FIGURY AKROBACYJNE
Kolor zielony na modelu 3d to góra samolotu, szary - spód.
Beczka - efektowny manewr i jeden z najbardziej znanych wszem i wobec (wraz z pętlą), jej prawidłowe wykonanie zależy od zdolności pilota, ale również prędkości lotu i możliwości samolotu. Beczkę możemy podzielić na sterowną i niesterowną. Wchodząc w nią można lekko podnieść dziób samolotu by nie stracić na wysokości, pomagamy sobie również orczykiem.
Beczka akcentowana - manewr stanowiący wyższe opanowanie beczki standardowej, polegający na chwilowym zatrzymaniu rotacji samolotu wokół osi poprzecznej podczas wykonywania beczki o kolejne 90 stopni. Jeden z typów ładniejszej akrobacji powietrznej.
Pętla - czyli powietrzny supełek, cała sztuka wykonać ją w linii prostej w zakresie prowadzonego lotu.
Pętla odwrócona - opis patrz wyżej, ale rozpoczynając pętlę samolot znajduje się w locie plecowym, manewr o tyle nieprzyjemny, że na znajdujących się kabinie początkowo działa ujemne duże przeciążenie.
Ósemka kubańska - dwie pętle wykonane pod rząd, przypominające z boku cyfrę osiem. Bardzo efektowna jeśli samolot ma włączone "dymki".
Pół ósemki - polega na rozpędzeniu samolotu i dzięki zmagazynowanej energii (dynamicznej, bądź dzięki mocy silnika) pilot zaciągając drążek wykonuje manewr przypominający pętlę, w której szczytowym momencie odwraca samolot i schodzi lotem koszącym w stronę skąd uprzednio przyleciał.
Korkociąg - figura, która również może być kontrolowana przez pilota, lub może wystąpić poprzez niezachowanie optymalnych warunków do zachowania siły nośnej płatowca. W przypadku pierwszym, może być bardzo efektowna wizualnie, w drugim przypadku podczas walki może uratować życie, jednak należy umieć z niego wyjść. Istnieje kilka rodzajów korkociągów, jednym z niebezpieczniejszych jest korkociąg plecowy, płaski.
Ślizg na ogon - polega na wprowadzeniu samolotu w lot pionowy i wytrzymaniu, aż wytraci prędkość, znoszenia pilot koryguje aktywnymi instrumentami pilotażowymi, tak by nie zboczyć podczas opadania. Po wytraceniu energii samolot opada na ogon, a pilot odwraca dziób samoloty do przodu i konturuje lot po nabraniu co najmniej minimalnej prędkości.
Zwrot bojowy - połączenie półpętli oraz półbeczki sterowanej w szczytowym momencie, pozwala uzyskać większą wysokość oraz zmienić kierunek lotu o 180 stopni, dobry manewr np. przy zauważeniu przeciwnika lecącego na tej samej wysokości w początkowej fazie lotu co my i z naprzeciwka. W szczytowym momencie nie można jednak doprowadzić do zerowej prędkości, grozi to korkociągiem, należy mieć zmagazynowaną energię na tyle by wykonać obrót i kontynuować lot po prostej.
Zwrot bojowy odwrócony - "ujemny", zmiana kierunku lotu ale poprzez półpętlę w dół. Manewr zaczynamy półbeczką i pozwala nam uzyskać b. dobrą prędkość do ataku na samolot lecący poniżej w innym kierunku lub do wykorzystania dla kolejnej akrobacji dynamicznej.
Przewrót - zwany też ranwersem, podczas tego manewru poprzez strome wznoszenie samolot wytraca energię, w odpowiednim momencie pilot kopie orczyk korygując znoszenie drążkiem i wykonuje przewrót na skrzydło, opadając wyciąga dziób samolotu. Samolot zatacza niejako 180 stopni jedną z końcówek skrzydła, drugą "nie ruszająca się z miejsca".
Lot na "żyletkę" - polega na wprowadzeniu samolotu z dużą prędkością w lot pod kątem bliskim 90 stopni w stosunku skrzydło/ziemia i odchyleniu orczykiem steru kierunku w przeciwną stronę niż ziemia. Da to efekt lotu "nożyczkowego". Figura zalecana do wykonywania jedynie przy lekkich konstrukcjach z dużym stosunkiem mocy silnika. Dalej odbywa się wyprowadzenie samolotu do lotu poziomego.
Projekt 3D Jarosław Woźniak / Simdesign, opis YoYo