największy okręt po
stronie koalicji niemieckiej, rumuński
"Admirał Morgesku". ponieważ
znam mniej więcej położenie okrętu
lecę najpierw na strefę, nazwijmy ją
"rozeznania". Znajduję się wówczas
nad taflą wody skierowany w stronę
domniemanego celu na wysokości ok.
1000m (umożliwia mi to lepszy pogląd
sytuacyjny). Przełączając widoki na
największe zbliżenie wyszukuję cel
wzrokowo, oczywiście okręty radzieckie
mają czerwone flagi (hehehe). W położeniu
wrogiego statku można też zorientować
się dzięki oddawanym strzałom, a także
drobnym, czarnym punkcikom na
horyzoncie. Po odnalezieniu celu obniżam
lot do jak najniższego pułapu (chociaż
zauważyłem, że z 300 m. też można
zrzucić torpedę). Aby nie rozbić się
oddalam widok, tak aby widzieć wysokościomierz
(dane w lewym dolnym rogu są przybliżone
do 50 m). Podczas ataku torpedowego prędkość
jest naszym sprzymierzeńcem i w
kulminacyjnym punkcie lecę z prędkością
450 km/h. Należy pamiętać, że cel
jest w ruchu, dlatego najlepiej atakować
idealnie prostopadle do celu (większa płaszczyzna
ataku) i mierzyć samolotem przed
dziobem statku. Torpedę należy zwalniać,
gdy już będziemy wystarczająco blisko
(jeśli zrobimy to za wcześnie torpeda
minie najprawdopodobniej cel z tyłu) i
będzie wydawało nam się, że zaraz
miniemy okręt. Po ataku pospiesznie
oddalamy się z miejsca. To by było
chyba na tyle, jak widać atak torpedą
to "a piece of cake".
Oto
jeden z najlepszych tracków jakie do
tej pory widziałem. Nie dość, że
autor zestrzelił prawie pół eskadry
maszyn przeciwnika, to do tego latał w
nazwijmy to "niezbyt sprzyjających
warunkach lotu", ale to
niespodzianka. Jak go oglądać?
Najlepiej pognać do sklepu, kupić beer
(oczywiście bezalkoholowy) i odpalić
track na jak największym ekranie, wrażenia
murowane ! Warto wspomnieć, że zawiera
on misję od startu do lądowania i trwa
40 minut (no, to może dwa
bezalkoholowce ! :-)
Ustawienia
realizmu na maksa bez żadnych ułatwień
. Misja opracowana za pomocą generatora
misji 1.0N Generator misji miał
ustawienia disadvantage po stronie
Rosjan , celem misji był patrol linii
frontu.
Obrona
lotniska przez BF-109G2 AUTOR :YoYo
Track
do pobrania ver.1.02b : 3andjoke( 22 Kb ) wg.zamieszczonej misji
Opis
misji znajduje się bezpośrednio w niej
tak więc nie ma nad czym się rozwodzić.
Track trwa 15 min. i kończy się
"dowcipem" dla wierzy
kontrolnej (tej drewnianej!) ale skwasiłem
tu późniejsze lądowanie :-((. Jest on
na tyle jednak widowiskowy (najbardziej
podoba mi się zestrzelenie przez FLAK),
że go tu zamieszczam. Z ustawień full
real oprócz padlocka,widoku i ikonek.
Tutaj
przedstawiam króciutki track w którym
wykonuję pewien manewr (najlepiej oglądać
na oddalonym F2). Co prawda podobny
(nawet zatytuowany "most"
ciekawe czy od polskiego mostu, czy od
najbardziej z angielskiego ?) track kraży
po sieci, ale gościu po pierwsze wyłącza
kokpit (czyli ma ekran czysty, tylko z
komputerowymi zegarami), a po drugie ( o
zgrozo ! ) dzieli czas najpierw na 1/2,
a później na 1/4. Mój jest full real.
Zapraszam.
Small
Show AUTOR :YoYo
Track
do pobrania ver.1.03a :
smallshow.zip
( 4,3 Kb )
Tym
razem track z zupełnie innym klimatem,
nie ma tutaj wrogów, za to przestrzeń
i to w nadmiarze. W tracku możecie
zobaczyć kilka akrobacji na La5FN
takich jak: beczka, półpętla, półpętla
odwrócona, ślizg na skrzydło, korkociąg
i wyprowadzenie z niego i na koniec
Hammerhand. Wymienione figury mogą mieć
zastosowanie w walce, chociaż niektóre
, są, nazwijmy je, "czysto
estetyczne". Kolejno w pokazie
widzimy:
Beczka
( prawoskrętna ) :może mieć
zastosowanie bojowe, gdy mamy kogoś
na ogonie, kto już do nas strzela,
wraz ze sterem kierunku może
znacznie utrudnić celowanie w nas,
chociaż aspekt bojowy, ofensywny
beczki jest niewielki. Ważne
aby nie stracić kierunku lotu oraz
wysokości, zawsze przed rozpoczęciem
beczki można lekko podciągnąć
dziób maszyny, również można to
zrobić po jej zakończeniu, tak aby
nie wypaść z "położenia
wzg. horyzontu"
Ciasny
skręt bojowy : figura jak
najbardziej ofensywna, gdy chcę
znaleźć się na ogonie samolotu
lecącego poniżej
Półpętla
: opisywałem już ją przy tracku z
IŁ2vsBF109, zwana inaczej
"zwrotem bojowym"
Półpętla
odwrócona : figura kompletnie
nieprzydatna w walce do tego łatwo
się rozbić i o mało mój pilot się
nie wykrwawił :-)
Korkociąg
: zwłaszcza latając na myśliwcach
(najbardziej wczesnowojennych ZSRR )
mamy tę przyjemność, w korkociąg
możemy wpaść podczas niestabilności
lotu czyli np. przy niskiej prędkość
lotu i gdy mamy duży kąt natarcia.
Wyprowadzamy maszynę obniżając ciąg
silników, kierując dziób w stronę
ziemi i stosując ster kierunku w
stronę przeciwną do kierunku
naszej rotacji, po odzyskaniu
kierunku lotu stopniowo zwiększamy
ciąg nie wykonując gwałtownych
manewrów (może to doprowadzić do
kolejnych korkociągu i
najtrudniejszego z nich korkociągu
płaskiego), w ostateczności
pozostaje nam skok na spadochronie,
chociaż w takiej sytuacji pilot nie
zawsze może wyskoczyć (albo nie ma
ochoty po Ctrl+E)
HammerHand
: czyli ostre wznoszenie, dalej obniżenie
ciągu do zera, przewrót na skrzydło
o 180 stopni i kontynuowanie lotu w
zupełnie przeciwnym kierunku, może
mieć zastosowanie ofensywne lub
defensywne, chociaż w szczytowym
momencie jesteśmy łatwym, prawie
nie ruszającym się celem, raczej
nie stosujcie tego w grze online .
Track
przedstawia walkę na Jak-9 w wersji T.
Maszyna ta najbardziej przypomina mi
P-39, niezbyt wielka zwrotność ale
silne uzbrojenie (przy czołówce chyba
lepiej używać maszyn z uzbrojeniem o
większej szybkostrzelności, podczas
tracka miałem dwie 100%-towe sytuacje).
Za to Jak-9T idealnie nadaje się do pościgu
za bombowcami. Przeciwnikiem jest tu FW
190A-5 veteran, który ginie, lecz nie
od moich kul w ostatniej ostrej czołówce,
chociaż ja ..... nazwijmy to, walkę ,
dokończyłem na ziemi ...
Działko
37 mm jest najsilniejszym uzbrojeniem
pokładowym w grze, na samolotach, którymi
możemy polatać. Jego głównymi celami
mają być najczęściej czołgi, chociaż
doskonale sprawdza się w roli
niszczyciela bombowców (początkowo
stosowano takie praktyki w II wojnie świat.
podczas niszczenia konwojów bombowców
nad III Rzeszą). Pocisk kal. 37 mm
z działka NS-37 dosłownie
"rozsadza" maszyny wroga. W
tracku, znajduję się w kabinie myśliwca
Jak-9T (T-właśnie od czołgu po
rosyjsku). U podstaw opracowywania myśliwca
leżała konstrukcja P-39 Aircobra, na
której radzieccy konstruktorzy się
wzorowali, myśliwiec powstał też w
okresie bitwy stalingradzkiej, kiedy to
radzieccy piloci zgłaszali olbrzymie
zapotrzebowanie na myśliwce
anty-bombowe. Pocisk z działka NS-37
przebijał pancerz o grubości do 30 mm.
Ciekawy opis walki na Jak-9T możemy
znaleźć w literaturze : "25 września
1943 roku, 812 IAP, po udanej
walce, piloci sowieccy świętowali
zwycięstwa (znaczy: pili, tł:
redakcja). W powietrze została wysłana
jednak grupa myśliwców Jak-9T,
dowodzona przez I.W. Fiodorowa. Gdy kończyło
się im paliwo piloci dziewięciu Jak-9T
zauważyli 54 lecące na bombardowanie
He-111. Szansa była na jeden tylko atak
i Fiodorow postanowił wykorzystać
przewagę uzbrojenia swych jaków, oddając
jednoczesną salwę ze wszystkich luf.
Sześć jaków dowódcy rzuciło się na
czołową dziewiątkę potężnej grupy
He-111 i efekt był piorunujący;
wystrzelone ze 100 metrów z luf działek
pociski rozwaliły w pierwszym
podejściu 3 He-111. Czwarty He-111
został dobity przez Fiodorowa-skutek
działka NS-37 był tak potężny, że
od He-111 odpadło od razu skrzydło.
Spadł on na wschód od miejscowości
Balszoj Tokmak". Zapraszam zatem do
obejrzenia mojego tracka.
Podczas
walki lecę na La-5FN, moimi
przeciwnikami są dwa BF109G-6 z tego
samego okresu działań. Track o tyle
jest ciekawy, że w obu przypadkach (w
pierwszym na 100, a w drugim na 99%)
trafiam we wrogich pilotów. Podczas oglądania
z odblokowanym widokiem widać, że
pierwsza maszyna praktycznie nie zostaje
uszkodzona, w drugim, płatowiec trochę
jest podziurawiony jednak nie aż tak,
aby się przywitać z matką ziemią.
Przeciwnicy ustawieni są na poziomie
veteran.
Walka
przedstawia moją taktykę podejścia do
samolotów odrzutowych, w tym konkretnym
moim przypadku, przeciwnikiem jest
Hs-162. Coraz więcej (niestety) takich
maszyn, jak i Me-262 jest na necie. Na
ogół taka maszyna się zjawia, oddaje
salwę (najczęściej niecelną) i
fruuuuu już go nie ma ! Pomimo, że w
traku mój przeciwnik został ustawiony
na poziomie veteran i tak wiela mu
brakuje do tych żywych na necie, ci w
przypadku zagrożenia, po prostu idą w
dłuuuuugą, a nie wdają się w walkę
kołową. Co mogę jeszcze dodać?
Zaznaczam, że sprawdza się to co najwyżej
w przypadku tych wirtualnych pilotów
samolotów odrzutowych. Otóż wiedząc
kto jest moim przeciwnikiem nabieram
wysokość ( w tracku do 2500), kiedy Hs
leci na ok. 1000 m. Ok. 4 km do mnie Hs
dostrzega moją maszynę i w końcowej
fazie nabiera wysokości (chce mnie
zaatakować : ) - ja sobie krążę,
czekając na dogodny moment. Podczas
wznoszenia Hs wytraca oczywiście prędkość,
robię półpętlę w dół i
atakuję. Jeśli Hs utrzymywałby jednak
cały czas tor lotu, mógłbym tylko o
nim pomarzyć. Pilot Hs natomiast
zaczyna wykonywać beczki wytrącając
prędkość (dzięki czemu mój zgrabny
La cały czas prawie siedzi mu na
ogonie) no i chyba nie muszę dodawać,
że zwrotność Hs pozostawia wiele do
życzenia, chociaż dzięki małym
rozmiarom nie jest łatwym celem. Oczywiście
full real, tylko ikonki i padlock.
Out
of ammo - co zrobić w takiej sytuacji
!!!
AUTOR :Sokół
Track
do pobrania ver.1.00 (1.03a też) : Out
of Ammo !!! ( 6,03 Kb)
Oto
track który nadesłał mi sim pilot Sokół.
Track pomimo, że został nagrany w
wersji 1.00, jest poprawnie odtwarzany w
1.03a (przynajmniej u mnie : ) ,
przedstawia on dosyć oryginalny sposób
na skasowanie przeciwnika. Zapraszam do
ściągnięcia tego niecodziennego
tracka.
Najlepsze
metody są najlepszymi metodami (no,
chociaż, są wyjatki)
Oto
mój track nagrany dla najnowszej wersji
1.04 gdzie lecę na P-11c i jak mawia
przysłowie, "najlepsze metody są
najprostszymi metodami". Track jest
bardzo krótki, moim przeciwnikiem jest
tutaj Bf-109 E. Zapraszam do ściągnięcia
tracka.
Track
do pobrania ver.1.04 : Rzeznia
Daniela (45,1 Kb) AUTOR :Czarny
Oto
Track, nadesłany przez Daniela. Jeden
Jak 9T, para befów i lecące Heinkle
czyli mała wojenka i podniebny Quake !
Track został nagrany na poziomie Ace-
myśliwce, veteran-bombowce. Zapraszam.
Track
do pobrania ver.1.04 : B-1.Czarny.
AUTOR :Czarny
Track
nadesłał mi Czarny. Jest to walka na
myśliwcu rakietowym BI-1 kontra dwa
Me-262 z poziomu Ace, które Hitler
ujrzawszy powiedział "To jest nasz
Blitz bomber !".
Oto
misja patrolowa (opracowana dla tryby
multiplayer-cooperative) dla I-16 wraz z
drugim pilotem. Dwaj piloci spotykają
konwój składający się z Messerschmitów
Bf-109 E-4, które za zadanie główne
mają eskortować Ju-52 wyładowanego całą
brygadą Niemców. Track jest dosyć długi,
trwa około pół godziny więc
przeznaczony jest tylko dla cierpliwych
adeptów sztuki pilotażu w IL-2 (27
Kb).
Zapraszam
do obejrzenia naprawdę świetnego
tracka, w którym widzimy multi-atak na
IL-2m3. Po tym pokazie, można naprawdę
poczuć respekt i do samej maszyny i do
świetnego wyczucia pilota Ila, bo track
robi naprawdę "czołgowe" wrażenie.