|
PORADY
i TRACKI: LOCK ON
Spis treści:
Grafika
Kontrolery
maszyny
Pazurki
dzikiej świni
Jak
ustawić grę by grać wogóle? Same chęci
nie wystarczą trzeba mieć do tego dość
pokaźny portfel lub sponsora (rodzic,
żona, teść, kochanka- niepotrzebne
skreślić) Największym minusem
(spychającym na pobocze błędy
merytoryczne w grze) są kosmiczne
wymagania sprzętowe symulatora. Ktoś
kto ma PIV i niezłą kartę (nie MX) na
pokładzie ze 128 RAMu np. z serii FX
wcale niech się cieszy, że kupując
Locka wszystko będzie działało pięknie
i gładko.
Wrażenie
mam takie, że LOMAC był projektowany
na komputery, których jeszcze
powszechnie w użytku po prostu nie ma.
Co ciekawe jak doczytałem się na
anglojęzycznym Forum, sam producent mówi,
że nie ma optymalnej konfiguracji dla
Lock-Ona i może się zdarzyć (jak
zresztą piszą forumowicze), że sim
chodzi płynnie na średnim sprzęcie, a
u kogoś kto ma full wypas nagle gra się
krzaczy i widać slajdotok na
monitorze... Dla mnie sprawa jest
kompletnie bez sensu, gdyż Lock On wygląda
w 70% jak Flanker, który to już ma
prawie 5 lat, a symulator ten chodził
zawsze płynnie. Do tego doświadczenia
Ubi-Softu z Iłem, z FB itp... i nagle
wychodzi coś co aż tak bardzo się nie
zmienia graficznie, zaś wymagania sprzętowe
skaczą o 500% (pamiętam, że latałem
na Flankerze na Mhz 333, a potem na PIII
900 Mhz). Gdzie tutaj jakieś rozsądne
proporcje? Coś tutaj więc nie tak.
Oczywiście, zaraz odezwą się głosy,
że liczy się grywalność, poziom
realizmu czy damage model. Oczywiście,
lecz lecimy do przodu więc wydawanie w
dzisiejszych czasach gry, która jest
niedopracowana (bo dla mnie wymogi
LOMACA to niedopracowanie od strony
producenta), a bazuje już na swojej
poprzedniczce to krok w tył, a nie w
przód. Znów odezwała się u mnie
nutka dekadencji dotycząca LOMACA,
przyznam jednak bez bicia, że oczekiwałem
lepszego produktu pod względem wydajności.
Nie mówmy jednak 100-u procentowego
Hop! Przed nami patch, który może coś
tam zmieni. Przypomnijmy sobie bowiem
początki z Forgotten Battles. Wersja
1.0 znacznie gorzej chodziła niż 1.11
zatem ingerencja w engine gry jest możliwa
i skok klatek z 25 do 60 przy detalach w
FB na Perfect też. Pożyjemy zobaczymy,
tymczasem zastanówmy się jak ustawić
wszystko by można było polatać na tym
MIG-29A czy pospuszczać bombsztyle na
niczego niespodziewających się Ukraińców
jak to ma miejsce w Lock On: Air Combat
Simulation.
Od
razu muszę zaznaczyć, że minimalne
wymogi symulatora (czyli jak podaje
producent: PIII 800Mhz,256 RAM i karta
graf. byle jaka z 32 Mb RAM) to śmiech
na sali. Podejrzewam, że na takim
kompie to możemy obejrzeć najwyżej
menu. By wogóle siadać do kokpitu
powinniśmy mieć coś koło 1600 Mhz, a
optymalnie procesor nawet i powyżej
3000 MHz- wiec jak na teraz dalekie
marzenie wielu graczy lub drobne zabawki
wnuków B.Gatesa. RAM to minimum 512, a
karta graficzna jak już kiedyś pisałem,
ta z liczbą trzycyfrową na etykiecie
cenowej zaczynającej się od 5 i wzwyż.
Zalecana partia Gf FX, lub minimum Gf4,
albo też te droższe Radki- reguły nie
ma, więc się nie zagłębiam. Wydanie
CENEGA, które to ukazało się w Polsce
w stosunku do wersji nazwijmy ją
"nieoficjalną" przede
wszystkim różni się w samej stabilności
gry. Poprzednio można było zauważyć
długie i nieco dziwne ładowanie się
menu gry, dalej wyrzucanie do Windowsa w
zaskakujących momentach, samoczynny
restart komputera (przy końcowej fazie
ładowania misji), błąd przy
wychodzeniu, czasem też problemy
graficzne (braki w teksturach, kanciaste
niebo przy pełnej mgle, zbyt jasny księżyc
w nocy przy pełnym zachmurzeniu itp.).
Obecnie te sprawy zostały rozwiązane.
Błędów stabilności w wydaniu
oficjalnym "NIET". Tak więc
olbrzymi plus dla opracowania stabilności
samego sima. Jeśli chodzi o engine gry
- jest to samo co było, a jeśli wydaje
mi się nawet, że jest lepiej to zwalam
to na kark autosugestii wydania paru złociszy.
To co również zauważyłem to
poprawnie wyświetlanie na HUDzie ścieżki
podejścia, dotyczy to zwłaszcza
lotniskowca. W wersji
"nieoficjalnej" nie mieliśmy
właściwie wyświetlanego "tunelu
zejścia", teraz już jest SI i
pierwsze lądowanie na lotniskowcu na
Suchoju 33 zostało uwieńczone
sukcesem.

Za
grafikę w symulatorze odpowiadają dwa
panele, jest to kokpit oraz grafika
(obie funkcje są dostępne z Menu-głównego,
zakładka Options). Poniżej
przedstawiam propozycję na wersję
LOCK-ON 1.0 (prosto z pudełka, gdyż
patch, może cały mój wywód zamienić
w stek bzdur i oby tak się stało), która
przynajmniej u mnie sprawdziła się wyśmienicie
dając mi ilości klatek:
-
20-27
na widokach zewnętrznych tuż nad
ziemią,
-
około
20 w kokpicie,
-
50-60
klatek na wysokości 10.000 i widoki
zewnętrzne, tudzież przelotowe na
tej wysokości.
Zapewniam,
że przy tej ilości klatek symulator
chodzi bardzo płynnie i co najważniejsze
da się grać. Oba panele menu prezentuję
poniżej, a ustawienia można dostosować
do tych jakie można zobaczyć na
screenshotach (należy kliknąć na
miniaturki) na pewno mocno przyspieszy
to grę bez zbytniego spadku jakości.
|

|
Panel
dotyczączący kokpitu:
tutaj należy odznaczyć
Mirrors, lusterka sporo
zabierają nam pamięci,
natomiast "w razie
czego" można je uaktywnić
klawiszami M oraz N na
klawiaturze. Rozdzielczość
wyświetlanego obrazu na
lusterkach wstecznych koryguje
się poniżej, jako default
mamy Medium. Kolejnym
graforzercą tutaj jest
klawisz Reflections. Daje on
nam co prawda fajny efekt
owiewki w kabinie+zarysowania
jednak jego zaznaczenie
powoduje, że wydajność
widoków w kabinie
diametralnie spada gdy rozglądamy
się na boki.
|
|

|
Panel
ustawień grafiki:
sedno sprawy, tutaj możemy
albo przyspieszyć albo
spowolnić działanie naszego
sima. Z tego co zauważyłem
najbardziej spowalnia działanie
gry przycisk Haze. Jest on
odpowiedzialny za efekty
nieba. Mamy tutaj dwie opcje
do wyboru Basic lub Advanced.
Przy ustawieniach Basic
wprawdzie niebo faktycznie
wygląda prościej lecz sim
naprawdę przyspiesza. Niebo
wieczorne przy tych
ustawieniach prezentowane jest
na screenie poniżej (brak poświaty
zachodzącego słońca i mgły).
Jeśli chodzi o wodę
ustawienia Medium, jeśli mamy
kartę obsługującą wygładzanie
obrazu i tak woda będzie wyglądała
świetnie. Resztę ustawić również
jak na screenie.
|

Powyżej
przedstawiam screenshoty właśnie z
ustawieniami które podałem (część z
walk online), a zapewniającymi płynność
gry (AMD Athlon 2000+,Gf4 Ti4200
8xAGP,512 RAM 333). Jeśli chodzi o
system ponoć najlepiej posiadać
Windowsa XP Pro oraz najnowsze
sterowniki-wtedy gra się nie sypie co
potwierdzam wszem i wobec.
OPIS
USTAWIEŃ GRAFIKI
Opis
dotyczy menu odpowiedzialnego za efekty
graficzne w symulatorze (Options/Graphics)
czyli panelu ustawień grafiki (patrz wyżej).
Kolejno w panelu można ustawić:
-
Textures
- ustawienia dotyczące jakości
tekstur w grze. Tekstury dotyczą
wszystkich obiektów takich jak
pilotowane modele samolotów,
kokpity tych maszyn, tekstury ziemi,
budynków, okrętów, wszelkich
pojazdów, a także samolotów
pozostałych samolotów w grze
-
Scenes
- ustawia detale obszaru nad którym
latamy, czym poziom większy tym na
ziemi znajdziemy więcej obiektów.
Poziom ustawień najwyższy daje nam
obszary gęsto zalesione (spore ilości
pojedynczych drzew), poziom średni
tylko drzewa wzdłuż dróg i w
miejscowościach, oraz wszelkiego
rodzaju słupy, poziom najniższy
redukuje obiekty na ziemi do minimum
-
Terr
prld - ustawiamy tutaj (20km, 50km,
100 km) w jakiej odległości od
naszego samolotu mają być widoczne
(ładowane systemowo) detale ziemi,
czyli inaczej odpowiada za widoczność.
Ustawienie najlepsze (100km)
najbardziej pociąga za sobą wymogi
w sporej ilości RAMu oraz
odzwierciedla się w dłużej ładowanych
misjach
-
Civ
traff - opcja jeśli będzie włączona
odpowiada za wyświetlanie na
powierzchni ziemi dodatkowych dróg
cywilnych oraz torów kolejowych
-
Water
- określa poziom jakości wyświetlania
wody w grze (4 poziomy detali)
-
Haze
- można wybrać dwa rodzaje ustawień,
basic i advanced. Ustawienie poziomu
jako advanced powoduje wyświetlanie
bardziej realistycznych efektów
pogodowych (zwłaszcza zakres
horyzontu), jest to jednak opcja
mocno zwalniająca działanie gry,
na ustawienie na tym poziomie mogą
pozwolić sobie właściciele tylko
najlepszych komputerów
-
Lights
- pozwala na kontrolowanie użycia
efektów świetlnych w grze (jak np.
pociski, flary, efekty świetlne na
ziemi jak chociażby lampy itp.)
-
Visib
rng - odpowiada za odległość
widzenia obiektów, czym poziom wyższy
tym z większej odległości będą
widoczne obiekty w symulatorze.
Opcja zalecana również dla
komputerów najnowszej klasy
-
Effects
- pozwala nam wybrać jakość wyświetlanych
efektów w grze takich jak choćby:
wybuchy, odpryski, ilość odłamków
po wybuchu, ogień, dymy z
uszkodzonych samolotów i po wybuchu
itp.
-
Heat
blr - opcję tę można włączyć
lub wyłączyć. Jest odpowiedzialna
za wyświetlanie "efektu
silnikowego" czyli za
wizualizację gorącego powietrza z
dysz silników tuż za samolotem.
Niestety włączona wygląda
genialnie lecz może ostro spowalniać
grę. Efekt ten jest widoczny w zależności
od maszyny oraz od prędkości z jaką
lecimy co jest zgodne z rzeczywistością.
Opcja ta jeśli mamy ją włączoną
może "gryźć się" z
naszą kartą graficzną jeżeli włączymy
opcję anty-aliasingu (ekranowe
wygładzanie). W takim przypadku
należy obsługę wygładzania w
karcie ustawić na poziomie 0,
natomiast heat blr ustawić jako On,
powinno pomóc
-
Shadows
- opcja ta określa użycie
dynamicznych cieni w grze
-
Color
- głębia kolorów w grze 16 bit
lub 32 bity, zalecane przez
producenta jest ustawienie kolorów
na poziomie 16 bitów, 32 tylko przy
lepszych komputerach
-
Resolut
- określa rozdzielczość wyświetlania
symulatora na monitorze
-
Full
screen - odpowiada za wyświetlanie
na pełnym monitorze (on) lub w
okienku Windowsa (off), opcja
kompletnie nie na miejscu, gdyż kto
lata na "okienku"?

Lock
On: Air Combat Simulation zawiera w
sobie spory zestaw (w opcjach) do pełnego
kontrolowania samolotu. Wszystkie opcje
ustawiamy w pozycji Options/Input. Mamy
tam możliwość wyboru (też
nadpisania) nowych ustawień klawiszy,
przypisania kolejnym klawiszom joysticka
odpowiednich funkcji czy zmianę osi
sterowania samolotem (nasz kontroler
lotu np. joystick). Kolejno można
konfigurować też nasze HAT-y czy
przepustnicę. Zgodnie z interesującym
nas profilem można np. pod HAT-y (czyli
grzybki) przypisać rozglądanie się z
kabiny, skanowanie i obracanie wiązki
radarowej, ręczne namierzanie śledzonego
samolotu w trybie BVR czy CAC. Pod
przepustnicę można podpisać sterownie
silnikiem lub rozdzielić je na pokrętła
(jeśli mamy co najmniej dwa) na
sterowanie każdym z ciągów silników
osobno. Za pomocą pokręteł możliwe
też jest zoomowanie obrazu. Jeśli
posiadamy pedały (tudzież nasz joy,
przepustnica - wyposażona jest w ster
kierunku) Lock On, również to wykryje.
Oczywiście co jest już standardem sim
obsługuje technologię Force Feedback.
Reasumując
symulator oferuje naprawdę sporo i bije
na głowę pod wzg. kontroli inne
starsze symulatory maszyn odrzutowych.
Na zdjęciu powyżej, "zestaw
idealny" - joystick Logitech z
Force Feebackiem i przepustnica Saitek
X45. Łącznie daje to 15
programowalnych przycisków, 3 pokrętła
(sterownie osobne ciągiem każdego z
silników, ew. trymowanie samolotu i
zoomowanie obrazu), główną
przepustnicę sterowania silników
razem, dwa HAT-y (łącznie trzy, lecz
pod jeden grzybek są przypisane
klawisze).
TRACKI
MiG29S
vs 3xF-18C.zip
Właścicieli Lock Ona w wersji 1.0
zapraszam do pobrania tracku mojego
autorstwa. Jest to króciutka misją w
której walczę na moim ulubionym
MiG-29S przeciwko trzem F/A-18C Hornet.
Walka jest przeprowadzona za pomocą
namierzania przeciwnika w trybie VS/CAC.
W celu poprawnego zainstalowania należy
go rozpakować do katalogu Lock on/Missions/Track.
Jeśli ktoś chce pobawić się w tę
misję wystarczy, że na początku
tracka wciśnie kombinację Ctrl+Q by
przejąć kontrolę nad maszyną.

Opracował
"kaa"
(http://republika.pl/kaa303/)
Pobrykałem
dziś sobie dziką świnią i gdy rozglądałem
po kokpicie ulubionej maszynki do
czynienia pokoju, mój wzrok spoczął
na panelu uzbrojenia (umieszczonym między
uchwytem na kubek a schowkiem na
kompakty). Jakieś guziczki, pokrętła,
cyferki... zaintrygowało mnie to i zacząłem
się bawić, odkryłem parę ciekawych
funkcji i postanowiłem się tą wiedzą
podzielić.
Umiejscowienie poszczególnych
przycisków
W
lewym górnym rogu mamy przełącznik
'master arm' (bodajże 'ctrl' + 'm'), który
jest... zbędny. powoduje on, że nasza
świnia chowa pazury, stając się
nieszkodliwa, ale przecież, gdy lecimy
sobie z punktu 'ć' do 'ś' (ew. 'ź')
korzystając z trybu 'nav' ('1') to i
tak mamy pazurki zabezpieczone... a
gdybyśmy tak przez roztargnienie
rzucili się w wir zabawy zapominając o
blokadzie pazurów? Jeszcze by nam ktoś
krzywdę zrobił...
Na prawo mamy 'gun remaining rounds' ('rds
rem'), czyli ile nam jeszcze cukierków
kaliber 30mm zostało do rozdania
przyjaciołom na ziemi. Obok przełącznik
'gun rate' ('shift' + 'c'), czyli w
jakim tempie chcemy owe cukierki rozdawać
- do wyboru 60 lub 30 na sekundę.
Proponuję pozostawić na 60 - bądźmy
hojni wobec tych co na ziemi.
Na środku panelu mamy 'weapon stations'.
Króluje tam jedenaście kwadratów, a
na każdy składają się cztery
mniejsze. duże kwadraty, to wskaźniki
zaczepów na prezenty. Jeśli dwa małe
kwadraciki świecą się na zielono, to
pod danym zaczepem mamy jeszcze dwa lub
więcej prezentów, jeśli świeci się
jeden zielony to mamy już ostatni
upominek, a jeśli zamiast zielonych
kwadracików u góry, świeci się
czerwony u dołu, to znaczy, że rozdaliśmy
wszystko co pod wybranym pylonem mieliśmy.
Zielone światełko u dołu wskazuje nam
aktualnie wybrany rodzaj fantów i
stanowiska przez nie zajmowane. w
zasadzie te same informacje mamy podane
w bardziej czytelny sposób na wyświetlaczu
przeziernym, ale miło wiedzieć po co są
te lampki.
Teraz
czas na to, co najbardziej przypadło mi
do gustu. 'ripple' (dosł.: fala,
zmarszczka) to coś jak salwa, czy
seria, tyle, że dotyczy prezentów
opadających do adresata lotem
swobodnym, bez napędu. Za pomocą przełączników
na dole panelu możemy określić naszą...
hojność:
- 'ripple quantity setting' ('rip qty'):
za pomocą 'ctrl' + 'space' ustalamy,
ile osób chcemy jednorazowo obdarować
(jedno wciśnięcie spustu zwalnia od
jednego do dwunastu podarków).
- 'ripple interval setting' ('rip intvl
msec'): ustawiamy jakie przerwy będziemy
robić między kolejnymi... aktami hojności.
wielkość tą (podaną w milisekundach,
więc '50' to pół sekundy) zwiększamy
za pomocą 'v' i zmniejszamy - 'shift' +
'v' (licznik daje się 'przekręcić',
tzn. można przejść z 0 na 99).
Na środku u dołu mamy jeszcze bardzo
ważne pokrętło: 'release mode
selection', którym kręcimy wciskając
'shift' + 'space'. ma ono cztery pozycje
('off' nie można wybrać):
- 'single' ('sgl') oznacza pojedyncze
zrzuty, niezależnie od powyższych
ustawień hojności.
- 'pairs' ('prs') - zrzuty parami, jak
wyżej.
- 'ripple pairs' ('rip prs') - seryjne
zrzuty parami, więc brane są pod uwagę
nasze ustawienia, czyli np. przy
ustawieniu 'rip qty'=4 i 'rip intvl'=50,
wciśnięcie spustu powoduje zrzut dwu
upominków, a po pół sekundy dwu następnych
(2+2=4).
- 'ripple single' ('rip sgl') - seryjne
zrzuty pojedyncze: przy powyższych
ustawieniach, zrzucamy cztery prezenty w
odstępach półsekundowych (1+1+1+1=4).
Mnie takie seryjne akty hojności
(rozrzutności?) sprawiają wiele
satysfakcji... najbardziej chyba cieszy
radość na twarzach czołgistów na
widok 'rockeye'ów' zrzucanych po trzy w
odstępach 25 milisekund... można w ten
sposób w jednym przelocie uszczęśliwić
wielu ludzi... polecam.
|