Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

DCS na sterydach: 1.5/2.0

Eagle Dynamics wraz ze swoim "Digital Combat Simulator", a wcześniej "Flaming Cliffs" oraz "Lock On" jako Flying Legends przeszedł już naprawdę szmat drogi od swojego pierwszego produktu. Zróbmy dziś jednak pewną "stop klatkę" i spójrzmy na to co firma ED (Eagle Dynamics) oferuje w dniu dzisiejszym swoim fanom oraz użytkownikom obecnego ich sztandarowego produktu jakim jest DCS World. Jest to też tekst, który można traktować jako uzupełnienie poprzedniej recenzji samego DCS World w swoim pierwszym wydaniu, a który pojawił się u nas w serwisie w roku 2012 (treść artykułu pod tytułem DCS World. Quo vadis ED? można znaleźć TUTAJ). Dla osób, które może nie miały nigdy czasu się zapoznać z samą ideą Digital Combat Simulator: World warto tylko na początku wspomnieć, że sama podstawka, czyli "engine" jest tytułem darmowym. Warto zatem sobie go i tak ściągnąć (skoro już się tutaj trafiło i czyta ten tekst, a DCS'a się jeszcze nie posiada), tak by zobaczyć to na własne oczy i albo przekonać się do tytułu albo skasować go ze swojego dysku. Podstawka DCS:W - w zasadzie bez zmian, bo oferuje mapę potocznie zwaną przez fanów symulacji DCS'a "Gruzją", chociaż tak naprawdę oferuje teren wokół większej części Kaukazu zahaczając o Rosję oraz o Gruzję. Podstawka także daje nam całkowicie za darmo pilotowalne dwie maszyny.

Nowy engine, jak widać jest na czym zawiesic oko.

Jest to szturmowy Su-25T (o czym wspomniano już w poprzednim tekście) oraz od w zasadzie powiedzmy niedawna - cywilna wersja "Mustanga", czyli TF-51D. Jest to przemodelowana wersja płatnego modułu DCS: P-51D "Mustang", w której zdjęto całkowicie uzbrojenie jak i sam celownik. Taka maszyna jakby ktoś chciał sobie polatać w DCS tłokowcem, bo nie lubi np. samolotów odrzutowych. To się oczywiście chwali, bo za czas ściągnięcia tytułu z sieci dostajemy dwie całkiem dobrze wymodelowane maszyny z pełnymi instrukcjami. Modele, które mogą nam zapewnić dziesiątki godzin zabawy i latania w DCS'a, chociaż trzeba też przypomnieć, że chociaż Su-25T jest skomplikowaną maszyną to jest to jednak składowa Flaming Cliffs 3, gdzie nie ma klikanych kabin, a TF-51D owszem ma ją klikalną, ale został wypatroszony ze środków ofensywnych.

 

 

Nowy darmowy moduł w postaci TF-51D, o który wzbogacił się w tym czasie DCS World, a także odmłodzona wersja poczciwego garbusa: Su-25T.

Tu bardziej musimy się nastawiać na cywilne wycieczki oraz na dogłębne poznanie tej wersji Mustanga. Jest to już jednak "pełnoprawny" moduł do DCS - czyli mamy wszystkie systemy wymodelowane plus w pełni interaktywną kabinę w zakresie wajch, przełączników, pokręteł itp., którymi można operować myszką (jak w FSX czy P3D).

  

  

Oczywiście "stare" moduły i modele działają również w najnowszym DCS.

To jednak nad czym chciałbym się skupić w tym tekście to najbardziej podstawowa zmiana w stosunku do poprzedniej odsłony DCS - czyli nowy engine (silnik symulatora). Już od długiego czasu ED zwodził nas informacjami o swoim "cudnym" dziecku pod magiczną nazwą DCS World wersja 2. Nowa wersja była przez ED zapowiadana i odwoływana. W zasadzie stało się to już rokroczną tradycją, co też niektórych doprowadzało do szewskiej pasji. Życie toczyło się jednak dalej, a Team ED wciąż pracował nad odmłodzoną wersją swojego "pierworodnego dziecka". Wreszcie w zeszłym roku (2015) obwieszczono, że DCS 2.0 pojawi się, ale w zasadzie niepełny i najpierw wyjdzie coś między wersją DCS 1, a tą finalną o numerku 2. Tak właśnie do obiegu trafił w drugiej połowie roku, już po wakacjach DCS 1.5, który początkowo był dystrybuowany jako Open beta, a potem już wersja standardowa 1.5, chociaż w wielu aspektach to dalej beta rozwojowa. Seria od ED ma to do siebie i trzeba się do tego przyzwyczaić, że cały czas jest usprawniana i poprawiana. Bywa czasem i tak, że coś się poprawi, a czasem to spowoduje, że inna rzecz nie działa jak należy. Takie czasy niestety, zapomnijmy o wyjmowaniu płyty z pudełka i finalnym produkcie od razu w 100% w tematyce symulatorów ;). Nie ma jednak w zasadzie obecnie lepszego symulatora maszyn wojskowych niż DCS (ew. konkurować może FSX + TacPack + FSX @ War, ale też takie połączenie wymaga sporej wiedzy już instalacyjnej i nawet moderskiej, sporo cierpliwości, a wydajnościowo niestety będzie gorzej niż w DCS 1.5/2). Dlatego też na pewne aspekty należy przymknąć oko i z nimi żyć i czekać ew. na kolejne patche.

  

Symulator DCS był zawsze jedną z najciekawszych platform symulacyjnych na PC. Ka-50 w akcji.

Z drugiej strony sprawy o których piszę najczęściej dotyczą samych modułów (dodatków do symulatora, które wychodzą obecnie w mniej lub bardziej zaawansowanym stadium w zależności od zespołu, który nad dodatkiem pracował/uje). Ogólnie nie jest źle jeśli chodzi o sam silnik gry w tej kwestii, a to na tę chwilę nas najbardziej interesuje. Eagle Dynamics uraczył nam czymś jeszcze. Niedługo po wydaniu wersji DCS 1.5 do obiegu trafił także DCS 2.0. Ten drugi przyjął status Open Alpha, co znaczy, że jest w dalszej fazie rozwoju. DCS 2.0 skupia w sobie wszystkie te cechy, które posiada DCS 1.5, jednak docelowo ma być wszechstronny jeśli chodzi o kompatybilność map. Była to zawsze bolączka serii od ED. Najpierw Krym (jeszcze za czasów symulatora "Flanker"), potem Kaukaz i... na tym koniec. W stosunku do takiego FSX'a bieda aż piszczy. Wiele też osób może to odstraszać, ale też należy zdać sobie sprawę, że współczesne konflikty zbrojne mają przeważnie ograniczony zasięg i dzieją się na jakimś niezbyt wielkim terenie równocześnie. Drugą sprawą jeśli chodzi o mapę Gruzji wykorzystywaną w DCS jest jej szczegółowość w zakresie siatki terenu. To jest też olbrzymia bolączka. O ile z pułapu wygląda nieźle, to już z dołu latając nisko łatwo zauważyć kanciastość, równo ścięte w trójkąty szczyty gór i wzniesień itp. Schemat wyświetlania praktycznie się nie zmienił od 2001 roku. Idzie do tego przywyknąć, bowiem obecne mapy mają sporo obiektów na ziemi w postaci drzew, miejscowości, dróg, linii energetycznych itp. które skutecznie to starają się zamaskować, ale sama siatka terenu od zawsze wołała tutaj o pomstę do nieba.

  

  

"Stara mapka" ale w nowym opakowaniu.

Autorzy też zawsze zasłaniali się trudnościami samego engine'u DCS w wersji pierwszej przy tworzeniu nowych map, dlatego też była tylko jedna. Wszystko to miało jednak zmienić się wraz z DCS 2.0 i na dowód tego wydano wersję Open Alpha DCS 2.0. Niestety, na tę chwilę tutaj jednak nie polatamy jeśli nie mamy dodatkowo płatnej mapy, tak zwanej NTTR (Newada, o czym nieco dalej). Czyli tak, engine 2.0 udostępniono za darmo, ale jedyną mapą z nim kompatybilną jest płatny dodatek w postaci terenu pokrywającego spory obszar wokół Las Vegas w USA. Jeśli obecnie chcemy polatać na DCS 2.0 musimy być w posiadaniu mapki NTTR, inaczej zobaczymy pustkę, o ile sim w ogólne nam odpali. Docelowo wersja DCS 1.5 i 2.0 ma funkcjonować razem i jest to cel Eagle Dynamics na 2016 rok, tak by nie skończyło się to tylko na Kac Vegas. Obecnie trwają prace nad właśnie przeniesieniem całej mapy z DCS 1.5 (Gruzja) do 2.0 (co pewnie trochę jeszcze zajmie). Jeśli to nastąpi będzie to kolejny ważniejszy krok ku lepszemu w świecie Digital Combat Simulator. Będzie to też bardzo dobry krok w stronę właśnie zwiększenia ilości map w symulatorze. Bardziej tutaj chodzi o fakt, że zaczęły powstawać dodatki, niekoniecznie związane z terenem, nad którym przyszło nam latać w DCS. Mowa np. o modułach z modelami myśliwców z czasów z II Wojny Światowej, czy nawet takim nadchodzącym F-14A. Nad współczesną Gruzją? Blokami? Słabo to pasuje.

Mapa NTTR widziana z pozycji pilota Warthoga.

Jest więc wreszcie mocne światło w tunelu, że ED wreszcie poszło drogą, która należało pójść już dawno, a dziwić może jedynie opieszałość w tym temacie i że tyle na to trzeba było czekać. Fan symulatorów cywilnych może jednak zaraz dodać - no tak, ale to dalej nie będzie cały świat. No nie będzie, zgadza się, ale idea DCS to przedstawianie konfliktów zbrojnych, a nie lotów widokowych. Dla przykładu: średnia misja w kampanii to 1-2 godziny, więc proszę wierzyć, nawet na jednej mapie niekoniecznie nam przeszkadza, że latamy na jakimś jej wycinku bo skupiamy się na zupełnie innym celu niż tylko obserwacja tego co za wiatrochronem. Dodawanie nowych map dla wersji 2.0 na pewno będzie strzałem w dziesiątkę i bardziej też urealni zabawę pod względem miejsca toczących się konfliktów i samego klimatu.

  

Seria także wzbogaciła się o nowe płatne dodatki. Razbam, to pierwszy producent z rynku Flight Simulator, który poszukał swojego miejsca wśród wydawców modeli z FSX/P3D w DCS World.

Sumując. Obecnie mam DCS 1.5 oraz 2.0. Wersja 1.5 z mapką Gruzji, wersja 2.0 z mapką z Newadą (płatną). Docelowo oba DCS będą połączone (zapewne w tym roku). Jako też, że są to teraz dwie osobne instalacje, to każdy dodatek (np. mając A-10C) musimy też sobie instalować podwójnie. Przejdźmy teraz do zmian.

  

Nowe menu w DCS 1.5 oraz 2.0. Tematami na pulpicie DCSW da radę oczywiście zarządzać.

Co się głównie zmieniło w stosunku do wcześniejszych wersji DCS? Oczywiście najważniejszą cechą na jaką czekali fani Digital Combat Simulator to nowy engine. Lock On, FC3, DCS World był zawsze zasobożerny i lubił przede wszystkim moc CPU. Procesor tutaj był podstawą. Zresztą na pewnym etapie już chyba niewiele można było z niego wyciągnąć więcej wymieniając sprzęty na nowsze w naszym blaszaku. Najbardziej to było widoczne w kampaniach, w których w misjach bierze czasem udział po kilkadziesiąt jednostek. Komputer mógł dostawać wtedy zadyszki. Hardware szedł do przodu, a my dalej lecieliśmy przecież na leciwym engine budowanym jeszcze za czasów Lock On i ew. lekko rasowanego co kilka lat w powolnym dość tempie. Panaceum na to miał być nowy silnik w DCS, który w dużej mierze przerzuca (co ostatnio też jest w modzie) moc obliczeniową na kartę graficzną, wykorzystuje wielowątkowość, a także wspiera 64 bity (dla DCS minimalny wymóg systemowy to Windows 7 64). Efekty prac można już ocenić w DCS 1.5 (ale i 2.0, który jest oparty o ten sam system) i trzeba przyznać, że kontakt z tym silnikiem jest szalenie miły.

Seria w tym czasie wzbogaciła sie też o wiele odmłodzonych modeli 3D, które jako AI prezentują się i tak świetnie.

Zmian zaszło także nieco w menu. Wrzucono gdzie indziej opcje (góra menu), Module manager, dodano opcję od razu logowania (które jest powiązane ze stroną DCS, na której tylko na swoim koncie można zakupić dodatki do DCS'a). Ponadto wreszcie korzystamy z jednej i tylko jednej aplikacji w zakresie.... multiplayera. Ten archaiczny pomysł o podziale DCS dla single player oraz multiplayer (osobne exe) pokutował jeszcze do zeszłego roku! Był to totalny niewypał, bowiem czasem w trakcie by coś zmienić (np. mieliśmy za głośne dźwięki) należało wyjść z multi, odpalić single, tam coś ustawić, zamknąć i znów odpalić multiplayer, podobnie było z edytorem by cos z robić. Pomysł rodem z XIX wieku chyba. ED na szczęście poszło w końcu po rozum do głowy i wreszcie jest tak jak być powinno. Jeśli spojrzymy na Module manager to wygląda on podobnie (można tutaj zarządzać swoimi dodatkami, kupić je bezpośrednio, odinstalować, ściągnąć). Wszystko w jednym i dobrze. Nieco zmian zaszło w opcjach, ale też kosmetycznych.

  

Zakładka opcje, a także edytor. W edytorze po staremu, ale tu akurat on był zawsze zrobiony ok.

W zakładce Zasięg widzenia (VISIB RANGE) pojawiła się opcja Ultra oraz Extreme (co oferował wcześniej jeden z modów), dalej z nowości jest opcja Głębia ostrości (DEPTH FIELD), chociaż radzę ją od razu wyłączyć, bo obecnie jest to niesamowity killer fps'ów jeśli przeskoczymy na widok zewnętrzny (opcja ta odpowiada za rozmazywanie tła, coś jak skupienie ostrości w soczewce na jednym punkcie). Z nowości mamy także Cienie na płaskim terenie (FLAT TERRAIN SHADOWS). Opcja ta w minimalny sposób wpływa na fps, jeśli jest włączona, jednak daje fajne wrażenie, gdy latamy nisko na śmigłowcach (doskonale to prezentuje się przy drzewach).

Na tym screenshot dobrze widać rozkładające się dynamiczne cienie pod drzewami.

Reszta w zasadzie nie zmieniła się w organizacji menu, można jeszcze ew. dodać, że w opcjach Sound (ale na te chwilę tylko w wersji 2.0) jest opcja włączenia dźwięków symulujących takie, które docierają do ucha pilota jeśli ten ma założony hełm lotniczy lub hełmofon (like in helmet). By to zadziałało należy zrestartować symulator. Dźwięki będą wtedy mocno przycięte jeśli znajdujemy się w kabinie. Edytor, menu misji, kampanii, logbook, instant action pozostały te same więc wytrawny fan DCS będzie doskonale wiedział co tutaj robić. Na pewno wszystkie te zmiany są na plus. Są co prawda gdzieniegdzie istnieją małe babole (jak np. nie zawsze poprawnie działa ze wszystkimi modułami instant action, albo np. ruchu AI w 2.0 nie da się podobno wyłączyć, chociaż byśmy zaznaczyli tak w opcjach w DCS, podobnie z kwestią namierzania i lockowania celów ruchu naziemnego AI w 2.0 ale wszystko to nie są jakieś super ważne sprawy i pewnie będą niedługo naprawione. ED obiecał także prace na lepszym działaniem i odwzorowaniem FLIR w nowej odsłonie symulatora od ED, a to już by się przydało.

  

Jeśli chodzi o moduły, to nie ma tutaj problemów. Hulają te "stare", jedynie dla II-ki należy je pociagnąć jeszcze raz.

Jeśli chodzi o kompatybilność dodatków zakupionych na stronie ED - to wszystkie działają już w obu nowych wersjach DCS (jedynie mapka NTTR o czym się wspominało w 2.0). Przykładem może być tutaj też L-39C, który wyszedł jak jeszcze na rynku królował głownie DCS 1.2.6, a ten addon był już przewidziany tylko pod 1.5 oraz 2.0. Obecnie nie ma takich sytuacji. Moduł należy kupić i zaktywować go podając serial już w samym DCS. Ten sam pociągnie potem odpowiednie pliczki i można się bawić nowym nabytkiem. Jeśli chcemy rozpocząć zabawę za darmo, to oczywiście pomijamy zakupy i bawimy się tylko Su-25T oraz TF-51 w DCS 1.5. Skoro jesteśmy jeszcze przy modułach, to warto podkreślić, że obecnie już cała seria z dodatku Flaming Cliffs 3 otrzymała pełne wsparcie 6 DOF (czyli w pełni wymodelowany kokpit 3D, po którym można się poruszać za pomocą np. Track IR), również darmowy Su-25T. To też duży plus, bo obecnie, przynajmniej pod względem wyglądu te dodatki nie odstają od siebie jakościowo w stosunku do innych pełnoprawnych addonów dla DCS. Trwają jeszcze prace nad Su-33 oraz modelem zewnętrznym MiG-29, ale to kwestia bardzo krótkiego czasu. Moduły to jednak już zupełnie inna kwestia.

  

Kolejne przykłady zmian AI w bryle modeli 3D. Na F/A-18C wiele osób ostrzy sobie ząbki, a obiecany jest na 2016 rok.

Jest jeszcze jedna mała zmiana, którą od razu można zauważyć przy klikaniu obecnie opcji "fly". Obecnie wszystko działa jako jedna aplikacja, a nie tak jak było kiedyś, że w zasadzie menu sobie, a engine gry sobie. Widać to nawet w podstawowym menu symulatora, bo defaultowy temat (w 1.5.) pokazuje nam falujący horyzont oraz przemieszczające się z boku na bok chmury. Od razu zatem jesteśmy na silniku 3D i nie ma uruchamiających się jednocześnie kilku okienek. Zdziwieni? Raczej, nie, bo tak w zasadzie działa każda gra, a poprzedni pomysł jakim raczyli nas autorzy tytułu był po prostu dziwny i odstający od rynku ogólnie gier na PC. Teraz można powiedzieć, że jest to w normie, tak jak powinno być od samego początku. Eagle Dynamics ze swojego slalomu wychodzi wreszcie po wielu latach na prostą. Lepiej późno niż wcale.

  

Loty wieczorową porą. Nowy silnik jeszcze bardziej podkresla zachody Słońca w świecie DCS.

Dotarliśmy już do samego silnika, jesteśmy w DCS 1.5 lub 2.0. Jak zatem to widzi użytkownik? Zmiany widać gołym okiem i są to zmiany na plus! ED raczyło nas już od długiego czasu przepięknymi screenami z nowej odsłony serii. Wreszcie możemy przekonać się o niej na własnej skórze, a raczej spojrzeć na nią bezpośrednio swoimi oczami. Przede wszystkim to co rzuca się w oczy to nowe oświetlenie i bardziej realistyczne efekty świetlne na nowym silniku. Zmiany są naprawdę spore w stosunku do poprzedniej wersji DCS'a ale nie nazwałbym tego rewolucją, a po prostu ewolucją w bardzo dobrą stronę. Przy obecnym silniku świetnie też zaczęła wyglądać przejrzystość powietrza, która jest zależna od wysokości oraz pory roku i panujących warunków atmosferycznych. Nawet przy bezchmurnej pogodzie zostało to bardzo ładnie odwzorowane. Jak dla mnie do tej pory nieźle sobie radził FSX/P3D z takimi efektami pod warunkiem posiadania Active Sky Next + jakiegoś dobrego setu z teksturami (np. REX). W tej chwili DCS lekko podniósł tę poprzeczkę. Lekko ponieważ same chmury i efekty pogodowe zostały takie same jak w DCS 1.2.6. Tutaj jednak w 2016 szykuje się pewna zmiana, bo ED już zapowiedziało, że trwają prace nad nowymi chmurkami dla DCS i ma to się pojawić w 2016 także.

  

  

Chmury w nowym DCS zostały przerzucone z wersji 1.2.6 ale ED zapowiada ich poprawę, chociaż i tak złe nie są.

Mam też wrażenie, że nieco dopracowano tekstury na mapce z Gruzją. Może to być efektem nowego oświetlenia, ale jakoś wydają mi się bardziej szczegółowe. Na pewno także zmieniono tekstury drzew i pojawiły się na nich cienie. Ta opcja akurat szalenie mi się nie podoba. Autorom zapewne chodziło o to, by pokazać dynamiczne cienie na drzewach, a nie tylko pod nimi. To jednak nie wyszło dobrze, ponieważ drzewa w DCS nie są jakieś super przestrzenne, a bardziej składają się z krzyżowo umieszczonej tekstury. Cienie po pierwsze uwydatniają ten fakt jeszcze bardziej, po drugie jeśli my się przesuwamy (oczywiście lecąc nisko) to zaczynają migotać i robi nam się bożonarodzeniowa choinka. Do tego jak zauważyłem nowe dynamiczne cienie na drzewkach wpływają nam na fps. Czym prędzej zatem je usunąłem korzystając z moda. Podoba mi się za to opcja z cieniami pod drzewami na płaskim gruncie, to wygląda fajnie i realistycznie i nie rzutuje prawie wcale na fps'y. Trochę baboli z cieniami można znaleźć niestety na terenie górzystym, bo bywa, że cienie czasem idą na płasko, w grunt na którym stoi drzewo jest pochylony.

  

Dynamiczne cienie na drzewach. Tutaj przykład z Las Vegas, na starszej mapce z Gruzją wyglada to jednak nieco gorzej. Bardzo dobrze też tutaj widać jak ładnie wymodelowano szczegóły i typową zabudowe mieszkalną w Stanach.

Powyżej przykład cieni na mapce z Kaukazu, na drzewkach składających się ze skrzyżowanych tekstur cienie wyglądają już gorzej, do tego niestety zabierają fps'y.

Wrażenia estetyczne w nowym DCS są bardzo pozytywne również na modelach. Nowe oświetlenie i praca DCS 1.5 i 2.0 na nowszych bibliotekach DirectX ewidentnie wpłynęła na tekstury na dodatkach. W szczególności to widać na malowaniach odwzorowujących ... brak malowania, czyli naturalne kolory aluminium, duraluminiom i innych metali (dla przykładu niektóre z malowań na Mustangu, czy w F-86F, które obecnie wyglądają rewelacyjnie). Ogólny efekt jest bardzo pozytywny i chociaż same tekstury (np. na innych modelach) się nie zmieniły to zyskały na nowym silniku większą głębię.

Sabre, proszę zwróć uwagę na ekety na natarciach skrzydeł.

Jeszcze jedno słowo na temat wrażeń z wyglądu nowego DCS'a. Jedna sprawa tutaj nie do końca mi się podoba. Jest to nasycenie kolorów. Niestety zawsze i wszędzie tutaj towarzyszy efekt widoku jakby "za lekką mgłą". Kolorystyka (chociaż się poprawiła oczywiście) powinna być bardziej podkręcona lub DCS powinien oferować to w swoich opcjach (coś na kształt jak kiedyś była ta opcja kolorków ciepłych, zimnych, bądź neutralnych). Co gorsza, wyszło dla mnie na jaw, że ED na swojej stronie niejako cheat'uje swoje screeny, które niekiedy sporo odbiegają od tego co widać nawet obecnie w DCS 2.0 lub 1.5. Albo jest to robione w programie graficznym już po ich wykonaniu, albo dodawane są dodatkowe post procesy, których DCS nie oferuje. Przykłady można znaleźć TUTAJ, a TUTAJ doskonały przykład, że tak nie wygląda ani DCS 1.5, ani 2.0 i screen jest ewidentnie rasowany. Tym bardziej niezrozumiały jest proces obsługi DRM przy płatnych kampaniach (o tym nieco później). Osobiście by problem ten zwalczyć używam (zresztą miało to miejsce i w 1.2.6) SweetFX i tutaj podkręcam sobie kolorki dla DCS (tak też wykonane są wszystkie screeny w tym tekście). Akurat dla DCS 1.5 i 2.0 mam zainstalowany ReShade+Mediator (link do programu TUTAJ, a TUTAJ video instrukcja jak to działa), w którym możemy sobie wszystko wedle własnego upodobania poustawiać i dodać nieco życia w szarości kolorów DCS'a również w nowej odsłonie. Osobiście nie zauważyłem żadnych spadków FPS'ów przy korzystaniu z tego typu oprogramowania, a graficzne różnice są dla mnie przynajmniej diametralne. Wszystko też działa jak należy, a nowa opcja - Mediator w znacznie łatwiejszy sposób pozwala na zabawę opcjami i post procesami niejako "w locie".

Porównanie obrazu z DCS, po lewej mało nasycone kolory, DCS 1.5 defaultowy, po prawej z aktywowanym i ustawionym SweetFX (poprzez Mediatora).

W jednej kwestii jest tylko problem. Od drugiej połowy zeszłego roku ED zaczął również dystrybuować dla wersji 1.5 oraz 2.0 nowe, dodatkowe kampanie. Do tej pory wyszły kampanie dla A-10C, Ka-50, F-15C, Su-27. W tym są też kampanie na mapce NTTR jako Red Flag. Kampanie są płatnymi dodatkami i bardzo fajnie, że zaczęto rozwijać nie tylko ilość modułów ale również i wirtualnych "przygód" nad Gruzją, czy Newadą. Problemem jest tutaj bardzo dziwny DRM, który wychodzi na to, że sprawdza co się z kampanią równocześnie odpala i jak mamy SweetFX to wciąż pyta się o aktywację i płatnej dodatkowo kampanii nie uruchomi. Niestety jest to słabe, bo wiele osób korzysta ze SweeFX i w ten sposób nigdy się nie zdecydują na zakup dodatkowych kampanii, a wystarczyłoby by ED przyjrzało się problemowi swojego DRM, który dotyczy tylko i wyłącznie ich płatnych kampanii, tym bardziej, że jak wychodzi - na swoich screenach rasują sobie kolorki.

  

Przykładowe reklamówki z nowymi kampaniami ze stronki DCS.

Nie powinni więc tego ukrywać i pójść na rękę osobom, które chcą by tak właśnie wyglądał ich DCS i korzystają z jakiś programów z dodatkowymi post procesami by dodać nieco więcej życia obrazowi na ekranie.

  

  

Miks map, na przedostatnim screenie widać gorące powietrze wydobywające się za Komovem, tę opcję jeszcze bardziej podkreślono w 1.5 oraz 2.0v. Na ostatnim screenie widać za to mocną opcję podkreślającą HDR.

Jest niestety jeszcze jedna kwestia na minus w nowym engine. Jest to wygładzanie w postaci antialiasingu (ED oferuje tutaj opcję MSAA). Niestety ogólnie wypada on znacznie gorzej w 1.5 i 2.0 niż miało to miejsce w 1.2.6. Nowy engine nie do końca sobie radzi z odpowiednim wygładzaniem co bardzo widać na np. drzewach, liniach energetycznych, prostych ale długich obiektach (np. łopaty śmigieł). Tutaj niestety jest to krok wstecz i na razie przynajmniej nie słychać by trwały nad tym prace. Pomocą mogą być eksperymenty z przerzuceniem wygładzania na sterowniki własnej karty graficznej i nadpisywanie ich na ustawienia w DCS 1.5 i 2.0. W przypadku posiadaczy nVidia doskonale sprawdza się opcja Sparse Grid Supersampling, którą można wydobyć za pomocą nVidia Inspector. Cały proces został przeze mnie opisany TUTAJ jak najlepiej sobie to ustawić (plus wspomniany mod na cienie na drzewach, linki są w tej instrukcji). Idealnie nie będzie ale jest o wiele lepiej i DCS zaczyna wyglądać pod względem jakości obrazu w zakresie wygładzania linii jak ten w wersji 1.2.6., oczywiście to wszystko dla wizualnych erudytów ;), jak komuś nie przeszkadza jak jest to zawsze może potestować defaultowe ustawienia symulatora między MSAA x2 do x8Q, co też jakoś bardzo nie wpływa na FPS'y.

Noc nadchodzi, potem będzie już tylko czerń  i .... NVG.

Przed końcem pozostaje do omówienia jeszcze jeden aspekt, mega ważny, ale słodkości zostawiliśmy na koniec obiadu. Mowa o wydajności nowej odsłony DCS'a. Tutaj powiem tak od razu - czapki z głów przed ED! Pod tym względem nowy silnik i serce symulatora okazał się strzałem w dziesiątkę. W stosunku do swojego ojca, dziecko ED wręcz kwitnie. Ta sama sceneria i sytuacja, UH-1H stoi na lądowisku, wokół pojazdy, trawa, kilku żołnierzy i budynki kompleksu lotniska, coś przelatuje. Uruchamiamy wszystko, silniki pracują. W 1.2.6 miałem około 40-52 klatki, oczywiście to i tak nienajgorszy wynik. Tutaj jednak - 60 i to stałe. DCS w tej odsłonie łyka prawie wszystko bez zająknięcia. Inna sytuacja. A-10C, bomba kasetowa idzie w dół. Zwrot głową w tył i patrzenie się na rozkwitające wybuchy przez skrzydło - w 1.2.6 czasem zjazd o ponad 50% fps mniej, niech będzie spadek nawet do 20. Tu zjazd z 60 fps do... 57. No Panowie, tak to my możemy zasiąść znów do stołu na tego pokera. Jeszcze inny przykład. Kampania, jedna z misji, w której bierze udział około 60 jednostek naziemnych oraz z 12 powietrznych, my w "Czjornaja Akuła" szukamy za pomocą Szkwału celów na dużym zoomie. Wokół, niewiele pod nami wybuchy, toczy się bitwa pancerna, po lewej skrzydłowy. FPS'y nie są złe, coś koło 40-60 ale skaczą, jest ich większy rozrzut. W 1.5 ta sama misja i tu też prawie stałe 60 z niewielkimi odchyleniami (poziom 60 to odświeżanie ekranu więc przy vsync=on to maksymalna liczba fps).

  

 

Ka-50 Black Shark w boju oraz fotka z serii ciężkie powroty. Ważne, że w jednym kawałku. Dalej mamy NVG w Ka-50 (poprawiony też modem TUTAJ, bo NVG jednak jeszcze w 1.5 wymaga poprawy) oraz AI Su-24.

Jak widać tutaj ED stanęło na wysokości zadania. Osoby o słabszych komputerach też chwalą obecny engine pod względem wydajności i tutaj widać znaczny postęp w najnowszej odsłonie symulatora z pod marki DCS. Należą się za to olbrzymie brawa, bo praktycznie symulator chodzi bez większego zająknięcia, a jak wrócę daleko w przeszłość i przypomnę sobie kampanie jeszcze z czasów Lock On'a i czkawkę na ekranie wtedy jak było wiele jednostek w kampaniach to widać tutaj naprawdę niesamowity postęp. Oczywiście w sprzęcie gracza, ale też w dobrej optymalizacji pod obecne komponenty PC ze strony autorów. Nareszcie zaczyna to mieć ręce i nogi. Owszem, różne sprawy są zgłaszane wciąż przez użytkowników i zapewne z czasem będą jeszcze poprawiane, ale ewidentnie widać, że właściwy background już jest. Osobiście powiem, że pod względem wydajności nowy engine jest chyba najlepszym ze wszystkich obecnych na tę chwilę popularnych silników symulatorów, które są dostępne na rynku (ew. konkurować może ten z RoF'a) zostawiając w tyle FSX, P3D, IL-2 BoS. Dobrze oczywiście sprawdza się jeszcze War Thunder, ale tutaj mamy znacznie mniejsze mapy, chociaż sama wydajność silnika jest także całkiem niezła. ED odwaliło kawał dobrej roboty w tym zakresie tak czy siak i chwała im również za to.

Lądowanie po misji. W recenzji przewija się sporo screenów z Ka-50, zgadza się. Na potrzeby testów przeszedłem dwie pełne i różne kampanie z poprzednich wersji DCS, które sprawdzają się w DCS 1.5 również ok. Bugów w misjach nie zauważyłem żadnych i wszystko działało jak należy.

Ogólnie jak widać cała seria DCS zmierza nieco w tę stronę idei Microsoft Flight Simulator - czyli podstawki, dalszego rozwoju i dodatków. Tutaj oczywiście płatnych i to w sumie za nie mało. Bolączką do teraz na pewno była kwestia dodawania nowych obszarów do DCS i to już jest rozwiązane od wersji 2.0, chociaż ta wersja DCS (na czas pisania tekstu to 2.0.1) jest w fazie alfa i tak jakby wczesnego ale otwartego dostępu. Pod względem wydajnościowym oraz graficznym, menu itp. w zasadzie nie ma tutaj różnic w stosunku do wersji 1.5.2., jest nieco drobniejszych bugów, ale pewnie z czasem będzie to rozwiązane.

  

Las Vegas w tle oraz słynna baza Nellis AFB (głównie za sprawą ćwiczeń Red Flag)

Jak też już wspominano obecnie jedynie mapa z Las Vegas oraz Newadą jest kompatybilna z DCS 2.0. Oznacza, to, że na tę chwilę by polatać w DCS numerek 2 należy zakupić mapkę zwaną DCS: NEVADA Test and Training Range Map (w skrócie NTTR). W sumie wszystko fajne, ale na dzień dobry może przerażać jedno - zajmowana wielkość na dysku. Przykładowo wszystkie moduły + Gruzja, to u mnie coś koło 25Gb. Jeśli chodzi o DCS 2, gdzie mam o połowę mniej (z braku czasu jeśli chodzi o instalację) modułów - to około 45 Gb. Sama mapka NTTR ma 30Gb. Oznaczać to może jedno, nasz dysk z nowym DCS może bardzo szybko puchnąć. Oczywiście, możliwe, że będzie zależało to od pewnego schematu wykonania, np. NTTR jest bardziej mapą z dużą ilością fototekstur, za to mapka z Kaukazem jest bardziej produktem oteksturowanym 3D zwykłymi powtarzającymi się teksturami gruntu. Tu może leżeć sedno problemu tak dużej objętości mapy NTTR. Musimy poczekać na włączenie mapy Kaukazu do DCS 2.0 i wtedy zobaczy się jaka będzie to tak naprawdę wielkość.

A-10C w swoim środowisku. Dobrze się stało, że mamy wreszcie pustynna mapę w DCS.

Sama mapka NTTR obejmuje dość spory obszar, bo jest to blisko 366 000 km kwadratowych. odwzorowuje bazy wojskowe Nellis, Creech i Groom Lake (czyli słynną Area 51). Mamy tutaj także całe Las Vegas. Jakość tekstur ziemi nie rzuca tutaj na kolana, chociaż też nie jest źle. Przypomina to taki średniej klasy ale z dużym plusem dodatek do FSX/P3D o nieco gorszym meshu (siatce terenu). Z tego co widać, jednak tutaj jest już lepiej z oddaniem różnych pochyłości terenu niż ma to miejsce w DCS 1.5, chociaż od symulatora w 2016 roku można by oczekiwać jednak więcej (czegoś na kształt Outerra dla przykładu hehe).

  

  

Widoki z nad Newady. Jedną z nowszych opcji także w grafice jest dodanie pewnych filtrów jak patrzy się pod słońce. Na koniec jeszcze jeden rzut oka na zachodzące Słońce nad Vegas. Na pewno po pierwszym spotkaniu jednak kaca nie mamy.

Na pewno za to świetnie zrobione są wszystkie bazy jak i miasto. Obiekty 3D są wykonane rewelacyjnie z olbrzymią szczegółowością. Widać spory postęp w stosunku do miast znanych z 1.2 oraz 1.5. Niezłe mamy też tekstury na lotniskach. Ogólnie tutaj bardzo duży plus. Ponadto samo miasto Las Vegas może robić niesamowite wrażenie jeśli chodzi o odwzorowanie szczegółów. Działa też to całkiem nieźle, chociaż prawdziwym benchmarkiem dla naszego sprzętu będzie właśnie lot na niskim pułapie, najlepiej na śmigłowcu nad Vegas, bo tutaj obiektów jest najwięcej. Ktoś kto może być super zadowolony w DCS 1.5 nad Batumi, tu nad Vegas może zderzyć się z ciężarem rzeczywistości nowego DCS 2.0. Poza LV raczej nie zawiedzie się FPS'ami (nawet przy innych bazach niż Nellis AFB) ale w sumie tu pustynia, góry, pagórki, doliny. Piach i skały. Nic więcej. FPS maks. Nad Vegas, jeśli chodzi o wydajność osobiście mam tak: z poziomu kabiny nie mniej niż 50 fps, bliżej 60, ale pojawia się czasem lekki stutter. Za to na widoku zewnętrznym zwiększa się stutter i fps'y spadają do przedziału 37-50. Niby dalej nie jest źle, ale tutaj wyraźnie czuć wg. mnie zabugowane.... drzewka, które znowu rzucają cienie same na siebie i przy większym wygładzaniu (opisywanym wyżej z poziomu karty) powoduje to spadki fps. Oby to zostało poprawione lub jakiś dobry człowiek zrobił moda na to. Niemniej na pewno tragedii na pewno nie ma, ale też nad Vegas przy słabszym sprzęcie możemy niestety liczyć na większe obciążenie systemu i tym samym mniej fps'ów. Dodam tylko, że oba DCS'y mam na szybkim dysku SSD.

  

  

  

  

  

To żaden GTA V! To DCS 2.0 i wycieczki po Vegas! Jakość pierwsza klasa.

Na całej mapce nie ma czegoś takiego za to jak doczytywanie się tekstur w trakcie lotu czy coś w tym stylu. To jest akurat fajne i w porównaniu np. z FSX tutaj fototekstury zachowują się o wiele lepiej. Co do samego wykonania mapy NTTR mam jeszcze zastrzeżenie, że "ładnie" jest tylko w centrum i okolicach (na oko powiedzmy 70% mapy). Niestety jak polecimy gdzieś dalej to tekstury stają się bardzo niewyraźne i są wykonane w bardzo złej rozdzielczości. Teoretycznie zmniejsza nam to promień działania, nie jest to bowiem 366 000 km2 o tej samej jakości. Jeśli latamy za to na 33k stóp, to różnic nie zauważymy, ale jak czymś znacznie niżej to wyglądać za okno za bardzo nie będzie się chciało. Dodajmy tylko, że to wciąż Alfa, więc na razie parkujemy ten temat i zobaczymy jak tekstury w tym samym miejscy będą wyglądały za kilka miesięcy.

Teksturki gdzieś dalej, tu już niestety słabo :(.

Ogólnie jednak wrażenia z mapy NTTR można mieć pozytywne. To także pierwszy dodatek pokazujący, że Eagle Dynamics nie tylko będzie rozwijać to czym się lata ale i nad czym. To także ważny dodatek dla samego klimatu, bo wreszcie mamy jakieś pustynne klimaty pod takiego chociażby A-10C (dla którego przecież właśnie NTTR była obiecana już w 2011 roku i dzięki temu osoby, które wówczas złożyły pre-order na Warthoga dostały w zeszłym roku mapę z Newadą za darmo, normalna jej cena wynosi 50$). Eagle Dynamics zapowiedział także dwie kolejne nowe mapy. Następną ma być Cieśnina Ormuz, a kolejną Normandia 44 (bardziej pod myśliwce z IIWW). Ormuz teoretycznie może się pojawić w tym roku, bo ma być to mapa pod nadchodzący kolejny, bardzo oczekiwany moduł - DCS: F/A-18C, którego wczesny dostęp planowany jest na końcówkę tego roku. Tyle tylko, że właśnie mówi się o wczesnym dostępie, a to, znając życie będzie polegało na wypuszczeniu nieukończonego modelu bez kampanii, misji i innych takich spraw, czyli pewnie i z tej mapki na razie nici. Bardziej nastawiałbym się na 2017 na rozwój map. ED też wspomina o dostosowaniu całego swojego engine do standardu pod nazwą T5 Mesh, który ma właśnie odpowiadać za szczegółowość siatki terenu. Na ten rok bardziej można liczyć na powstawanie kolejnych modułów do latania + zapowiedziane lotniskowce niż wydanie całych nowych obszarów. Niech uprzątną już do końca sprawy z DCS 1.5 i 2.0 i połączą w jeden tytuł. Nam będzie prościej i zapewne ED.

 

Ka-50, na screenach też drzewka w 1.5.2, które akurat zmodowałem usuwając z nich cienie (TUTAJ).

No właśnie, a skoro już mowa o lotniskowcach. ED w jednym z pierwszych newsletterów w 2016 zapowiedziało wydawanie nie tylko nowych modeli samolotów oraz śmigłowców ale i obiektów 3D jako lotniskowce. To także może być ciekawostka, ale też ważne żeby nie przesadzili tutaj z ceną i by taki obiekt był dostępny za jakąś symboliczną kwotę np. 10$. To w sumie nie cała mapa, nie pełny moduł, a bardziej fajny "gadżet 3D" z ewentualnymi bajerami, który ma za zadanie głównie cieszyć oko (obecne modele lotniskowców w DCS są faktycznie dość słabe). Pomysł ciekawy, a pokazane screeny przez ED mogą się podobać i widać wyraźną różnicę do obecnych jednostek.

Kamov w zawisie, efekty cząsteczkowe na obecnym silniku dalej mają wpływ na fps (podnoszący się np.kurz pod śmigłowcem) ale w stopniu bardzo małym w porównaniu do wersji DCS 1.2.

W ramach także planów na ten rok cieszy szybszy rozwój dodatków u deweloperów niezależnych. Dostaniemy niebawem L-39ZA potem F-5E Tiger, AJS-37 Viggen, SA342 Gazelle, możliwe, że do sprzedaży także trafi śmigłowiec NH90, a także Spitfire IX. Na 2016 planowane są także premiery nowych płatnych kampanii, chociaż tutaj ten nieszczęsny DRM nie pozwoli wszystkim na zakup i zabawę nimi tak jak by się chciało.

   

  

Jednym z ciekawszych aspektów i eksperymentów było wydanie przez ED modelu L-39C Albatros w 2015 roku. Chodzi o to, że w modelu może zasiadać dwóch członków załogi również online. Jest to eksperyment związany z tzw. multicrew i nadchodzącym F-14A i B "Tomcat", którego planuje wydać Leatherneck Simulations.

Jak widać seria DCS zaczyna rosnąć w siłę i nabierać rozpędu. Wrażenie jest takie, że zmierza to w dobra stronę, chociaż trochę to trwało zanim ED obrało właściwy kierunek i raczej to przypominało kroki żółwia. Dziś żółw nieco odmłodniał, na pewno ma się lepiej i jest na jakiś sterydach, co pozwala z nadzieją patrzeć w przyszłość tej serii.

 

 

 

 

Foto-zajawki nadchodzących miedzy innymi dodatków w 2016 roku do DCS 1.5/2.

Poprzednia wersja otrzymała u nas ocenę 4,75. Szczerze, jeśli mamy wziąć znów samą podstawkę w postaci DCS World to nie można uczciwie napisać, że jest idealnie. Parę spraw mogłoby być bardziej dopracowanych, jednak z drugiej strony trudno powiedzieć, że ED zatrzymało się w miejscu. Chłopaki z Mattem Wagsem postawili od razu kilka kroków do przodu za jednym zamachem, chociaż rozbieg do tego trochę im zajął latek. Obecne wydanie DCS może się podobać, może z zasady spełniać nasze oczekiwania i ma kilka olbrzymich plusów, które stanowią, że seria na pewno nie zostanie pogrzebana, a wręcz się będzie rozwijać. Może nie tak szybko jak świat FSX'a, to trochę inny target, ale na pewno o DCS w wersji 2 będzie coraz głośniej i szerzej. Życzyłbym sobie tylko jednego tutaj, by autorzy też bardziej słuchali użytkowników, bo to ci zaświadczają o sukcesie albo porażce tytułu. Na pewno obecnie bliżej już do piąteczki w ocenie ale z pewnym małym minusem, którego nie mamy w swojej ocenie w postaci gwiazdek. Zresztą nie zapominajmy, że sam DCS World jest darmowy i każdy może się sam przekonać co też on oferuje dla niego. Trzymamy kciuki za dalszy rozwój serii DCS i na pewno dziękujemy ED za naprawdę niezłą ewolucję swojego silnika, która znacznie przełożyła się na jakość odbioru oraz wydajność tytułu.

Pozdrawiam,

12.02.16, YoYo

obrazek

Click! Polityka oceny w serwisie YoYosims

Film promujący mapę NTTR:

Oficjalna strona DCS i Eagle Dynamics:

http://www.digitalcombatsimulator.com/


Komputer testowy:

  • procesor- Intel Core i7 4770k (Socket 1150) 4.30 Ghz (OC)
  • grafika-  Palit GeForce GTX 980Ti Super Jetstream, 6Gb DDR5
  • płyta główna- Gigabyte Z87X-UD3H (chipset Intel Z87)
  • pamięć- 4x2GB=8Gb (2x Dual Channel PC3-10666, DDR3 1600Mhz OC) Patriot Viper II Sector5
  • dźwięk- Creative Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki Logitech 5.1 model X-530
  • dyski- Samsung 840Evo SSD 500Gb, OCZ Vertex II SSD 180Gb, Crucial MX200 SSD 500Gb , Samsung 830 SSD 260Gb, Intel 330 Series SSD 240Gb, Seagate ST1000DM003 1TB SATAIII 7200RPM.
  • system- Windows 7 PL 64Bit Home Premium Edition
  • TrackIR 5 (6DOF)
  • joystick: Thrustmaster Warthog, Logitech Force Feedback 3D Pro
  • wolant: Pro Flight Yoke System Saitek
  • pozostałe kontrolery: Saitek X45+Throtlle Quadrant CH Products, Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals,
  • moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick, Saitek Instrumentals Panels
  • peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G15, myszka R.A.T.5
Tags: 
Software: 
czw., 11/02/2016 - 22:52 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu