Subscribe to RSS - Links
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Starty i lądowania

STARTY I LĄDOWANIA W SIMACH (na przykładzie IL-2)

Ninieszy opis powstał przy pojawieniu się na rynku IL-2 Forgotten Battles. W realu jest nieco inaczej

obrazek

Plik do pobrania Forgotten Batlles v.1.00 : Lądowanie na Hurri noc.zip (11,5 Kb) (track)

Starty i lądowania, każdy musi przez to przejść. Zarówno i ci latający offline, w kampanie czy misje załączone do symulatora, czy online, w którym to przypadku udane lądowanie po zestrzeleniach gwarantuje nam zdobycie większej ilości punktów (dla co poniektórych zboczeńców). W przypadku graczy offline można ew. ratować się włączeniem Autopilota (A) przy starcie, chociaż odbiera to sporo klimatu z samej zabawy w latanie i zamienia nasz Sim w grę typu FPP zaczynającą się na „Q”. Warto też dodać, że pozdrowieniem wśród pilotów są słowa „tyle samo startów co lądowań”. Ogólnie sztuka pilotażu powinna zacząć się właśnie od nauki bezbłędnych startów oraz lądowania włącznie z szybką orientacją w terenie. Sprawa nie jest zbyt trudna, jednak wymaga nieco uwagi. O starcie i lądowaniu pisałem już w SZKOLE PILOTAŻU dla IL-2. Tym razem powiem jak to wygląda w  rozszerzeniu IL-2 : Forgotten Battles. Pamiętajmy, że na samolot wpływają m.in. trzy podstawowe siły (oprócz innych rzecz jasna przypadłości latania, jak chociażby opory itp.-ale przypomnę, że mówimy o symulatorze). Jest to nasza ukochana oddziaływująca matka Ziemia (zwłaszcza grawitacja), są to nasze „konie pod maską” silnika (ciąg) oraz powierzchnia nośna samolotu. Kombinacja tych trzech spraw, które powodują, że samoloty latają daje nam możliwości manewrów w powietrzu. Powodują, że samolot albo się wznosi, albo opada. W połączeniu ze sterami mamy też możliwość skrętów. Owe dwie zmienne oraz powierzchnię nośną naszego płatowca należy ściśle uwzględniać podczas lądowań. Mistrzowie, rozumiejący już te sprawy i czujący się pewnie za sterami potrafią lądować pikując już nad samym  lotniskiem z 1000m. i 500 km/h i dzięki odpowiednim manewrom wytracają prędkość, by gładko posadzić swoją maszynkę na pasie startowym przy 155 km/h. Ja zacznę od omówienia startu i lądowania przy normalnych warunkach. Przewiduje omówienie tematu dla dwóch maszyn myśliwskich. Na początek Hurricaine, w późniejszym czasie będzie to trudniejsza maszynka Me-262.

Dlaczego Hurricaine ? Jest to samolot, który jak zauważyłem sporo wybacza, czyli śmiało mogę go polecić adeptom sztuki pilotażu. Jedyna różnica jeśli chodzi o start jak i lądowanie w porównaniu z innym samolotami o silnikach rzędowych i gwiazdowych z symulatora (myśliwce, poza I-153 Czajka) dotyczy prędkości. Hurri nie wymaga zbyt dużych prędkości i naprawdę sporo wybacza. Podobnie ma się to z bombowcami, jak np. He-111 czy TB-3. Lecz to zupełnie inna bajka. Do omawianego tematu został załączony track z nocnym startem i lądowaniem na Hurricain Mk.II Field mod (screeny pochodzą właśnie z poszczególnych partii lotu). Wiec jak to wygląda ? No dobra zaczynamy, do maszyn !

obrazek
 
Kokpit Hurriego, warto podświetlić nocą zegary -jeśli rzecz jasna ktoś ich używa

Już w kokpicie Hurri. Mamy wystartować w kierunku północnym, polecieć na zachód, tam dokonać zwrotu, przelecieć się nad lotniskiem na wysokości  1000m, znów zawrócić i od południa podejść łagodnie do pasa startowego i wylądować. W powietrzu lecą jeszcze wracające z patrolu 3 Hurricainy. Ogólnie prosta sprawa, trochę jedynie noc utrudnia widoczność, lecz od czego w Forgotten Battles mamy światła do lądowania ? Ok., więc zacznijmy. Na początek podświetlenie zegarów (Ctrl+L), przydaje się w nocy. Czy używać klap przy starcie (pozycja Take-off)? W tracku jak i ogólnie podczas startu osobiście ich nie używam. Rolą klap jest sztuczne zwiększenie powierzchni nośnej samolotu (zwiększenie wyporności), dzięki czemu samolot powinien wzbić się nam szybciej. Jednak i zarówno w IL-2 jak i w Forgotten Battles nie zauważyłem by ustawienie klap do pozycji Take – off powodowo krótszy start więc z zasady ich nie używam podczas startów. Oczywiście, jeśli ktoś chce się wczuć bardziej w klimat jest to wielce zalecane. Dalej rozruch silnika (klawisz I), przepustnica na zero. Kłęby dymu pieszczą nasze podwozie i już Hurricaine gotów do startu. Jeżeli nie chcemy ruszać (np. gdy przed nami stoi inna maszyna i czekamy na to by wystartowała jako pierwsza) pamiętamy o zablokowaniu hamulców (wciśnięty, przytrzymany B), można też się lekko obrócić w prawo, bądź w lewo by widzieć z kabiny co się przed nami dzieje. No ale załóżmy że pas startowy mamy czysty, jak to widać w tracku. Najwyższa pora rozpędzić maszynkę. Otwieramy bardziej przepustnicę stopniowo uzyskując moc do 100%, zalecane jest też użycie w późniejszej fazie wtrysku mieszanki co zwiększy moc naszego silnika przy starcie (klawisz W). W przypadku Hurricaina prędkość potrzebna do oderwania się to już 130-140 km/h (podobnie jak np. P-11c, sama startuje). Jak powiedziałem samolot ten sporo wybacza. Wcześniej nie radzę się odrywać, grozi to oderwaniem strug i zwaleniem się na skrzydło, nieprzyjemnie zgniatając przy tym jedną goleń podwozia i narażając się na groźne miny naszego mechaniola. Można się rozpędzać jednak praktycznie do końca pasa startowego osiągając znacznie większe prędkości. 

obrazek
 
Rozpędzanie maszynki, już wystarczy tylko lekko ściągnąć drążek

Nawet jest to wskazane, by odrywać się przy prędkości koło 170 km/h, a w przypadku maszyn niemieckich nawet 190 -200 km/h. Pozwoli nam to później łatwiej utrzymać samolot tuż po starcie. Jeśli widzimy ze maszyna zjeżdża nam z pasa korygujemy to sterem kierunku ( Z i  X ). Jak natomiast zachować się dalej ? Na pewno nie możemy zbyt gwałtownie się wznosić. Moment tuż po starcie jest dość niebezpiecznym momentem. Powinniśmy dbać o to by nabierać, a nie tracić prędkość. Wskazane jest kontynuowanie tuż po starcie lutu poziomego, aż nabierzemy 250-280 km/h, albo delikatne wznoszenie, które jednak nie spowoduje wytracania prędkości przez nasz samolot. Jeżeli zapomnimy o prędkości może już być zbyt późno. Stall na takiej wysokości to kaplica dla naszego pilota. Po osiągnięciu przez nas zadowalającej prędkości redukujemy przepustnicę i ew. otwieramy chłodnicę (R) by dać odpocząć silnikowi.

obrazek
 
Airborne !!!

Zajmijmy się teraz lądowaniem, manewrem znacznie trudniejszym. Grunt to orientacja w terenie, pamiętanie z jakiej strony, z jakiego kierunku należy podchodzić do naszego lotniska, korzystanie z mapy (M). Zyskamy tu sporo czasu na bezsensownym lataniem nad lotniskiem z myślą „Cholera nie z tej strony miałem podejść”. Jest to bardzo istotne zwłaszcza w lotach online, gdzie nieumiejętne wylądowanie w poprzek pasa i rozwaleniem się na lotnisku, nie da nam wywalczonego poziomu punktów (jeśli ktoś o nie właśnie walczy). Zjechanie z pasa przy starcie czy lądowaniu powoduje, ze nasz samolot zaczyna ostro boksować, co grozi katastrofą. W Forgotten Battles efekt ten jeszcze zwiększono w porównaniu do IL-2  i w sumie słusznie, gdyż tak pasy byłby nikomu niepotrzebne jeśli mielibyśmy startować sobie i lądować jak chcemy. Szczęśliwym posiadaczom Joysticków z Force Feadbackiem dodam, że efekt w FB z takim joyem jest niesamowity, gdyż lata on na wszystkie strony i naprawdę nieźle to czuć , że jest się poza płytą lotniska.

obrazek
 
Podejście na włączonych  reflektorach lądowania

W przypadku Hurriego lądowanie jest prostą sprawą, gdyż sam samolot jest dość powolny. Należy zacząć podchodzić do lądowania od właściwej strony, wzdłuż pasa startowego. Prędkość podchodzenia powinna się wahać koło 220-250 km, tak by nad samym pasem mieć koło 180-190 km/h a w momencie przyziemienia (dotknięcie kołami płyty) koło 150,160-170 km/h ( w tracku jest prędkość znacznie niższa – koło 130 km/h, ale to w związku ze specyfiką Hurricaina). Zbyt niska prędkość spowoduje, że maszyna zwali się nam na skrzydło i nici z poprawnego zaparkowania przed hangarem i popisem przed dzieciakami zza płota.  Przy podchodzeniu zawsze używam klap. W zależności od prędkości jaką mamy, możemy używać ich w pozycji Combat (niezauważalne wyhamowywanie), Take-off ( z pozycji startu) i Landing (maksymalne wyhamowywanie). Jeżeli prędkość nam zbyt spada możemy albo zamknąć klapy albo (co radzę) manipulować ciągiem silnika. 

obrazek
 
Reflektory dają nam efektowną poświatę tuż przed płytą lotniska, przydatność ich jednak jest znikoma, tak naprawdę bardziej chodzi o klimat ...

Od początku manewru podejścia do lądowania (obniżania lotu)  silnik powinien być ustawiony na zero mocy, albo na 20-30% (oczywiście w zależności jak lecimy i czym), dzięki temu będziemy mieli kontrolę i nad opadaniem i nad dostosowaniem prędkości samego przyziemienia, a lot na wyłączonym prawie silniku spowoduje, że będziemy podchodzić sobie lotem ślizgowym do bazy macierzystej (są i tacy którzy wyłączają go całkowicie i lądują tylko na ślizgu ). W przypadku nocnego podejścia możemy sobie również rozświetlić pas światłami do lądowania (klawisz należy zdefiniować samemu). 

obrazek
 
Dotknięcie płyty dwoma punktami

Tuż przed przyziemieniem należy lekko dziób samolotu unieść do góry wyrównując lot ( w tym momencie tez można zwiększyć ciąg silnika by delikatnie dotknąć kołami płytę lotniska) no i siedzimy !!! Najpierw dwa, potem tylne kółko i już Hurri siedzi na swoich łapach. Redukujemy silnik do 0%, hamujemy delikatnie (B), nie trzymamy klawisza do oporu gdyż po zatrzymaniu zrobimy kapotaż i znów mechaniol będzie wściekły. Spokojnie kołujemy pod hangar używając przepustnicy oraz steru kierunku w połączeniu z hamulcem. Na koniec rozdajemy lizaki dzieciakom zza płota ... Powodzenia !

obrazek
 
No i już w domu ... czas na browca ;)
ndz., 10/10/2010 - 00:00 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu