Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Multiplayer w Sturmoviku

MULTIPLAYER W SERII IL-2

obrazek

Jak zostać graczem multiplayer? (Techniczny przewodnik po graniu ON-LINE)  

Uwaga! By grać online z drugim graczem, należy mieć tę samą wersję gry. Różne wersje gry, czy to IL-2 Sturmovik, czy IL-2 Forgotten Battles nie są kompatybilne ze sobą w sieci. Jest to najczęstszy problem braku możliwości połączenia się na serwer zarówno na HL jak i w ogóle w sieci. Przed rozgrywką należy się upewnić czy posiada się tę samą wersję gry. W 99% osoby grające w sieci mają wersję gry ostatnią jaka się ukazała (z wgranymi ostatnimi patchami)! HL po błędnym zalogowaniu poda jaka wersja gry jest używana przez hostującego grę sieciową.

Sprawa nie jest trudna i w przypadku IL-2 mogą z tego „błogosławieństwa” korzystać nawet posiadacze modemów latając na łączach tepsy, chociaż jest on jednym z najwolniejszych łączy by modem. W internecie można znaleźć innych operatorów proponujących swój numer dostępowy (dla posiadaczy modemu) o znacznie lepszych parametrach szybkości połączenia niż proponuje to wspomniana TP.S.A. Można wspomnieć to chociażby o firmie Coolnet oraz El-net. W każdym przypadku jednak należy sprawdzać koszty połączeń i dokładnie studiować ofertę gdyż różne firmy różnie sobie liczą. Najniższe ceny oferują zawsze firmy zakładające kabel. Przypadek sztywnego łącza tutaj nie rozpatruję gdyż jest ono bezproblemowe i czas tu płynie zupełnie inaczej : ).

Co zatem robimy? Możemy korzystać z własnego IP jeśli go mamy i sami postawić serwer, umówić się z kumplami na konkretną godzinę, wymienić wspomniany IP i na takim postawionym serwerze możemy już hostować grę dla nas i kolegów. Minus jest taki, że nie latamy kiedy chcemy tylko kiedy mamy umówionych partnerów i od nich jesteśmy zależni.

Dalej, możemy polatać też na str. oficjalnej, na serwerze ubi-softu. Adres serwera jest tutaj  można tam wejść ze strony oficjalnej bezpośrednio (Play Online). Tam możemy dołączyć do innych graczy. Prawda jednak tam jest taka, że lata sporo cheaterów, którzy oszukują (co się praktycznie zdarza niestety wszędzie). Osobiście uważam, że gracz, który stosuje kody w grze multiplayer jest niczym zdrajca wojenny i temat ten pozostawiam bez komentarza.

 

Hyperlobby  (Hyperfighter)  

Program Client Hyperlobby - program do stawiania i wyszukiwania serwerów do gry IL-2 Sturmovik DEMO, IL-2 Sturmovik oraz IL-2 Forgotten Battles. Sposób równie prosty, a dający nam wspaniałe narzędzie pracy to czeskie Hyperlobby. Na nim zawsze, o każdej porze dnia i nocy znajdziemy przeciwnika. Jest to chyba obecnie najbardziej popularny system latania online przy grze IL-2. Co mamy zrobić aby polatać w multiplayer na HL? Należy ściągnąć i zainstalować klienta Hyperlobby. Program ten jest bezpłatny i można ściągamy go ze strony HyperFigter-Hyperlobby (Download)

Program należy ściągnąć a następnie rozpakować i zainstalować byle gdzie. Jeśli później program będzie uaktualniany dostaniemy wiadomość na pager że do tego doszło z prośbą o ściągnięcie nowej wersji programu HL. Po ściągnięciu pliku uruchamiamy go online i musimy się zarejestrować. Rejestracja odbywa się poprzez wpisanie swojej ksywki, dodaniu swojego e-maila i już. Wpisujemy dane w oknie zaraz pod chatem (okno wpisów znajduje sie nad przyciskiem Refresh). HL przy pierwszej rejestracji będzie zadawał te pytania automatycznie. Po zarejestrowaniu można już latać. Hyper sam odpala grę, znajduje do niego ścieżkę i jak wybieramy opcję grania, HL sam uruchomi grę ( w przeciwieństwie do stawiania np. swojego serwer jeśli mamy swój IP). Odpalamy HL, wciskamy connect, słyszymy głos zapalanego silnika i już HL wita nas w sieci online. HL ma kilka roomów, czyli pokoi gry, np. do misji cooperative, dogfight, IAW  team vs team itp. Domyślnie ładuje się nam room z dogfight. W HL po prawej stronie mamy też pilotów oczekujących (innych graczy), oraz in flight (dzięki temu można np. znaleźć przyjaciół, zobaczyć gdzie się znajdują, po kliknięciu na kogoś możemy albo wysłać np. wiadomość na pager, albo dołączyć do nich jeśli znajdują się IN FLIGHT. Widać też kto hostuje grę (H). Pod tymi oknami mamy pager, na lewo na dole chat ogólny, wyżej hostujacych gry i nazwy walk/misji. Tam też można najszybciej się połączyć klikając na wybranym slocie (zajętym), widać też info o ilości graczy. Dzięki HL można też łatwo hostować gry. Do tego służą wolne pokoje, ew. sloty Dogfight w przypadku walk dog. Zajmujemy wolny slot (pierwszy) i klikamy na migający niebieski przycisk. Można udostępnić własny serwer wszystkim albo wstawić hasło. Hostowanie wygląda trochę inaczej w przypadku gry typu coop, tam najpierw muszą się zebrać w wolnych slotach wszyscy chcący latać w danej misji (pierwszy będzie hostujący).Po zebraniu całego teamu hostujacy wciska przycisk (pozostali są wtedy w trybie oczekujących). Po wybraniu misji przez hosta wszyscy dostają menu wyboru ( strona konfliktu i samolot jeśli jest ustawiony w misji do wyboru) i host wciska fly. Szybkość zależy od pingów poszczególnych graczy i ich refleksu przy wyborze. Ważne jest też (dotyczy to całej gry multi, że wszyscy użytkownicy jednego serwera/adresu muszą mieć ten sam zainstalowany w swoim Il-2 patch (muszą być one obligatoryjnie te same w przeciwnym wypadku HL czy inny program nas odrzuci). Multi wymienia pomiędzy sobą info o skinach tak więc też widzimy malowanie kolegi bez instalowania u siebie jakichś pliczków.  

Wygląd ekranu Klienta Hyperlobby

 Wyglad hyperlobby.jpg (21325 bytes)

Adres strony Hyperlobby jest tutaj : Hyprlobby site.

  HL oprócz IL-2 obsługuje następujące gry (do 06.2002) :

WWII Fighters,  USAF, F/A-18, F-15, Fighters Anthology, I.A.F. ,Fleet Commander, Longbow 2, CFS , CFS 2, European Air War, IL-2 Sturmovik DEMO, IL-2 Sturmovik, Operation Flashpoint ,Jane`s Atack Squadron, Medal Of Honor Alied Assault, Forgotten Battles

 

Jak instalować HL ?

Krok po kroku, co by rozwiać już wszystkie tajemnice HL

obrazek

1. Na początku ściągamy program ze strony HyperFighter : http://hyperfighter.jinak.cz/ (dział DOWNLOADS / HyperLobby Client), program rozpakowujemy do wybranego katalogu i instalujemy, na screenie powyżej widać który plik po rozpakowaniu należy odpalić

obrazek

2. Dalej mamy już instalację do docelowego katalogu gdzie Hyperlobby ma się znajdować

obrazek

3. Po instalacji pojawi się nam Licencja (program jest darmowy), by przy każdym odpaleniu nie pojawiało nam się  okno Licencji należy odhaczyć "Do not show..." i dalej oczywiście Yes

obrazek

4. Po instalacji pojawiają nam się ikonki na pulpicie. Nasze HL to oczywiście Ikona "HyperLobby Pro 3.x Client". Po odpaleniu po raz pierwszy należy się zarejestrować, czyli wpisać nick, adres e-mail i hasło. Pytania będą zadawane w chacie, a my musimy wszystko wpisywać w okno poniżej chatu, przeznaczone do korespondencji (to ten długi wąski pasek poniżej okna chatu). Po prawej stronie nad naszym nickiem widnieją rodzaje gier, których HL serwery ma wyszukiwać. Należy zaznaczyć odpowiedni. Z tych co nas interesuje  HL obsługuje : Demo IL-2, IL-2 Sturmovik oraz IL-2 Sturmovik : Forgotten Battles. Następnie pozostało już nam wciśniecie "Connect". W oknie chatu widzimy komunikaty o łączeniu się do HL 

obrazek

5. Na tym screenie widać już program po połączeniu z Forgotten Battles. Widoczny jest chat, lista pilotów oczekujących, lista pilotów aktualnie znajdujących się w grze, listę serwerów (czerwone mają ustawione hasła) oraz pola do hostowania gier, mamy też już okno łączenia z konkretnym serwerem - Join this session i przez to odbywa się wejście / dołączenie do konkretnej gry.

Tyle startów co lądowań !


Tutaj zamieszczam  teksty autorstwa Benito dotyczacy grania online chociaż polecam go też wszystkim offline.

Jeśli chcecie aby dział się rozwijał dalej lub macie jakieś pytania, piszcie do autora artykulika (e-mail poniżej) lub do mnie.

e-mail to Benito : caviore@poczta.onet.pl ( multiplayer and questions )

 

Gra IL-2 Sturmovik online

Zgodnie z umową z YoYo'em , moje przemyślenia na temat walki powietrznej online w symulatorze IL2 Sturmovik  

               Na wstępie pragnę zaznaczyć, że to co tu napiszę nie będzie zawierało szczególnie dużo informacji od strony technicznej ponieważ nie jestem w tych sprawach ekspertem i nie zamierzam nikogo zanudzać. Jak mawiał zdaje się Erich Hartmann pilot nie musi znać wszystkich technicznych i fizycznych aspektów lotu musi tylko umieć tyle żeby sprawnie zmuszać samolot do robienia tego co chce,  podobnie jak rolnik nie musi znać budowy przewodu pokarmowego konia musi tylko umieć nim kierować ( jednak zaznaczam że w obu przypadkach dodatkowa wiedza bywa pomocna :))

             Postaram się być w miarę konkretny i podąć wszystko czego nauczyłem się latając online.

            Parę uwag wstępnych, zakładam że każdy kto chce latać online opanował już podstawowe elementy pilotażu takie jak start, lądowanie, podstawowe elementy akrobacji, nawigacji , komunikacji i umie w miarę dobrze strzelać. To ostanie jest szczególnie ważne bo nie ważne jak dobrze byś latał,   jeśli nie potrafisz  posłać przeciwnika na ziemię, prędzej czy później na skutek pecha , braku paliwa , uszkodzeń , ognia z ziemi i tysiąca innych powodów przegrasz. Dla tych którzy jeszcze mają jakieś braki dobrym rozwiązaniem będzie lektura publikacji  YoYo'a  który w swoich tekstach wyjaśnia wszystko bardzo dokładnie (albo w przyszłości to zrobi). Oczywiście każdy postąpi jak będzie uważał ale nauka podczas gry online bywa często bolesna (jak zawsze :)) i kosztowna szczególnie jeśli łączysz się przez modem.

Dobra teraz sedno sprawy.

Na początek gdzie latamy:

Najlepszym rozwiązaniem byłby server dedykowany ale go nie ma , pozostają: server ubisoft-u ( z niego nie korzystałem wiec nie wypowiem się na jego temat), gra poprzez klienta czeskiego programu Hyperlobby (klienta można ściągnąć ze strony) , albo dołączenie się do gry bezpośrednio z IL'a2  podając ip servera (na koniec podam kilka adresów ip. jak też godnych uwagi hostow z hyperlobby, słyszałem też na temat innych programów a la hyperlobby ale nic na temat nie wiem bliżej). Są również zorganizowane rozgrywki online w IL2 jak Iliushyn Online War (IOW) czy Virtual Eastern Front (VEF) ale to temat na osobny artykuł. Strony technicznej korzystania z poszczególnych rozwiązań nie będę opisywał, bo robi to albo instrukcja od gry albo są informacje w internecie. Na zakończenie parę słów. o ustawieniach poziomu trudności. Wszystko co napiszę poniżej dotyczy gry na maksymalnym poziomie trudności bez żadnych ułatwień. Moim zdaniem jedynym dopuszczalnym jest włączenie ikonek ale według mnie zabijają one element zaskoczenia który jest chyba najważniejszy w walce powietrznej (SURPRISE KILL IF U KNOW WHAT I'M SAYING :)). Oczywiście zdania w tej kwestii są podzielone, niektórzy uważają że prawdziwy pilot miał więcej informacji i trzeba to kompensować włączając kolejne ułatwienia ale jak wiadomo zdania są jak tyłki każdy ma własny(e) wiec każdy będzie latał na takim poziomie trudności jaki mu odpowiada. W związku z tym wszystko poniżej może nie sprawdzić się w praniu na innych ustawieniach niż full realism.

Sprawa druga czym latamy:

          można na ten temat pisać całe tomy dlatego tu wybór zostawiam wam, osobiście preferuję YAK3 lub LA5 FN siłą rzeczy poniższe porady  nie koniecznie musza się sprawdzić na innych samolotach.

Sprawa trzecia jak obsługujemy grę:

          wbrew pozorom to bardzo ważna rzecz moim zdaniem dobrze skonfigurowane sterowanie, znacznie zwiększa nasze szanse. Kilka wniosków i porad w tej kwestii:

1. joystick z przepustnica wbudowana w jego podstawę jest do niczego ponieważ nie da się jedną ręka regulować ciągu i trzymać drążka , a wiadomo że druga ręka jest potrzebna do rozglądania się myszką i obsługi dodatkowych funkcji z klawiatury , dobrym  rozwiązaniem jest osobna przepustnica, a najlepszym obsługa ciągu z klawiatury z takim rozmieszczeniem klawiszy żeby łatwo można było ustawić ciąg 0 i maksymalny a także włączyć WEP( u mnie 1 ciąg zero 2 maks. 3 i 4 zmiana płynna ciągu W to WEP). (Jeśli ktoś ma joya którego przepustnice da się obsługiwać tą samą ręka to gratulacje :)

2. trzecia oś jako orczyk sprawdza się dobrze, równie dobrze mięć orczyk pod ręka na klawiaturze (ja preferuje klawisze Q i E z opcją full rudder, fajnie też lata się z pedałami (proszę się nie śmiać piloci wiedzą o co chodzi :)

4. joy musi mięć co najmniej cztery przyciski dające się nacisnąć ręka sterującą dwa, to wiadomo spusty km-ów i działek, dwa dodatkowe do zmieniania perspektywy ( u mnie maks przybliżenie i średnie)

5. im większy joy tym lepiej (miąłem napisać drążek ale wiadomo skojarzenia) chodzi o to, że im bardziej da się go wychylić tym precyzyjniejsze sterowanie (chyba nie muszę dodawać że joy ma być analogowy :)

6. jeśli ktoś ma grzybek czy jak go tam zwą :)  może go używać do zmiany widoków ale lepsza jest mysz ze zmianą perspektywy pod przyciskami

7. koniecznie trzeba mięć pod ręka centrowanie widoku (u mnie S), dobrze też mięć kilka klawiszy do rozglądania się na klawiaturze (u mnie A i D prawo lewo Z i X sprawdzanie godziny szóstej przez lewe i prawe ramie)

8. trzeba też mięć pod ręka przycisk maksymalnie oddalający widok ( u mnie lewy shift) oraz taki który centruje lub nie celownik  (u mnie Spacja)  jest to przydatne bo gdy "przykładamy oko do celownika " zmniejsza się nam pole widzenia, (jednak w niemieckich samolotach gdzie celownik jest trochę z boku "zdecentrowanie" celownika praktycznie uniemożliwia strzelanie )

9. koniecznie pod ręka trzeba mięć klapy (u mnie R i F), do czego się przydają wyjaśnił  Yo Yo

10. pozostałe przyciski mogą być wedle uznania (właściwie wszystkie mogą być, nikogo do niczego nie zmuszam)

 11. dobrze ustawić sobie awaryjne otwieranie i chowanie podwozia bo czasem nie zadziała nam hydraulika przy starcie albo mamy tak ostrzelaną maszynę że inaczej nie da się go otworzyć a lądowanie na brzuchu to nie jest najlepsza wiadomość dla naszego mechanika :)

Sprawa czwarta co robimy przed startem:

         jeśli wszystko pójdzie dobrze i jesteśmy podłączeni do servera na którym chcemy grać dobrze jest przed rzuceniem się w wir walki zrobić kilka rzeczy

1.przeczytać wszystkie reguły jakie hostujacy wprowadził do rozgrywki mogą one dotyczyć rożnych spraw począwszy od wyboru armii i samolotu poprzez używane oznaczenia i kamuflaże, skończywszy na ustaleniach dotyczących vultchingu czyli strzelania do samolotów na pasie startowym i innych "przepisów porządkowych"

2. wybrać strategicznie dogodną bazę tzn. taką żeby w miarę blisko było do centrum wydarzeń jednocześnie odpowiednio daleko od lotnisk wroga, zwrócić przy tym uwagę na ilość maszyn na lotnisku, najlepiej żebyśmy nie byli sami bo wtedy stajemy się łakomym kąskiem dla gości praktykujących vultching ale żeby też nie było tłoku bo wtedy można np. zderzyć się przy starcie, wszystkie te dylematy mamy oczywiście z głowy jeśli jest jedna baza :)

3. ważna sprawa jeśli wróg notorycznie atakuje nasze lotnisko dobrze jest po wylądowaniu czy rozbiciu/zestrzeleniu zmienić przed startem lotnisko ( mój kumpel został osiem razy zniszczony przed startem na tym samym lotnisku dlatego potraktujcie tą uwagę bardzo serio)

4.wybrać pożądany samolot i uzbrojenie jeśli  mapa jest mała a dużo przeciwników można spodziewać się krótkich lotów :) dlatego nie ma sensu brać pełnego baku paliwa dzięki temu nasz samolot stanie się odrobinę zwrotniejszy

5. wybrać odpowiednie oznaczenia (jest to surowo przestrzegane tak, że raczej nie polatasz z polską szachownica :( i skina tzn. kamuflaż jaki ma nosić nasza maszyna (regulujące przepisy odnośnie skór powinny być podane przez hosta) najfajniej jest zrobić własną skórkę ale również można ściągnąć sobie jakieś malowanie z internetu. Na stronie jest moje malowanie Jaka 3 (dz. Downloads) nie jest może super i historycznie też ma pewne braki ale jest bardzo widoczne :)))

to by było tyle w tym temacie

Sprawa piąta start:   tu będzie krotko i treściwie i tak każdy wie o co chodzi dlatego tylko kilka porad (jak dobrze startować wyjaśnił i tak YoYo)

1. start musi odbyć się jak najszybciej, bez kolizji, uszkodzeń i w jednym kawałku, dlatego możemy odpuścić sobie kołowanie , jeśli tylko możemy (bo czasem się nie da) full power i w gore po trawie (kontrola lotu nas opieprzy ale za to będziemy żyć)

2. do startu nie używamy klap bo   niewiele pomagają a czasem zapomina się je wyłączyć i jest problem

3. podwozie chowamy natychmiast

4. unikamy gwałtownego wznoszenia tuż po starcie

5.czekamy aż prędkość osiągnie więcej niż 300 km/h

6. jeśli jesteśmy atakowani podczas toczenia (rolowania) to możemy się tylko modlić że nas nie trafią, pomaga też używanie orczyka i hamulca aby odwrócić samolot jak najmniejszą płaszczyzną w kierunku ataku, można też liczyć na flak (ale  przysłowie mówi umiesz liczyć licz na siebie)

7. jeśli jesteśmy atakowani już po osiągnięciu prędkości pow. 50 km/ h to w zasadzie najlepiej jest gwałtownie zahamować

8. jeśli jesteśmy atakowani tuż po starcie to prawie nigdy nas nie trafia bo atakujący nurkuje z dużą prędkością i ma mało czasu na celowanie, nie oznacza to że możemy się cieszyć jeśli przeciwnik jest mądry to szybko wykorzysta swa przewagę i pośle nas do piachu, jeśli nie jest mądry przeleci nad lub pod nami i jeśli dopisze nam szczęście możemy go ostrzelać

9. podczas ataku przy starcie możemy też odpalić klapy i utrzymywać jak najmniejszą prędkość celem utrudnienia wrogowi podejścia minusem jest ryzyko zaliczenia gleby

10. jeśli jest spokojnie to tuż po starcie wyłączamy WEP żeby nie przegrzać silnika

11. wznosimy się nad lotniskiem na 1000 metrów ciąg 50, 60 procent od tej chwili jesteśmy gotowi do walki

Sprawa szósta lecimy , rozmawiamy, myślimy (ważne sprawy :) )

1. ciąg 50/ 60 procent żeby nie przegrzać silnika i oszczędzać paliwo

2. ustawione jak najszersze pole widzenia     

dogorynogami.jpg (13755 bytes)"Właśnie tak możemy zobaczyć co jest pod nami"

3. rozglądanie się jest bardzo wskazane :) (chyba że są ikony)

4. ważne jest zlokalizowanie ludzi z tej samej arami (najlepiej przez radio)

5. ważna jest komunikacja z nimi (do tego przydaje się angielski rosyjski lub niemiecki oraz znajomość używanych zwrotów i skrótów (jak YoYo się zgodzi można umieścić na stronie słownik zwrotów lotniczych :)) [ YoYo wrote : good idea ! ]

6. ważne jest lecenie w miarę blisko nich i zapamiętanie ich samolotów i malowań żeby później nie strzelać do swoich samolotów

7.ważne jest ustalenie jakiejś wspólnej strategii i współpraca miedzy sobą

8. ważna jest poprawna identyfikacja samolotów (chyba że są ikony wtedy to odpada) w tym celu najlepiej jest używać ze zrozumiałych względów maksymalnego przybliżenia (oczywiście nie dłużej niz. 15 sekund żeby nie być później zaskoczonym przez kogoś innego)

9. jeśli chodzi o identyfikacje to jest pewien trik : należy przez radio podąć na częstotliwości swojej armii prośbę o włączenie na 10 sek. dymu z końcówek skrzydeł (z oczywistych powodów musimy to robić na własnej częstotliwości bo gdy wróg domyśli się o co chodzi wtedy często są niezłe jaja) >oczywiście jeśli są ikony ten trik jest zbyteczny

10. ważne jest zerkanie od czasu na mapę żeby wiedzieć gdzie jesteśmy

11. ważne jest sprawne używanie radia w tym celu można sobie predefiniować najczęściej używane zwroty (chyba najlepiej po angielsku) żeby później nie wklepywać ich za każdym razem od nowa (jak to zrobić wyjaśnia instrukcja)

12. jeśli używasz radia, nie działają polecenia klawiatury dla symulatora warto o tym pamiętać

13. dużo prościej jest używać komunikacji głosowej ale z różnorakich względów jest to w praktyce mało realne

14 nie latać w chmurach bo nic nie widać :)

15 starać się cały czas się wznosić

16 nie obniżać prędkości poniżej 270 km h

17.jesli jesteśmy w miarę wysoko dobrze jest od czasu do czasu przewrócić się na plecy i zbadać co się dzieje pod nami bez straty wysokości, minus po ok 25 sek. nastąpi red out

18. dla fanów symulacji to chyba truizm ale ważne jest to aby zobaczyć i zidentyfikować wroga zanim on zrobi to samo

19. unikać latania z niezidentyfikowanym obiektem za plecami :)

20. myśleć pozytywnie najlepiej tak że jesteśmy lepsi niż koleś który leci z naprzeciwka to bardzo pomaga

21. opanować się i nie denerwować :)

 

W dalszych odcinkach będą kolejne fazy walki. Jeśli ktoś ma pytania lub komentarze proszę śmiało wysyłać e-maile. Na koniec:   nie zamierzam nikogo pouczać, traktujcie wszystko powyżej jako dobre rady i wskazówki, mam nadzieje że pomogą wam one w odnoszeniu zwycięstw pod niebem Rosji . Poza tym nie uważam się za niepokonanego asa dlatego jeśli ktoś uzna  powyższy tekst jest stekiem bzdur proszę również o maile ( adres w nagłówku artykułu ) a w przypadku gdy opinii negatywnych będzie więcej niż pozytywnych dam sobie spokój.

PS. jeśli ten tekst przeczyta ktoś kto ma wejścia w AsterCity (a tekst mu się spodoba) to  prośże poprosić dyrekcje żeby szybciej był net przez kabel na osiedlu Tarchomin :))))

YoYo : "oczywiście że nikogo nie pouczasz, tylko że chetnie skorzystamy z Twoich rad"

Sprawa siódma:  atak  ( to co tygryski lubią najbardziej) czyli  

"DO IT TO OTHERS BEFORE THEY DO IT TO U" ; )

                    Zanim przejdę do omawiania stosowanych przeze mnie taktyk parę słów. wstępu.

                Najlepiej jest grać na takim serverku którego most wprowadził (oprócz oczywiście full real bez ikonek) dodatkowe zasady polegające min. na tym że zestrzelenie zaliczane jest wyłącznie wtedy kiedy wylądujemy na lotnisku , skok ze spadochronem, ditch (czyli lądowanie w przygodnym terenie ) zestrzelenie oczywiście też, nie zaliczają kill'a. Takie ustawienia eliminują taktyki kamikadze  (z użyciem np. FW190 czy IL2 )i denerwujące praktyki polegające na vultchingu lotniska przeciwnika a później gdy robi się "ciepło" wyskakiwaniu na spadochronie oraz inne irytujące zachowania. Oczywiście taka punktacja jest trochę niezgoda z rzeczywistym przyznawaniem zestrzeleń ale w praktyce jest najlepsza oczywiście moim zdaniem.

                Co do serverków które mają takie ustawienia to są to w zasadzie wszystkie z pełnym realizmem dostępne przez hyperlobby , w Polsce nikt chyba jeszcze takiego nie postawił ponieważ wymaga to ingerencji w grę z tzw. konsoli której komendy są np. dla mnie czarna magia (może nie same komendy ale ich składnia). Jeśli ktoś jest "kumaty" w te klocki mogę mu powiedzieć jak się odpala konsole i niech pokombinuje. (Jeśli ktoś już gdzieś w necie zamieścił takie informacje (nie miąłem czasu ich szukać :)) a ktoś z czytających ma do nich dostęp proszę o kontakt ). Jeśli ktoś postawił taki serwer w Polsce to zwracam honor i też proszę o kontakt.

                Co do przyznawania zestrzeleń przez serwer to z tego co widziałem stosuje on zasadę proporcjonalności (raczej ??), jeśli wroga maszyna jest ostrzelana przez kilku graczy killa dostaje ten kto najbardziej  przyczynił się do jej zniszczenia, ocena tego faktu przez grających jest ze zrozumiałych względów często odmienna. Jest chyba jeden wyjątek od reguły proporcjonalności jeśli zabijesz pilota w maszynie wroga to nawet jeśli potem ktoś "wysadzi ja w powietrze" kill i tak jest nasz :)

                Co do zdobywania killi to mam jeszcze takie uwagi :

                jeśli atakujecie z kumplem jednego przeciwnika nie lećcie we dwóch bardzo blisko siebie i nie strzelajcie na zmianę, łatwo wtedy o zderzenie, poza tym wzajemnie sobie przeszkadzacie, lepiej niech jeden leci odrobinę z tylu i wkracza do akcji w przypadku niepowodzenia ataku kolegi , w tej sytuacji cierpliwość będzie nagrodzona (chyba że w pobliżu są kumple wroga), bowiem im dłużej trwa walka tym bardziej wróg jest zmęczony i w zasadzie każdy manewr  pozbawia go resztek energii

                jeśli jest sytuacja 1 na 1, walka nie powinna trwać dłużej niż 2 minuty (tyle z reguły zajmuje czasu  dolecenie pomocy), jeśli nie możemy zdjąć wroga robimy separacje i wzywamy pomoc

                zawsze dobrze jest podać gdzie jest walka, żeby kumple w razie czego nam pomogli (oczywiście na częstotliwości swojej armii)

                diesel walczymy z lepszym czy bardziej licznym przeciwnikiem zawsze dobrze jest lecieć mniej więcej w kierunku własnego lotniska (więcej o defensywie w osobnym rozdzialiku)

                jeśli nie możemy nikogo zestrzelić nie ma się co łamać można zdobywać punkty w inny sposób: czasem na mapie SA konwoje bądź statki można je niszczyć za to tez SA punkty, zawsze na mapie jest flak (przy bazie wroga) jeśli nie idzie nam walka powietrzna zawsze można udać się na misje niszczenia AAA,

(jeśli latasz w agresywnej armii która lubi vultching kumple powinni postawić ci po piwku za każde zniszczone działko) 

                jeśli już postrzelasz przeciwnika i widzisz że kopci gęstym smolistym dymem możesz spokojnie zająć się innym  jeśli takowy jest, zgodnie  z zasadą proporcjonalności kill jest już w zasadzie twój, jeśli koleś jeszcze leci prawie na 100 procent olej wylał mu się na szybę dlatego nie może walczyć , długo lecieć też nie może bo zatrze mu się silnik , wylądować też będzie miął ciężko , jeśli w jakikolwiek sposób zaliczy glebę i tak mamy kila

                jeśli widzimy że pilot skacze z maszyny już do niej nie strzelamy szkoda amunicji

                oczywiście nie strzelamy też do spadochroniarzy (ogólnie przyjęta praktyka nawet na froncie wschodnim, chociaż czytałem że paru Rosjan tak robiło a ponoć jeden tak się zawziął na Niemca że wylądował przed lądującym spadochroniarzem i zadusił szkopa gołymi rękoma; YoYo "hmmm,   ciekawa praktyka, jednak Sturmovik tego nie umożliwia, może jakaś nowa gra symulacja + FPP np. Return to flying castel Wolfenstain?") poza tym za spadochroniarzy i tak nie ma punktów ; ) jeśli host złapie nas na takiej praktyce na pewno dostaniemy .

!!!! o strzelaniu też będzie później chyba że do tego czasu dam sobie spokój :)

                jeśli ktoś jest naprawdę zdesperowany, jest jeszcze pewien bezczelny trik,  jeśli mapa nie jest dobrze przygotowana tzn. jest więcej "kolorowych" lotnisk niż stron konfliktu to wtedy...... należy lecieć z tzw. Niemca :) nad najdalsze takie lotnisko na jak najniższym pułapie celem rozwalenia wszystkiego co tam jest bez naprzykszajacych się myśliwców (zostaje tylko flak) szczególnie do tego celu nadaje się mapa z wyspami :))

Co zrobić jak już mamy kill'a czyli RUN FORREST RUN !  :)

zalożenia:

1. oczywiście dopisek w tytule należy traktować jako żart

2. trzeba dążyć do tego żeby z posiadanej powiedzmy w yak3 amunicji zestrzelić co najmniej trzech przecinikow

3. ponieważ wprowadzenie licznika amunicji dla radzieckich inżynierów okazało się zbyt trudne taki licznik musimy mięć w głowie powiem tylko ze w yak3 ogień ciągły z kmow można prowadzić przez około 25 sekund

a z działka przez Ok 18 sekund dlatego jeśli strzelamy dobrze jest liczyć sekundy :)))

4.jesli zdobyliśmy kila i nie ma więcej przeciwników meldujemy przez radio i po otrzymaniu zgody kumpli wracamy do bazy

5. lądować można na KAŻDYM dostępnym lotnisku naszym , nieobsadzonym a nawet na lotnisku przeciwnika :))) )

6. jeśli mamy killa ale są wrogowie walczymy do wyczerpania amunicji

7. jeśli nie mamy ammo meldujemy o tym i czekamy na decyzje, czasem dobrze jest zostać chociażby po to żeby informować przez radio

8. jeśli wracamy do bazy bez ammo nawet z pięcioma killami a ktoś prosi o pomoc bezwzględnie wracamy!!! (Malcik THX raz jeszcze:))

9. nigdy nie zostawiamy kumpli

10. nigdy nie odłączamy się od nich z tzw. niemca

11. jeśli do bazy jest daleko a nie mamy już ammo albo ostrzelany samolot prosimy o eskortę

12. nigdy nie odmawiamy innym cover'a

13. jeśli już lądujemy musimy to zrobić tak żeby samolot nie rozpadł się na kawałki i nie zatrzymał się poza lotniskiem (jak to zrobić wyjaśnia YoYo), jeśli mamy killa i dobrze z nim wylądujemy dostaniemy dodatkowe 10 punktów (chyba, tak coś mi się wydaje)

WIADOMO; ŻEBY WSZYSTKIE TE REGULY STOSOWAĆ POTRZEBA ZGRANIA  wiec najlepiej łatać z tymi samymi kumplami

LAST BUT NOT LEAST toszki o taktyce (w końcu ale ten gościu nudzi :))

Teraz podam trzy najczęście spotykane sytuacje na froncie i to co imho należy w każdej z nich robić

                1. sytuacja idealna widzimy wroga on o tym nie wie, jest nas więcej , jesteśmy wyżej , mamy słonce za plecami, w pobliżu nie ma chmur w które mógłby uciec albo w których czekają jego kumple

                2. sytuacja realna widzimy wroga on nas też, jesteśmy w liczebnym osłabieniu (tam gdzie grałem prawie każdy łatał LW ma to też plus bo jest dużo celów:), nie ma znacznej przewagi wysokości

                3. sytuacja "dyskonfortowa" :) widzimy wroga ale dopiero wtedy jak zaczyna do nas strzelać, jesteśmy sami a do tego niżej, przeciwnik ma znaczna przewagę liczebna

inne sytuacje są w zasadzie wypadkowa   trzech powyższych a wariantów jest chyba nieskończenie wiele :))

 tak naprawdę w zasadzie w każdej sytuacji (może oprócz 3 bo ciężko jest od razu cos zrobić) dobrze jest samemu zacząć atak daje to nam przewagę psychologiczną

AD1 w tej sytuacji wszystkie atuty są po naszej stronie, mamy przewagę energii, element zaskoczenia, incjatywę, w zasadzie wtedy można myśleć o przeciwniku jako o latającym jeszcze kill'u :) Jeśli nie jesteśmy jeszcze zgrani z reszta armii najlepiej atakować jako pierwszy  albo ostatni (chyba że są jakieś wytyczne bądź strategia) ciąg na maksa, ostre nurkowanie na klapach żeby nie lecieć pow. 500 km h , jednak często piloci niepotrzebnie lecą za wolno i zaczynają strzelać ze zbyt dużej odległości,(więcej o strzelaniu będzie później) najlepiej podlecieć tak blisko żeby na średnim powiększeniu z wycentrowanym celownikiem było widać oznaczenia LW na maszynie wroga , z tej odległości seria z broni pokładowej prawie na pewno trafi i spowoduje poważne uszkodzenia albo rozwali wrogą maszynę , jeśli wcześniej np. zobaczy nas, rozpoczyna się niestety walka kołowa, jeśli nie zobaczy, to mamy raczej 100 punktów więcej. Jeśli go nie trafimy albo lekko postrzelamy to bardzo ważne jest żeby nie przelecieć nad nim, trzeba lecieć dołem i maksymalnie ostry zwrot z nurkowaniem żeby zrobić separacje i mięć przewagę prędkości. Poza tym tuż za nami lecą pewnie nasi kumple którzy też prują do wroga a ponieważ z reguły celują powyżej nieprzyjaciela przejście góra zdecydowanie odpada. Jeśli atakujemy jako ostatni lecimy za przeciwnikiem wznosząc się w łagodnych skrętach , czekamy na odpowiednia sytuacje do ataku i co bardzo ważne rozglądamy się i podajemy przez radio informacje na temat sytuacji (np. czy nie leci odsiecz)

 

AD2 taka sytuacja ma miejsce chyba najczęściej wiec dosyć łatwo opracować swoja własna strategię , przedstawię krótko swoje działanie, ponieważ jak wspomniałem wyżej tu przeciwnik nas widzi wiec odpada raczej element zaskoczenia , lecimy  na spotkanie cały czas , lekko  się wznosząc , unikamy tzw. czołówek czyli  , strzelania do gościa w podczas mijania , prędkość jest zbyt duża żeby trafić poza tym jeśli my go trafimy on nas pewnie tez, szkoda na to amunicji , moim zdaniem czołówki to po prostu rosyjska ruletka, jeśli widzimy ze gościu leci na czołówkę to można wyciągnąć trzy wnioski ma prawdopodobnie dużo amunicji , leci FW lub czymś co ma porównywalnie duża sile ognia, nie jest tez raczej starym wyjadaczem >(jeśli jednak leci na czołówkę i on nas trafia a my go nie to jest bardzo starym wyjadaczem :-) ).  Po czołówce następuje minięcie, ponad 50 procent pilotów po minięciu zaczyna ostry skręt na któreś skrzydło , pozostali szczególnie LW zaczynają  się wznosić robiąc półpętle lub hammer'a, oba te manewry nie są chyba najlepsze bo traci się prędkość zyskując wysokość (dużo ludzi ślepo ufa w możliwości walki w pionie Messerów, podczas gdy yak3 z łatwością wytrzymuje to porównanie a do tego prawie wcale nie przegrzewa mu się silnik). IMHO po minięciu jeśli lecimy yak3 należy ustawić ciąg na 0 klapy combat albo takeoff i półpętla najszybsza najostrzejsza ale w dol. !!!, trzeba przy tym patrzeć na samolot przeciwnika żeby wiedzieć czy skręca a jeśli tak to w która stronę lub czy się wznosi i robić ewentualne poprawki , przy odrobinie wprawy tak półpętle da się zrobić już na 700 metrach może nawet niżej musze sprawdzić minutka .... zależy to od prędkości można próbować już na 350 :-), daje to nam to, że  mamy przewagę prędkości, łatwo możemy dogonić przeciwnika , poza tym wróg raczej nie będzie nas widział na tle ziemi (nawet jeśli są ikonki to nikną one na tle ziemi, warto o tym wiedzieć!!!) a my jego na tle nieba będziemy mieli jak na patelni, jeśli koleś dalej się wznosi idziemy za nim w górę , często LW po prostu rwie do góry po linii prostej wtedy możemy do gościa strzelać jak do kaczki ( ponad połowa moich killow online miała miejsce właśnie wtedy) , może dlatego, że jak wróg się wznosi to wystawia się największą płaszczyzna do ataku i łatwo jest trafić tam gdzie boli najbardziej czyli w kabinę pilota :-), jeśli z jakiś względów nie dorwiemy gościa od razu (bo np. jest więcej bandytów i już któryś siedzi nam na ogonie co przy półpętli w dół. ma miejsce najwcześniej po 40 sekundach to zaczynamy walkę kołową, coś na ten temat będzie później

 AD3 w tej sytuacji wielkiego wyboru nie ma, jeśli jesteśmy nisko musimy być jeszcze niżej, wysokość jakieś 5 metrów :-) trafieni do nas w takiej sytuacji nie jest takie proste nawet jeśli lecimy prosto bo:

1 koleś ma ciężko nas zobaczyć

2. musi uważać na ziemie

3. nie może dobrze odmierzyć poprawki

4. jeśli jest ich więcej przy opadaniu jest duża szansa że się zderzą ze sobą albo z ziemią

Oczywiście bronić się w ten sposób nie można w nieskończoność dlatego w początkowej fazie po to opadamy żeby zrobić separacje i mięć chwilkę czasu na darcie się o pomoc przez radio. Jeśli pomoc jest w drodze to możemy już trochę wyluzować, teraz chodzi o to żeby przeżyć na tyle długo żeby zobaczyć tą pomoc na własne oczy :-) przy okazji sprawić żeby wróg strącił trochę ammo , a być może zestrzelić jakiegoś nieuważnego myśliwego. Broniąc się przed LW najlepiej grzać na pełnym gazie tuż nad ziemia mniej więcej w jednym kierunku w stronę własnego lotniska lub nadlatujących kumpli robiąc przy tym szybkie beczki, skręty z orczykiem i wszystkie inne nawet najbardziej głupie manewry , ale nie tracąc zbytni prędkości , chodzi o to żeby koleś w meserze (czy innym samolocie) jak najdłużej musiał lecieć z włączonym WEP, na 90 procent jemu szybciej niz. nam przegrzeje się silnik, poza tym jeszcze nie spotkałem takiej mapy na której przy odrobinie wprawy nie dałoby rady dolecieć nad własne lotnisko gdzie flak da nam sporą przewagę.

nie warto nigdy (tak mi się wydaje ) odpalać klap i liczyć, że przeciwnik nas minie, podejmować walki w pionie, zakręcać cały czas w jedna stronę (w końcu gościu zacznie nas trafiać), robić nożyc, nie uciekamy pod słonce (sprawa dyskusyjna) bo na największym zbliżeniu i tak nas widać jak na patelni poza tym LW ma przyciemniane celowniki, jeśli jednak pomoc nie nadchodzi, a do lotniska daleko,  musimy radzić sobie sami :

1. staramy się znaleźć jakoś chmurkę , najlepiej największą jak jest :-)

2. staramy się do niej dolecieć :-)

3. w chmurce najlepiej polatać około 2 minut jest to ciężkie bo co jakiś czas i tak z niej wylecimy ale może do tego czasu nadejdzie pomoc

4.będac w chmurce raczej nurkujemy z reguły każdy  wróg daje ciąg na maska i się wznosi ;-)

Jeśli   żyjemy po 3 minutach walki w osłabieniu to znaczy, że mamy do czynienia z kiepskim przeciwnikiem albo mamy tzw. dzień. konia ;-), najlepiej wtedy przejść stopniowo do ataku i .... ELIMINATE OPPOSITION ONE BY ONE :-)

SPRAWA ÓSMA,  STRZELANIE (to tygryski chyba lubią jeszcze bardziej) czyli  JEDER SHUSS EIN RUSS .... ???!!! err hmm..  ADIN STRIAL   ADIN GERMANIEC !

1. dopisek w tytule powinien być naszym mottem :-)

2. zbieżność broni pokładowej zależeć powinna od preferencji strzelca, ale moim zdaniem wszystko powinno walić w jeden punkt oddalony nie bardziej niz. 125 metrów od wylotu luf

3.teraz parę słow. o uzbrojeniu naszego jaka 3, ma on na pokładzie 2 km 12,7 mm. i jedno 20 mm działko, o pojemności magazynka powinno być gdzieś wyżej , arsenał ten nie jest może powalający ale powinien nam wystarczyć, jeden minus jest taki że km nie  mają pocisków smugowych (tzn. jakiś jasny, króciutki ślad) dlatego ciężko przy ich użyciu korygować ostrzał, a amunicji z działka na to szkoda  , działko ma co drugi pocisk smugowy

4. pociski z kaemów lecą szybciej niż z działka dlatego z km-ów można prać jak jesteśmy blisko celu a ten szybko porusza się w polu ostrzału

5. pociski z działka lecą wolniej i "rzadziej" dlatego z działka walimy jak już mamy pewność ze trafimy

poza tym z działka można strzelać z większej odległości, z reguły 10 pocisków wystarcza żeby zdjąć messera, szczególnie jeśli trafia blisko siebie w nasadę skrzydła , lub usterzenie na ogonie, 5 pocisków w silnik tez załatwia sprawę, jeszcze mniej jeśli trafimy w kabinę.

         Jeśli są jakieś większe maszyny jak Stukasy bądź nie daj boże Iły to  trzeba szczególnie w drugim przypadku   dobrze się zastanowić czy w ogóle warto z nimi zaczynać, czasami  w takim np. ile leci dwóch ludzi co nam nie pomaga, poza tym większe bydlaki mają lepszy pancerz i nieraz można wywalić cały magazynek a wróg dalej leci, poza tym tylny strzelec sterowany przez AI  pruje niczym Robin Hood, kolejna sprawa z reguły takie samoloty latają bardzo nisko robiąc za przynętę, wyżej czają się myśliwce i co jest dalej łatwo sobie dopowiedzieć.... Jak ciężko walczyć z takim przeciwnikiem niech świadczy fakt ze nawet Erich Hartmann na bodajże 352 zestrzelenia miął tylko kilka Sturmovików na koncie (ja na ten przykład zdjąłem jedna sztukę online i wylądowałem żeby o tym opowiedzieć .... :-) jak ktoś nie wieży niech sobie tak na próbę weźmie quick mission z jednym ilem na ace i spróbuje go zdjąć .... nie jest to może specjalnie trudne ale bardzo ryzykowne bo prawie na pewno dostaniemy parę kulek i   .....  posłanie na glebę takiego delikwenta trwa  raczej długo...

6. strzelamy krótkimi seriami po ok 2 sek. z km-ow i trzy smugacze z działka, chyba że jest pewność że jedna długa salwa załatwi sprawę

6a strzelamy w zasadzie w każdej nadarzającej się okazji nie ma co czekać drugiej okazji może nie być :-)

7. strzelamy z jak najbliższej odległości ok 50 metrów

8. przy strzelaniu przydaje się orczyk

9.bialy dymek z maszyny wroga wyciek paliwa

10. ciemniejszy wyciek oleju

11. inne uszkodzenia powinno być widać  szczególnie odpadające części poszycia , kawałki skrzydła bądź usterzenia nie pozostawiają wątpliwości w co trafiliśmy

12. jeśli maszyna wroga leci dziwnie spokojnie w jednym kierunku prawie na pewno driver już nie żyje :-)

13. płonące samoloty zostawiamy w spokoju ... i tak zaliczą glebę albo driver wyskoczy jest pewne, o bezpiecznym lądowaniu na takim sprzęcie jeszcze nie słyszałem... :-)

14. nie gapimy się na spadająca maszynę wroga .... wiem ciężko się powstrzymać

15. nie lecimy tym bardziej za nią żeby zobaczyć jak się rozbije

16. STRZELANIE ZALEŻY TEŻ W PEWNYM STOPNIU OD PINGA do ok 250 można walić praktycznie tak samo jak offline powyżej trzeba odmieżac większą poprawkę

17. co do poprawki to tu tylko trening pomoże no i oczywiście praktyka, na temat teorii napisano wiele porad , ale tylko w praniu można nauczyć się dobrze strzelać, moja rada w tej kwest jest taka trzeba strzelać w to miejsce w którym za chwile znajdzie się samolot wroga :-)

18. najlepiej prowadzić ogień na największym oddaleniu z wycentrowanym celownikiem

19. na średnim tez jest dobrze

20. na maksymalnym przybliżeniu ciężko odmierza się z bliska poprawkę poza tym łatwo zgubić cel, no i mamy zawężone pole widzenia co siedzący nam na ogonie bandyta może łatwo wykorzystać

21. strzelanie do celów naziemnych jest łatwiejsze można je prowadzić na maksymalnym przybliżeniu

22. strzelamy w nurkowaniu na klapach prędkość do 350 na godzinę nurkowanie z około 1000 metrów

22a jeśli naszym celem jest startujący samolot lepiej chwilkę poczekać aż będzie już w powietrzu i wtedy dobrać mu się do skory

22b jeśli samolot dopiero zbiera się do startu a vultching jest dozwolony prujemy w niego ile się da,  bo żeby mięć kila za taki cel musimy go praktycznie wysadzić w powietrze lub rozwalić na kawałki...

22c żeby rozwalić dowolny samolot na ziemi potrzeba dużo więcej amunicji gdzieś tak ze 25 pocisków z działka tak myślę

22d. jeśli atakujemy stojący na ziemi samolot pod żadnym pozorem nie wyrywamy ostro w górę po ataku, jeśli koleś w kabinie jeszcze żyje często strzela ciągłą serią .....

23. jak walimy do flaka celujemy w płomień wylotowy z luf

25. na AAA wystarczy 6 pocisków z działka

26. co do innych celów to trzeba sprawdzić we własnym zakresie

to w zasadzie wszystko co przychodzi mi do głowy odnośnie strzelania

CDN .........

Banito Out.

Porady – temat jak morze ! 

Oto kolejna dawka bardzo pożytecznych rad, jako uzupełnienie tekstów Benito. Tym razem wszystkim pilotom radzi Malcik, jeśli ktoś chce z nim podyskutować zapraszam do FORUM na stronie głównej.

 

1.  Jeśli chodzi o mnie staram się latać zawsze w parze. Najlepiej jest gdy walka rozgrywa się 2  vs 2 .Wtedy należy komunikować się jak najczęściej z partnerem. Głownie chodzi tu o to aby nie strzelać we dwóch do jednego przeciwnika. Grozi nam wtedy niezauważalne wejście na ogon drugiego wroga . Ponadto latanie w parze daje nam dużo korzyści , jakich nie mamy latając w pojedynkę . Zgrany partner pomoże nam w krytycznej sytuacji , najczęściej odganiając lub niszcząc przeciwnika siedzącego nam na ogonie . Czasami nawet skrzydłowy odstawi nas do domu , osłaniając nasz uszkodzony samolot . Ponad to po ewentualnym zestrzeleniu nas , powrocie do bazy czy braku ammo należy zawsze poinformować kolegę , aby ten nie liczył już na naszą pomoc i sam ewentualnie kierował się w stronę lotniska

 

2. Komunikacja z partnerem powinna być zwięzła i rzeczowa . najlepiej korzystać z listy skrótów podanej na stronie YoYo . Zawsze ale to zawsze należy mieć przewagę wysokości i uważnie się rozglądać .Kluczową sprawą jest podział celów , pozwala to uniknąć sytuacji wyżej opisanej .

 

3. Zaraz po starcie powinniśmy uważnie się rozejrzeć , nie ma znaczenia , że jesteśmy przy własnym lotnisku , często bowiem się zdarza , że nad lotniskiem krążą sępy czatujące na startujące samoloty . Częste rozglądanie się pozwala na uniknięcie zaskoczenia przez npla , raczej nie mamy wielkich szans gdy orientujemy się o przeciwniku siedzącym na ogonie , po stracie lotki lub zarobieniu kilku dużych dziur w skrzydle . Takie uszkodzenia w zasadzie eliminują nas z DF (walki kołowej) .

 

4. Zawsze starać się atakować z przewagi wysokości .Daje to nam 50 % zwycięstwa .Podczas nurkowania na cel zyskujemy prędkość i energię . Pozwala to po nieudanym ataku wyciągnąć w gorę po za zasięg rażenia przeciwnika . Stosowanie EF ( energy fight ) ma swoje zalety , krążąc w górze mamy przeciwników jak na dłoni i możemy dowolnie wybierać moment ataku. Taktyka boom and zoom ( tzn. nagłe nurkowanie , atak i wyrwanie świecą w gorę ) pozwala na łapanie kili bez większego ryzyka .Jedynym minusem jest dość długie przygotowanie się do walki , należy złapać odpowiedni alt a to zawsze chwile trwa . Jeśli jesteśmy w odwrotnej sytuacji , tzn. ktoś nas atakuje z przewagi wysokości nie należy nigdy ciągnąć w gorę do przeciwnika . Tracimy bowiem wtedy całą prędkość i może się zdarzyć , że zawiśniemy w powietrzu stając się łatwym celem . Z własnego doświadczenia wiem jak kończą się takie błędy .W czasie walki z moim kumplem popełnił on właśnie taki błąd co skończyło się celnym wpakowaniem czterech pocisku kalibru 20 mm w bak delikwenta i efektowną eksplozją . Co prawda dużo było w tym szczęścia bo pociski weszły niemal idealnie w ten sam punkt . Jednakże nawet gdyby nie eksplodował był już wyłączony z walki z powodu zbyt dużych uszkodzeń i braku przewagi wysokości i prędkości . Będąc w takiej sytuacji polecałbym lot po prostej , na stałej wysokości i uważne obserwowanie przeciwnika . Jeśli wrogi pilot jest słaby po kilku naszych unikach wda się w walkę kołową tracąc przewagę altu i prędkości .

 

5. Innym błędem powtarzanym dość często przez początkujących pilotów jest wybór samolotu mającego najsilniejsze uzbrojenie . Wg. mnie kluczowe kryteria wyboru maszyny to przyspieszenie , zwrotność i zdolność szybkiego climbu ( wznoszenia się ) . Dlatego b.często moim łupem ( yak 3 ) padają potężnie uzbrojone maszyny niemieckie typu : Fw 190 czy Bf 109 G6 . Celowanie z wielkiego działa ( 30 mm i wyżej ) jest naprawdę trudne a mała szybkostrzelność takich armat redukuje prawie do zera skuteczność ognia z takich kolubryn .

Oczywiście praktyka może doprowadzić do skutecznego używania takich działek , jednak silne uzbrojenie nie zrekompensuje nam zwrotności gdy siedzi nam na ogonie mniejszy i zwrotniejszy np. La 5 .

Porady- ciąg dalszy by Malcik

Po kilku walkach w trybie full realism (tylko ikony) wpadło mi do głowy parę wskazówek dla początkujących pilotów.

Najbardziej rzucającą się wadą świeżych pilotów jest:

A)  brak pomysłu na rozegranie walki i

B)  niekonsekwencja .

Moim zdaniem :

A):  pilot przygotowujący się do pojedynku powinien mieć , przynajmniej mglisty plan walki .Plan ten trzeba modyfikować w czasie walki , co jest jasne gdy pojedynek rozgrywa się nie po naszej myśli .Pilot bez konceptu najczęściej lata chaotycznie i miota się po niebie. Uważam, że lecąc na przeciwnika powinniśmy zdecydować się czy zakręcimy za wrogiem czy pójdziemy spiralą w górę itp. Nie polecałbym kombinowania, co robić, gdy npel już nas minął i być może realizuje już swój plan , wchodząc nam na ogon. 

B):  teraz niekonsekwencja : większość pilotów po krótkiej walce kołowej przerywa ją i zaczyna lecieć po prostej , stosując uniki , zwody , bardzo często zbędne i niepotrzebne . Jeśli w czasie DF jeden z samolotów przerywa ją i leci prosto to już jest w zasadzie martwy. Przeciwnik ( jeśli ma pojęcie o lataniu ) zdobędzie już taką przewagę taktyczną , że w zasadzie można przypinać spadochron .

 WSKAZÓWKA : pamiętajcie , że  drugim samolotem też kieruje człowiek i to on może się znużyć walką kołową . Po drugie nie łapcie się na proste sztuczki psychologiczne, które stosują bardziej doświadczeni gracze. Moją ulubioną sztuczką jest puszczenie krótkiej serii za ogon wroga gdy nie mogę wyjść mu idealnie na 6 .Po takiej serii większość pilotów ( przynajmniej na ubi ) zaczyna robić te nieszczęsne uniki i lecieć po prostej lub w górę , a więc duża część z nich zostaje zestrzelona.

Na koniec jeszcze jedna rada : jeśli nie umiecie latać doskonale na Foce( FW –190 ) nie używajcie klap gdy ktoś siedzi wam na ogonie .Może to wam pozwoli na chwilę wytchnienia ale na nic więcej. Dobry pilot podciągnie wyżej i za kilka sekund dopadnie was znowu . Gdy włączacie klapy błyskawicznie tracicie szybkość i energie i nie jesteście w stanie prowadzić jakiejkolwiek walki .Nawet jeśli przeciwnik siedzący na 6 wyjdzie przed was to szybko podciągnie w górę i po pętli znowu wam siądzie na ogon .Oczywiście zdarzają się fuksy i można coś osiągnąć przez stosowanie klap i hamowanie lotu . Sam raz tak załatwiłem jakiegoś Greka ( ubi ), gdy zwolniłem mu przed nosem ( leciałem BF 109 G z działem 30 mm ) i przywaliłem mu z armaty .Rozpadł się na kawałki . Ale jak mówiłem to są fuksy i zdarzają się bardzo rzadko . Dlatego nie polecałbym takiej taktyki defensywnej , chyba że ktoś ma zaufanie do własnych umiejętności i zna doskonale maszynę , którą leci .

Pozdrawiam Malcik

Ps. jeśli ma ktoś jakieś pytania , repliki czy chce sobie pobluzgać na mnie to mojego maila ma YoYo


LISTA    KOMEND

Na pdst. gry War Birds,  opracował : Malcik     (adres e-mailowy znany YoYo, w celu przekazania uwag proszę kierować je pod mój e-mail, wszystko przekażę autorowi)

Lista komend ( Głównie z War Birds ) :

1.     con – oznacza zauważony samolot nieprzyjacielski np.: Con 12  Hi – wróg na godzinie 12 , wysoko

2.     Hi (high) – wysoko

3.     Lo (low)– nisko

4.     bugey – niezidentyfikowany samolot

5.     wtg – bardzo dobrze , gratuluje , itp.

6.    dmg (damage ) uszkodzenia np. . hvy dmg rtb  - ciężkie uszkodzenia , wracam do bazy

7.    hvy (heavy ) ciężkie

8.     rtb ( rolling to base ) wracam do bazy

9.    cc , rgr – zrozumiałem ,potwierdzam , tak

10.  brb ( be right back ) – zaraz wracam np.:brb za 5 minut , idę do kibla

11.  spray – strzelanie w stronę przeciwnika , bardziej na postrach , inaczej :sianie amunicją gdzie popadnie

12.  ammo – amunicja np.: no ammo , low ammo czy full ammo

13.  pos – pozycja np.: podaj pos

14.  pk (pilot killed ) śmierć pilota

15. hp (hit plane ) – zderzenie z innym samolotem

16. bomber - bombowiec

 

Benito, YoYo

Firma: 
Soft: 
pon., 05/07/2004 - 00:00 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu