|
STARTY
I LĄDOWANIA W SIMACH

Plik
do pobrania Forgotten Batlles v.1.00 : Lądowanie
na Hurri noc.zip (11,5 Kb) (track)
Starty
i lądowania, każdy musi przez to przejść.
Zarówno i ci latający offline, w
kampanie czy misje załączone do
symulatora, czy online, w którym to
przypadku udane lądowanie po
zestrzeleniach gwarantuje nam zdobycie
większej ilości punktów (dla co
poniektórych zboczeńców). W przypadku
graczy offline można ew. ratować się
włączeniem Autopilota (A) przy
starcie, chociaż odbiera to sporo
klimatu z samej zabawy w latanie i
zamienia nasz Sim w grę typu FPP
zaczynającą się na „Q”.
Warto też dodać, że pozdrowieniem wśród
pilotów są słowa „tyle samo
startów co lądowań”. Ogólnie
sztuka pilotażu powinna zacząć się właśnie
od nauki bezbłędnych startów oraz lądowania
włącznie z szybką orientacją w
terenie. Sprawa nie jest zbyt trudna,
jednak wymaga nieco uwagi. O starcie i lądowaniu
pisałem już w SZKOLE PILOTAŻU dla
IL-2. Tym razem powiem jak to wygląda w
rozszerzeniu IL-2 : Forgotten
Battles. Pamiętajmy, że na samolot wpływają
m.in. trzy podstawowe siły (oprócz
innych rzecz jasna przypadłości
latania, jak chociażby opory itp.-ale
przypomnę, że mówimy o symulatorze).
Jest to nasza ukochana oddziaływująca
matka Ziemia (zwłaszcza grawitacja), są
to nasze „konie pod maską”
silnika (ciąg) oraz powierzchnia nośna
samolotu. Kombinacja tych trzech spraw,
które powodują, że samoloty latają
daje nam możliwości manewrów w
powietrzu. Powodują, że samolot albo
się wznosi, albo opada. W połączeniu
ze sterami mamy też możliwość skrętów.
Owe dwie zmienne oraz powierzchnię nośną
naszego płatowca należy ściśle uwzględniać
podczas lądowań. Mistrzowie, rozumiejący
już te sprawy i czujący się pewnie za
sterami potrafią lądować pikując już
nad samym
lotniskiem z 1000m. i 500 km/h i
dzięki odpowiednim manewrom wytracają
prędkość, by gładko posadzić swoją
maszynkę na pasie startowym przy 155
km/h. Ja zacznę od omówienia startu i
lądowania przy normalnych warunkach.
Przewiduje omówienie tematu dla dwóch
maszyn myśliwskich. Na początek
Hurricaine, w późniejszym czasie będzie
to trudniejsza maszynka Me-262.
Dlaczego
Hurricaine ? Jest to samolot, który jak
zauważyłem sporo wybacza, czyli śmiało
mogę go polecić adeptom sztuki pilotażu.
Jedyna różnica jeśli chodzi o start
jak i lądowanie w porównaniu z innym
samolotami o silnikach rzędowych i
gwiazdowych z symulatora (myśliwce,
poza I-153 Czajka) dotyczy prędkości.
Hurri nie wymaga zbyt dużych prędkości
i naprawdę sporo wybacza. Podobnie ma
się to z bombowcami, jak np. He-111 czy
TB-3. Lecz to zupełnie inna bajka. Do
omawianego tematu został załączony
track z nocnym startem i lądowaniem na
Hurricain Mk.II Field mod (screeny
pochodzą właśnie z poszczególnych
partii lotu). Wiec jak to wygląda ? No
dobra zaczynamy, do maszyn !
Kokpit Hurriego, warto podświetlić nocą
zegary -jeśli rzecz jasna ktoś ich używa
Już
w kokpicie Hurri. Mamy wystartować w
kierunku północnym, polecieć na zachód,
tam dokonać zwrotu, przelecieć się
nad lotniskiem na wysokości
1000m, znów zawrócić i od południa
podejść łagodnie do pasa startowego i
wylądować. W powietrzu lecą jeszcze
wracające z patrolu 3 Hurricainy. Ogólnie
prosta sprawa, trochę jedynie noc
utrudnia widoczność, lecz od czego w
Forgotten Battles mamy światła do lądowania
? Ok., więc zacznijmy. Na początek podświetlenie
zegarów (Ctrl+L), przydaje się w nocy.
Czy używać klap przy starcie (pozycja
Take-off)? W tracku jak i ogólnie
podczas startu osobiście ich nie używam.
Rolą klap jest sztuczne zwiększenie
powierzchni nośnej samolotu (zwiększenie
wyporności), dzięki czemu samolot
powinien wzbić się nam szybciej.
Jednak i zarówno w IL-2 jak i w
Forgotten Battles nie zauważyłem by
ustawienie klap do pozycji Take –
off powodowo krótszy start więc z
zasady ich nie używam podczas startów.
Oczywiście, jeśli ktoś chce się wczuć
bardziej w klimat jest to wielce
zalecane. Dalej rozruch silnika (klawisz
I), przepustnica na zero. Kłęby dymu
pieszczą nasze podwozie i już
Hurricaine gotów do startu. Jeżeli nie
chcemy ruszać (np. gdy przed nami stoi
inna maszyna i czekamy na to by
wystartowała jako pierwsza) pamiętamy
o zablokowaniu hamulców (wciśnięty,
przytrzymany B), można też się lekko
obrócić w prawo, bądź w lewo by
widzieć z kabiny co się przed nami
dzieje. No ale załóżmy że pas
startowy mamy czysty, jak to widać w
tracku. Najwyższa pora rozpędzić
maszynkę. Otwieramy bardziej
przepustnicę stopniowo uzyskując moc
do 100%, zalecane jest też użycie w późniejszej
fazie wtrysku mieszanki co zwiększy moc
naszego silnika przy starcie (klawisz
W). W przypadku Hurricaina prędkość
potrzebna do oderwania się to już
130-140 km/h (podobnie jak np. P-11c,
sama startuje). Jak powiedziałem
samolot ten sporo wybacza. Wcześniej
nie radzę się odrywać, grozi to
oderwaniem strug i zwaleniem się na
skrzydło, nieprzyjemnie zgniatając
przy tym jedną goleń podwozia i narażając
się na groźne miny naszego mechaniola.
Można się rozpędzać jednak
praktycznie do końca pasa startowego
osiągając znacznie większe prędkości.
Rozpędzanie maszynki, już wystarczy
tylko lekko ściągnąć drążek
Nawet
jest to wskazane, by odrywać się przy
prędkości koło 170 km/h, a w
przypadku maszyn niemieckich nawet 190
-200 km/h. Pozwoli nam to później łatwiej
utrzymać samolot tuż po starcie. Jeśli
widzimy ze maszyna zjeżdża nam z pasa
korygujemy to sterem kierunku ( Z i
X ). Jak natomiast zachować się
dalej ? Na pewno nie możemy zbyt gwałtownie
się wznosić. Moment tuż po starcie
jest dość niebezpiecznym momentem.
Powinniśmy dbać o to by nabierać, a
nie tracić prędkość. Wskazane jest
kontynuowanie tuż po starcie lutu
poziomego, aż nabierzemy 250-280 km/h,
albo delikatne wznoszenie, które jednak
nie spowoduje wytracania prędkości
przez nasz samolot. Jeżeli zapomnimy o
prędkości może już być zbyt późno.
Stall na takiej wysokości to kaplica
dla naszego pilota. Po osiągnięciu
przez nas zadowalającej prędkości
redukujemy przepustnicę i ew. otwieramy
chłodnicę (R) by dać odpocząć
silnikowi.
Airborne !!!
Zajmijmy
się teraz lądowaniem, manewrem
znacznie trudniejszym. Grunt to
orientacja w terenie, pamiętanie z
jakiej strony, z jakiego kierunku należy
podchodzić do naszego lotniska,
korzystanie z mapy (M). Zyskamy tu sporo
czasu na bezsensownym lataniem nad
lotniskiem z myślą „Cholera nie
z tej strony miałem podejść”.
Jest to bardzo istotne zwłaszcza w
lotach online, gdzie nieumiejętne wylądowanie
w poprzek pasa i rozwaleniem się na
lotnisku, nie da nam wywalczonego
poziomu punktów (jeśli ktoś o nie właśnie
walczy). Zjechanie z pasa przy starcie
czy lądowaniu powoduje, ze nasz samolot
zaczyna ostro boksować, co grozi
katastrofą. W Forgotten Battles efekt
ten jeszcze zwiększono w porównaniu do
IL-2
i w sumie słusznie, gdyż tak
pasy byłby nikomu niepotrzebne jeśli
mielibyśmy startować sobie i lądować
jak chcemy. Szczęśliwym posiadaczom
Joysticków z Force Feadbackiem dodam,
że efekt w FB z takim joyem jest
niesamowity, gdyż lata on na wszystkie
strony i naprawdę nieźle to czuć , że
jest się poza płytą lotniska.
Podejście na włączonych reflektorach lądowania
W
przypadku Hurriego lądowanie jest prostą
sprawą, gdyż sam samolot jest dość
powolny. Należy zacząć podchodzić do
lądowania od właściwej strony, wzdłuż
pasa startowego. Prędkość
podchodzenia powinna się wahać koło
220-250 km, tak by nad samym pasem mieć
koło 180-190 km/h a w momencie
przyziemienia (dotknięcie kołami płyty)
koło 150,160-170 km/h ( w tracku jest
prędkość znacznie niższa – koło
130 km/h, ale to w związku ze specyfiką
Hurricaina). Zbyt niska prędkość
spowoduje, że maszyna zwali się nam na
skrzydło i nici z poprawnego
zaparkowania przed hangarem i popisem
przed dzieciakami zza płota.
Przy podchodzeniu zawsze używam
klap. W zależności od prędkości jaką
mamy, możemy używać ich w pozycji
Combat (niezauważalne wyhamowywanie),
Take-off ( z pozycji startu) i Landing
(maksymalne wyhamowywanie). Jeżeli prędkość
nam zbyt spada możemy albo zamknąć
klapy albo (co radzę) manipulować ciągiem
silnika.
Reflektory dają nam efektowną poświatę
tuż przed płytą lotniska, przydatność
ich jednak jest znikoma, tak naprawdę
bardziej chodzi o klimat ...
Od
początku manewru podejścia do lądowania
(obniżania lotu)
silnik powinien być ustawiony na
zero mocy, albo na 20-30% (oczywiście w
zależności jak lecimy i czym), dzięki
temu będziemy mieli kontrolę i nad
opadaniem i nad dostosowaniem prędkości
samego przyziemienia, a lot na wyłączonym
prawie silniku spowoduje, że będziemy
podchodzić sobie lotem ślizgowym do
bazy macierzystej (są i tacy którzy wyłączają
go całkowicie i lądują tylko na ślizgu
). W przypadku nocnego podejścia możemy
sobie również rozświetlić pas światłami
do lądowania (klawisz należy
zdefiniować samemu).
Dotknięcie płyty dwoma punktami
Tuż
przed przyziemieniem należy lekko dziób
samolotu unieść do góry wyrównując
lot ( w tym momencie tez można zwiększyć
ciąg silnika by delikatnie dotknąć kołami
płytę lotniska) no i siedzimy !!!
Najpierw dwa, potem tylne kółko i już
Hurri siedzi na swoich łapach.
Redukujemy silnik do 0%, hamujemy
delikatnie (B), nie trzymamy klawisza do
oporu gdyż po zatrzymaniu zrobimy
kapotaż i znów mechaniol będzie wściekły.
Spokojnie kołujemy pod hangar używając
przepustnicy oraz steru kierunku w połączeniu
z hamulcem. Na koniec rozdajemy lizaki
dzieciakom zza płota ... Powodzenia !
No i już w domu ... czas na browca ;)
|