Subscribe to RSS - Condor
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Lock On: porady

PORADY i TRACKI: LOCK ON

Spis treści:

Grafika 

Kontrolery maszyny

Pazurki dzikiej świni

GRAFA W LOCK ON

Jak ustawić grę by grać wogóle? Same chęci nie wystarczą trzeba mieć do tego dość pokaźny portfel lub sponsora (rodzic, żona, teść, kochanka- niepotrzebne skreślić) Największym minusem (spychającym na pobocze błędy merytoryczne w grze) są kosmiczne wymagania sprzętowe symulatora. Ktoś kto ma PIV i niezłą kartę (nie MX) na pokładzie ze 128 RAMu np. z serii FX wcale niech się cieszy, że kupując Locka wszystko będzie działało pięknie i gładko.

Wrażenie mam takie, że LOMAC był projektowany na komputery, których jeszcze powszechnie w użytku po prostu nie ma. Co ciekawe jak doczytałem się na anglojęzycznym Forum, sam producent mówi, że nie ma optymalnej konfiguracji dla Lock-Ona i może się zdarzyć (jak zresztą piszą forumowicze), że sim chodzi płynnie na średnim sprzęcie, a u kogoś kto ma full wypas nagle gra się krzaczy i widać slajdotok na monitorze... Dla mnie sprawa jest kompletnie bez sensu, gdyż Lock On wygląda w 70% jak Flanker, który to już ma prawie 5 lat, a symulator ten chodził zawsze płynnie. Do tego doświadczenia Ubi-Softu z Iłem, z FB itp... i nagle wychodzi coś co aż tak bardzo się nie zmienia graficznie, zaś wymagania sprzętowe skaczą o 500% (pamiętam, że latałem na Flankerze na Mhz 333, a potem na PIII 900 Mhz). Gdzie tutaj jakieś rozsądne proporcje? Coś tutaj więc nie tak. Oczywiście, zaraz odezwą się głosy, że liczy się grywalność, poziom realizmu czy damage model. Oczywiście, lecz lecimy do przodu więc wydawanie w dzisiejszych czasach gry, która jest niedopracowana (bo dla mnie wymogi LOMACA to niedopracowanie od strony producenta), a bazuje już na swojej poprzedniczce to krok w tył, a nie w przód. Znów odezwała się u mnie nutka dekadencji dotycząca LOMACA, przyznam jednak bez bicia, że oczekiwałem lepszego produktu pod względem wydajności. Nie mówmy jednak 100-u procentowego Hop! Przed nami patch, który może coś tam zmieni. Przypomnijmy sobie bowiem początki z Forgotten Battles. Wersja 1.0 znacznie gorzej chodziła niż 1.11 zatem ingerencja w engine gry jest możliwa i skok klatek z 25 do 60 przy detalach w FB na Perfect też. Pożyjemy zobaczymy, tymczasem zastanówmy się jak ustawić wszystko by można było polatać na tym MIG-29A czy pospuszczać bombsztyle na niczego niespodziewających się Ukraińców jak to ma miejsce w Lock On: Air Combat Simulation.

Od razu muszę zaznaczyć, że minimalne wymogi symulatora (czyli jak podaje producent: PIII 800Mhz,256 RAM i karta graf. byle jaka z 32 Mb RAM) to śmiech na sali. Podejrzewam, że na takim kompie to możemy obejrzeć najwyżej menu. By wogóle siadać do kokpitu powinniśmy mieć coś koło 1600 Mhz, a optymalnie procesor nawet i powyżej 3000 MHz- wiec jak na teraz dalekie marzenie wielu graczy lub drobne zabawki wnuków B.Gatesa. RAM to minimum 512, a karta graficzna jak już kiedyś pisałem, ta z liczbą trzycyfrową na etykiecie cenowej zaczynającej się od 5 i wzwyż. Zalecana partia Gf FX, lub minimum Gf4, albo też te droższe Radki- reguły nie ma, więc się nie zagłębiam. Wydanie CENEGA, które to ukazało się w Polsce w stosunku do wersji nazwijmy ją "nieoficjalną" przede wszystkim różni się w samej stabilności gry. Poprzednio można było zauważyć długie i nieco dziwne ładowanie się menu gry, dalej wyrzucanie do Windowsa w zaskakujących momentach, samoczynny restart komputera (przy końcowej fazie ładowania misji), błąd przy wychodzeniu, czasem też problemy graficzne (braki w teksturach, kanciaste niebo przy pełnej mgle, zbyt jasny księżyc w nocy przy pełnym zachmurzeniu itp.). Obecnie te sprawy zostały rozwiązane. Błędów stabilności w wydaniu oficjalnym "NIET". Tak więc olbrzymi plus dla opracowania stabilności samego sima. Jeśli chodzi o engine gry - jest to samo co było, a jeśli wydaje mi się nawet, że jest lepiej to zwalam to na kark autosugestii wydania paru złociszy. To co również zauważyłem to poprawnie wyświetlanie na HUDzie ścieżki podejścia, dotyczy to zwłaszcza lotniskowca. W wersji "nieoficjalnej" nie mieliśmy właściwie wyświetlanego "tunelu zejścia", teraz już jest SI i pierwsze lądowanie na lotniskowcu na Suchoju 33 zostało uwieńczone sukcesem.

obrazek

Za grafikę w symulatorze odpowiadają dwa panele, jest to kokpit oraz grafika (obie funkcje są dostępne z Menu-głównego, zakładka Options). Poniżej przedstawiam propozycję na wersję LOCK-ON 1.0 (prosto z pudełka, gdyż patch, może cały mój wywód zamienić w stek bzdur i oby tak się stało), która przynajmniej u mnie sprawdziła się wyśmienicie dając mi ilości klatek:

  • 20-27 na widokach zewnętrznych tuż nad ziemią,

  • około 20 w kokpicie,

  • 50-60 klatek na wysokości 10.000 i widoki zewnętrzne, tudzież przelotowe na tej wysokości.

Zapewniam, że przy tej ilości klatek symulator chodzi bardzo płynnie i co najważniejsze da się grać. Oba panele menu prezentuję poniżej, a ustawienia można dostosować do tych jakie można zobaczyć na screenshotach (należy kliknąć na miniaturki) na pewno mocno przyspieszy to grę bez zbytniego spadku jakości.

obrazek

Panel dotyczączący kokpitu: tutaj należy odznaczyć Mirrors, lusterka sporo zabierają nam pamięci, natomiast "w razie czego" można je uaktywnić klawiszami M oraz N na klawiaturze. Rozdzielczość wyświetlanego obrazu na lusterkach wstecznych koryguje się poniżej, jako default mamy Medium. Kolejnym graforzercą tutaj jest klawisz Reflections. Daje on nam co prawda fajny efekt owiewki w kabinie+zarysowania jednak jego zaznaczenie powoduje, że wydajność widoków w kabinie diametralnie spada gdy rozglądamy się na boki.

obrazek

Panel ustawień grafiki: sedno sprawy, tutaj możemy albo przyspieszyć albo spowolnić działanie naszego sima. Z tego co zauważyłem najbardziej spowalnia działanie gry przycisk Haze. Jest on odpowiedzialny za efekty nieba. Mamy tutaj dwie opcje do wyboru Basic lub Advanced. Przy ustawieniach Basic wprawdzie niebo faktycznie wygląda prościej lecz sim naprawdę przyspiesza. Niebo wieczorne przy tych ustawieniach prezentowane jest na screenie poniżej (brak poświaty zachodzącego słońca i mgły). Jeśli chodzi o wodę ustawienia Medium, jeśli mamy kartę obsługującą wygładzanie obrazu i tak woda będzie wyglądała świetnie. Resztę ustawić również jak na screenie.

obrazek obrazek 

obrazek obrazek 

obrazek obrazek 

obrazek obrazek 

obrazek obrazek 

obrazek obrazek 

obrazek obrazek 

obrazek obrazek

Powyżej przedstawiam screenshoty właśnie z ustawieniami które podałem (część z walk online), a zapewniającymi płynność gry (AMD Athlon 2000+,Gf4 Ti4200 8xAGP,512 RAM 333). Jeśli chodzi o system ponoć najlepiej posiadać Windowsa XP Pro oraz najnowsze sterowniki-wtedy gra się nie sypie co potwierdzam wszem i wobec.

OPIS USTAWIEŃ GRAFIKI

Opis dotyczy menu odpowiedzialnego za efekty graficzne w symulatorze (Options/Graphics) czyli panelu ustawień grafiki (patrz wyżej). Kolejno w panelu można ustawić:

  • Textures - ustawienia dotyczące jakości tekstur w grze. Tekstury dotyczą wszystkich obiektów takich jak pilotowane modele samolotów, kokpity tych maszyn, tekstury ziemi, budynków, okrętów, wszelkich pojazdów, a także samolotów pozostałych samolotów w grze

  • Scenes - ustawia detale obszaru nad którym latamy, czym poziom większy tym na ziemi znajdziemy więcej obiektów. Poziom ustawień najwyższy daje nam obszary gęsto zalesione (spore ilości pojedynczych drzew), poziom średni tylko drzewa wzdłuż dróg i w miejscowościach, oraz wszelkiego rodzaju słupy, poziom najniższy redukuje obiekty na ziemi do minimum

  • Terr prld - ustawiamy tutaj (20km, 50km, 100 km) w jakiej odległości od naszego samolotu mają być widoczne (ładowane systemowo) detale ziemi, czyli inaczej odpowiada za widoczność. Ustawienie najlepsze (100km) najbardziej pociąga za sobą wymogi w sporej ilości RAMu oraz odzwierciedla się w dłużej ładowanych misjach

  • Civ traff - opcja jeśli będzie włączona odpowiada za wyświetlanie na powierzchni ziemi dodatkowych dróg cywilnych oraz torów kolejowych

  • Water - określa poziom jakości wyświetlania wody w grze (4 poziomy detali)

  • Haze - można wybrać dwa rodzaje ustawień, basic i advanced. Ustawienie poziomu jako advanced powoduje wyświetlanie bardziej realistycznych efektów pogodowych (zwłaszcza zakres horyzontu), jest to jednak opcja mocno zwalniająca działanie gry, na ustawienie na tym poziomie mogą pozwolić sobie właściciele tylko najlepszych komputerów

  • Lights - pozwala na kontrolowanie użycia efektów świetlnych w grze (jak np. pociski, flary, efekty świetlne na ziemi jak chociażby lampy itp.)

  • Visib rng - odpowiada za odległość widzenia obiektów, czym poziom wyższy tym z większej odległości będą widoczne obiekty w symulatorze. Opcja zalecana również dla komputerów najnowszej klasy

  • Effects - pozwala nam wybrać jakość wyświetlanych efektów w grze takich jak choćby: wybuchy, odpryski, ilość odłamków po wybuchu, ogień, dymy z uszkodzonych samolotów i po wybuchu itp.

  • Heat blr - opcję tę można włączyć lub wyłączyć. Jest odpowiedzialna za wyświetlanie "efektu silnikowego" czyli za wizualizację gorącego powietrza z dysz silników tuż za samolotem. Niestety włączona wygląda genialnie lecz może ostro spowalniać grę. Efekt ten jest widoczny w zależności od maszyny oraz od prędkości z jaką lecimy co jest zgodne z rzeczywistością. Opcja ta jeśli mamy ją włączoną może "gryźć się" z naszą kartą graficzną jeżeli włączymy opcję anty-aliasingu (ekranowe wygładzanie). W takim przypadku należy obsługę wygładzania w karcie ustawić na poziomie 0, natomiast heat blr ustawić jako On, powinno pomóc

  • Shadows - opcja ta określa użycie dynamicznych cieni w grze

  • Color - głębia kolorów w grze 16 bit lub 32 bity, zalecane przez producenta jest ustawienie kolorów na poziomie 16 bitów, 32 tylko przy lepszych komputerach

  • Resolut - określa rozdzielczość wyświetlania symulatora na monitorze

  • Full screen - odpowiada za wyświetlanie na pełnym monitorze (on) lub w okienku Windowsa (off), opcja kompletnie nie na miejscu, gdyż kto lata na "okienku"?

KONTROLERY MASZYNY

obrazek

Lock On: Air Combat Simulation zawiera w sobie spory zestaw (w opcjach) do pełnego kontrolowania samolotu. Wszystkie opcje ustawiamy w pozycji Options/Input. Mamy tam możliwość wyboru (też nadpisania) nowych ustawień klawiszy, przypisania kolejnym klawiszom joysticka odpowiednich funkcji czy zmianę osi sterowania samolotem (nasz kontroler lotu np. joystick). Kolejno można konfigurować też nasze HAT-y czy przepustnicę. Zgodnie z interesującym nas profilem można np. pod HAT-y (czyli grzybki) przypisać rozglądanie się z kabiny, skanowanie i obracanie wiązki radarowej, ręczne namierzanie śledzonego samolotu w trybie BVR czy CAC. Pod przepustnicę można podpisać sterownie silnikiem lub rozdzielić je na pokrętła (jeśli mamy co najmniej dwa) na sterowanie każdym z ciągów silników osobno. Za pomocą pokręteł możliwe też jest zoomowanie obrazu. Jeśli posiadamy pedały (tudzież nasz joy, przepustnica - wyposażona jest w ster kierunku) Lock On, również to wykryje. Oczywiście co jest już standardem sim obsługuje technologię Force Feedback. 

Reasumując symulator oferuje naprawdę sporo i bije na głowę pod wzg. kontroli inne starsze symulatory maszyn odrzutowych. Na zdjęciu powyżej, "zestaw idealny" - joystick Logitech z Force Feebackiem i przepustnica Saitek X45. Łącznie daje to 15 programowalnych przycisków, 3 pokrętła (sterownie osobne ciągiem każdego z silników, ew. trymowanie samolotu i zoomowanie obrazu), główną przepustnicę sterowania silników razem, dwa HAT-y (łącznie trzy, lecz pod jeden grzybek są przypisane klawisze).


TRACKI

MiG29S vs 3xF-18C.zip Właścicieli Lock Ona w wersji 1.0 zapraszam do pobrania tracku mojego autorstwa. Jest to króciutka misją w której walczę na moim ulubionym MiG-29S przeciwko trzem F/A-18C Hornet. Walka jest przeprowadzona za pomocą namierzania przeciwnika w trybie VS/CAC. W celu poprawnego zainstalowania należy go rozpakować do katalogu Lock on/Missions/Track. Jeśli ktoś chce pobawić się w tę misję wystarczy, że na początku tracka wciśnie kombinację Ctrl+Q by przejąć kontrolę nad maszyną.


PAZURKI DZIKIEJ ŚWINI

obrazek

Opracował "kaa"  (http://republika.pl/kaa303/)

Pobrykałem dziś sobie dziką świnią i gdy rozglądałem po kokpicie ulubionej maszynki do czynienia pokoju, mój wzrok spoczął na panelu uzbrojenia (umieszczonym między uchwytem na kubek a schowkiem na kompakty). Jakieś guziczki, pokrętła, cyferki... zaintrygowało mnie to i zacząłem się bawić, odkryłem parę ciekawych funkcji i postanowiłem się tą wiedzą podzielić.

obrazekUmiejscowienie poszczególnych przycisków

W lewym górnym rogu mamy przełącznik 'master arm' (bodajże 'ctrl' + 'm'), który jest... zbędny. powoduje on, że nasza świnia chowa pazury, stając się nieszkodliwa, ale przecież, gdy lecimy sobie z punktu 'ć' do 'ś' (ew. 'ź') korzystając z trybu 'nav' ('1') to i tak mamy pazurki zabezpieczone... a gdybyśmy tak przez roztargnienie rzucili się w wir zabawy zapominając o blokadzie pazurów? Jeszcze by nam ktoś krzywdę zrobił...

Na prawo mamy 'gun remaining rounds' ('rds rem'), czyli ile nam jeszcze cukierków kaliber 30mm zostało do rozdania przyjaciołom na ziemi. Obok przełącznik 'gun rate' ('shift' + 'c'), czyli w jakim tempie chcemy owe cukierki rozdawać - do wyboru 60 lub 30 na sekundę. Proponuję pozostawić na 60 - bądźmy hojni wobec tych co na ziemi.

Na środku panelu mamy 'weapon stations'. Króluje tam jedenaście kwadratów, a na każdy składają się cztery mniejsze. duże kwadraty, to wskaźniki zaczepów na prezenty. Jeśli dwa małe kwadraciki świecą się na zielono, to pod danym zaczepem mamy jeszcze dwa lub więcej prezentów, jeśli świeci się jeden zielony to mamy już ostatni upominek, a jeśli zamiast zielonych kwadracików u góry, świeci się czerwony u dołu, to znaczy, że rozdaliśmy wszystko co pod wybranym pylonem mieliśmy. Zielone światełko u dołu wskazuje nam aktualnie wybrany rodzaj fantów i stanowiska przez nie zajmowane. w zasadzie te same informacje mamy podane w bardziej czytelny sposób na wyświetlaczu przeziernym, ale miło wiedzieć po co są te lampki.

obrazekTeraz czas na to, co najbardziej przypadło mi do gustu. 'ripple' (dosł.: fala, zmarszczka) to coś jak salwa, czy seria, tyle, że dotyczy prezentów opadających do adresata lotem swobodnym, bez napędu. Za pomocą przełączników na dole panelu możemy określić naszą... hojność:

- 'ripple quantity setting' ('rip qty'): za pomocą 'ctrl' + 'space' ustalamy, ile osób chcemy jednorazowo obdarować (jedno wciśnięcie spustu zwalnia od jednego do dwunastu podarków).

- 'ripple interval setting' ('rip intvl msec'): ustawiamy jakie przerwy będziemy robić między kolejnymi... aktami hojności. wielkość tą (podaną w milisekundach, więc '50' to pół sekundy) zwiększamy za pomocą 'v' i zmniejszamy - 'shift' + 'v' (licznik daje się 'przekręcić', tzn. można przejść z 0 na 99).

Na środku u dołu mamy jeszcze bardzo ważne pokrętło: 'release mode selection', którym kręcimy wciskając 'shift' + 'space'. ma ono cztery pozycje ('off' nie można wybrać):

- 'single' ('sgl') oznacza pojedyncze zrzuty, niezależnie od powyższych ustawień hojności.

- 'pairs' ('prs') - zrzuty parami, jak wyżej.

- 'ripple pairs' ('rip prs') - seryjne zrzuty parami, więc brane są pod uwagę nasze ustawienia, czyli np. przy ustawieniu 'rip qty'=4 i 'rip intvl'=50, wciśnięcie spustu powoduje zrzut dwu upominków, a po pół sekundy dwu następnych (2+2=4).

- 'ripple single' ('rip sgl') - seryjne zrzuty pojedyncze: przy powyższych ustawieniach, zrzucamy cztery prezenty w odstępach półsekundowych (1+1+1+1=4).

Mnie takie seryjne akty hojności (rozrzutności?) sprawiają wiele satysfakcji... najbardziej chyba cieszy radość na twarzach czołgistów na widok 'rockeye'ów' zrzucanych po trzy w odstępach 25 milisekund... można w ten sposób w jednym przelocie uszczęśliwić wielu ludzi... polecam.

 

Tags: 
Soft: 
ndz., 06/06/2004 - 00:00 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu