Na sam koniec pierwszego kwartału 2011 dowiedzieliśmy się, że znana dotąd z serii ArmA firma Bohemia Interactive planuje tym razem wydać coś z zupełnie innej bajki. Najpierw obwieściła, że będzie to coś związanego ze śmigłowcami, a potem w dniu 1 kwietnia pojawił się trailer na YouTube z video zapowiedzią "Take On Zombies" wraz ze śmigłowcem koszącym swoim wirnikiem uciekających w popłochu chodzących umarlaków. Niezłe kino akcji :). Na szczęście to, co pojawiło się w sieci, okazało się pierwszokwietniowym całkiem niezłym dowcipem, jednak, to, że firma Bohemia z Czech planuje pójść w zupełnie inna stronę pozostało niezmienionym faktem. Fora dyskusyjne zawrzały, bowiem, nowy tytuł miał dotyczyć zachowań... cywilnych. Miało powstać coś zupełnie innego, niż to, na czym cała Bohemia Interactive wyrosła i z czego zasłynęła w świecie. Gdzie wojskowe misje naziemne, planowanie, strzelanie, taktyka zespołowa, otwarty świat wojny czy to w single czy multiplayer? Gdzie wreszcie gra typu First Perspective Shooter? Fakt, fani Army mogli być zdziwieni i zagubieni, chociaż szybko też potwierdzono, że prace nad kolejnym tytułem z serii, czyli ArmA III wciąż trwają i tytuł także się pojawi. Ci, którym nowy pomysł od Bohemia się nie spodobał odetchnęli z ulgą, ale to raczej oznacza, że firma po prostu się rozwija i ma zamiar zdobywać nowe rynki. Czy koncepcja nowego tytułu okaże się strzałem w dziesiątkę? To zapewne się okaże niebawem, natomiast to co Bohemia ma zamiar rzucić nam, miłośnikom symulacji na rynek wygląda już w tej chwili bardzo, ale to bardzo ciekawie.
MD500D, lekki śmigłowiec z którym w Take on Helicopters przyjdzie nam się zmierzyć, nie jako żołnierz, a jako pilot cywilny.
Ponieważ Bohemia Interactive udostępniła mi wersję jeszcze przed oficjalną betą (preview beta) Take on Helicopters postaram się w miarę opisać ten tytuł. Na pełną recenzję i nawiązanie do niniejszego tekstu należy będzie poczekać do momentu wydania gry. Możliwe też, że niektóre fakty się do tej pory zdezaktualizują, a inne pojawią jako nowe. Take on Helicopters jest tytułem wciąż rozwijanym i nie skończonym. Tekst ma za zadanie przybliżyć tytuł na tę chwilę, a także opisać podstawy z jakimi w ToH będziemy się spotykać.
Helikopter? Przecież prawie zawsze były samoloty....?
Tytuł Take on Helicopters ma być w głównej mierze dedykowany dla osób, którym bliskie są/były/będą tematy związane z lotnictwem, a w szczególności śmigłowców. Główny wątek tytułu to bowiem śmigłowce, chociaż nie wykluczone jest, że kiedyś w przyszłości w świecie stworzonym przez Bohemia będzie także można latać na jakimś samolocie (w opcjach widać możliwość przypisania funkcji dla samolotów). Temat śmigłowców po wysypie tego typu gier pod koniec lat 90-tych poszedł nieco w zapomnienie. Dopiero Eagle Dynamics przypomniało zacnym simmerom, że nie tylko samolotem człowiek „żyje”. Owszem w tym czasie powstawały także mniej lub bardziej udane dodatki w postaci śmiglaków do FS2002, FS2004 czy też FSX, jednak cała ta seria nie jest specjalne dedykowana pod model lotu na śmigłowcu (najlepiej się sprawdza jeszcze w serii Microsoftu FSX, do tego warto zainteresować się dodatkami Dodosim). To by było na tyle. Długie lata posuchy w tym temacie i nagle pojawia się ten news od Bohemia. Firma tym samym ma szansę wypełnić ten rynek i jeśli pójdzie to drogą zgodną z oczekiwaniami tytuł ten może na długo zagościć na dyskach nie tylko sympatyków symulacji. Bohemia Interacive jednak nie tylko postanowiła zrobić kolejną grę o śmigłowcach. Mamy tutaj do czynienia z olbrzymią otwartością wirtualnego świata i kto wie czym autorzy tytułu jeszcze nas nie zaskoczą czymś wybitnym? Potencjał tytuł posiada bardzo duży, a do tego osobiście mam wrażenie, że na tę chwilę mamy odkrytą tylko część z tali kart pod tytułem Take on Helicopters. Bohemia posiada jeszcze Asy w rękawie i możliwe, że będzie je wyciągać z czasem w postaci dodatków i rozszerzeń, ulepszeń tego tytułu. Czas zatem opuścić swój samolot do lotów VFR, IFR, śmigłowy czy odrzutowy i podreptać w stronę helikoptera. Zobaczmy co oferuje Take on Helicopters!
Huey! To nie dawny Whirlwind Of Vietnam, który okazał się porażką tuż po wydaniu. To UH-1 w ToH. Czy zatem doczekamy się tutaj także misji prosto z Vienamu?
Czym jest Take on Helicopters? Nie jest to rasowy symulator, to znaczy porównując go np. z takim DCS: Black Shark od Eagle Dynamics w pewnych kwestiach może wypaść blado, ale w pewnych też lepiej. Osobiście nazwałbym ToH grą z poważnymi elementami symulacji. Dlaczego ? Nie będziemy tutaj klikać w nieskończoność przełączników w kabinie i wykonywać pełnej, 1:1 check listy. To nie jest DCS czy wierny dodatek w FSX pod względem odwzorowania procedur. Z drugiej jednak strony nie skupia się to tylko na wciśnięciu jednego przycisku do uruchomienia maszyny jak np. w serii IL-2. Procedury po przeważającej części mamy zachowane, czyli np. w takim lekkim MD500 uruchamiamy najpierw baterie, uruchamiamy starter, czekamy na odpowiedni poziom obrotów startowych, potem zwiększamy obroty (3 pozycje 0, IDE, Full), zapalamy światła antykolizyjne, światło do lądowania, możemy włączyć ATC (bez wyboru jednak kanału), nagrzewamy silnik, dalej podnosząc dźwignię zespoloną startujemy. Patrzymy na obroty, temperaturę pracy, zachowanie się silnika, zużywamy rzecz jasna paliwo itp (w wersji finalnej będzie można robić walkaround wokół śmigłowca i zgłaszać usterki do mechanika, a także pojawią się losowe awarie). W opcjach także widać, że można włączyć APU i obsłużyć parę systemów jak np. FLIR, różne uzbrojenie. Autorzy zatem jak widać, z jednej strony chcą zadowolić osoby, które takie gry traktują jako badanie nowego świata i szukają prostoty i szybkiej rozrywki, z drugiej, jednak starają się przedstawić już proceduralne zachowania pilota śmigłowca. Warto też dodać, że mamy też w tytule parę opcji ułatwień, czyli osoba, która chce mieć Star Wars na ekranie przed sobą i latać jak po sznurku też się tutaj odnajdzie. W niniejszych tekstach, jednak tę opcję modelu lotu i obsługi – czyli Beginner oraz Trainee pozostawiamy innym pismom i serwisom od razu włączając poziom Expert. Take on Helicopters prezentuje zatem nurt może nie super realistycznego symulatora lotu, jednak ma spore przesłanki by być zaliczanym do klasy symulatora, gier symulujących zachowania się i pilota i maszyny w powietrzu. Bohemia zatem podeszła do tematu starając się wyważyć podejście do adresata. Czasem jednak jest też tak, że jak coś ma być do wszystkiego, jest potem do niczego. Na szczęście tutaj jest zupełnie inaczej, a marka Bohemia, jeszcze bardziej potwierdza swoją jakość na rynku, również i tytułem o podejściu cywilnym.
Wersja bojowa MD500. Kolega także bardziej groźny.
ToH oferuje nam kilka rodzajów latania Singleplayer. Jest to Free flight, czyli latanie dla latania po całej mapie, opcję treningową wraz z instruktorem, tutaj mamy interaktywny trening latania na śmigłowcu (czyli jak czegoś nie zrobimy to na nas instruktor brzydko nakrzyczy). Do tego możemy bić swoje rekordy, czy przetestować się na poszczególnych trasach wcześniej wytyczonego lotu. Jeśli chodzi o treningi dotyczą one najważniejszych aspektów, od omówienia obsługi, poprzez startup i wyłączenie śmigłowca, a także lot na odpowiedniej wysokości, przez "wirtualne", różnie rozmieszczone koła, start i lądowanie itp.
Obraz z pierwszego etapu treningu na zimno i na ziemi. W oddali wieżowce centrum Seattle.
Oprócz aspektów symulacji w ToH będziemy mogli spotkać się z rasową fabułą gry ekonomicznej połączonej z grą akcji. ToH bowiem to nie tylko latanie z punktu A do punktu B jak we Free Flight. W nasze ręce zostanie oddane coś, czego w simach do tej pory nie można było uświadczyć – zarabianie pieniędzy na wypełnianiu różnych misji. Chcesz wymienić silnik w swoim wiropłacie? Chcesz kupić nowszy i większy śmigłowiec? Wpierw zarób na niego w karierze pilota w Take on Helicopters. W skrócie będziemy uczestnikami przedsięwzięcia zwanego w simie Larkin Aviations. Znajdujemy się w sytuacji, kiedy ta firma, zresztą naszego ojca upada, a biznes chyli się ku przepaści (czasy modnego słowa "kryzys"?). Tylko nasze działania i ciężka praca dla rodzinnego biznesu może nas uratować przed splajtowaniem. Dlatego też musimy podejmować się coraz to nowszych i trudniejszych zadań, ale zarazem bardziej intratnych, na których zarobimy więcej zielonych, wirtualnych papierków. Będziemy wykonywać zadania proste, od przewiezienia kogoś, przerzucenia biznesmena na dach jakiegoś wieżowca, ponieważ chce uniknąć porannych korków, poprzez misje ratunkowe, a także zostaniemy wpleceni w wykonywanie misji dla tajnych agentów oraz misji militarnych.
Środowisko w ToH. Trawa przy włączonym wirniku się ugina, a jak!
Rozbudowa floty śmigłowców pozwoli nam wykonywać coraz to bardziej trudniejsze zadania jak przewóz większej ilości osób nawet przy złej pogodzie czy też przewóz coraz cięższych ładunków. Dzięki temu nasza skarbonka będzie się zapełniać, a ojca, jeśli już będziemy musieli odesłać na zasłużoną emeryturę to na pewno do jakieś dobrego pensjonatu z ładnymi paniami do opieki w kusych fartuszkach ;). Czy pomysł nie jest świetny ? Owszem, było coś w miarę podobnego w FS9 i X (np. Pilot Cargo od JF albo FS Passengers), ale tu mamy pod to w całości dedykowany tytuł no i ta różnorodność i "materialność" misji. Tak wpleciona fabuła w temat symulacji lotniczej może okazać się strzałem w dziesiątkę.
Jak widać nie tylko będziemy mieli ekonomiczne argumenty w grze. Inne także...
Nie dość, że musimy pamiętać o samym locie, to mamy dokładne zadanie do wykonania i gdzieś tam w tle stryczek komornika, który życzy by może jednak nam się nie powiodło to wszystko. Celowość zatem jeszcze dłuższego i częstszego latania jest tutaj zatem olbrzymia. Oprócz misji cywilnych pojawią się jednak także misje i wojskowe, nawet takie, gdzie będziemy walczyć z powietrza jako pilot... ale i jako strzelec. W omawianej wersji ToH jest przykład dwóch misji. Poniżej opis fabuły jednej z nich:
Dostałem zadanie by wziąć choppera i polecieć na jakieś zlecenie, jakiś transport, czy coś, ktoś mnie polecił. Mam polatać z jakimiś gośćmi, no ale skoro płacą i mam umowę to lecę. Cold & dark na moim lotnisku. Uruchamiam MD500D i lecę jakieś 10-15 min na miejsce zbiórki (tu właśnie pokazuje gdzie strzałka na VOR). Można ew. posłużyć się mapką albo włączanym GPS. Wreszcie dolatuję, ręcznie ląduję w wyznaczonym kręgu (można też lądować za pomocą auto hover redukując obroty). Po wylądowaniu jednak nic, ale za "lotniskiem" widzę zaparkowane czarne auta i trzech gości. Wychodzę więc ze śmigłowca nie wyłączając silnika.
Oczekujący na mnie pasażerowie. Prawda, że sympatyczni? Tylko co oni trzymają tam w dłoniach? Lany poniedziałek to już chyba był...?
Podchodzę do nich. Okazuje się, że misie chcą ze mną lecieć na jakieś tam ćwiczenia i że muszą mnie sprawdzić, czy potrafię latać nieco extremalnie. Po wstępnej gadce w stylu żołnierskim i paru okrzykach biegną do mojego heli. Dobra, w czasie lotu dowiaduję się, że mam wykonywać rozkazy największego misia, siedzącego obok mnie. Który ogólnie klnie na mnie i już nie pamiętam kiedy na mnie ktoś tak nakrzyczał. Wrzeszczy "jaki masz problem", "mówiłem żebyś dotykał drzew", "coś ty taki wolny", "wypełniaj moje rozkazy" i tak w koło. Ogólnie lot bardzo niski, tuż przy drodze z prędkością min. 150 km/h. Nie jest łatwo. Tu parę razy się spaliłem na drzewie. Z tym, że jakby misja jest podzielona na etapy, które są automatycznie sejwowane. Po szaleńczym locie w dolinach miedzy pagórkami, dolatujemy do bazy treningowej. Tu dostaje rozkaz, że mam wylądować z kierunkiem zero w wyznaczonym miejscu i wysadzić ekipę. Ląduję, załoganci z ławczek wybiegają i lecą w stronę jakiejś syrenki strzelając. Mój pasażer znowu na mnie jedzie "go, go, go" i każe mi odlecieć w jakąś strefę oczekiwania. Tam wykonuję zawis i czekam. W oddali słychać strzały. Dobra mam wracać. Podejście tym razem z kierunkiem 180 (jeśli podejdzie się na lądowanie inaczej nie przejdziemy do dalszego etapu) i mam lądować tam gdzie rzucono zielony granat dymny.
Powrót ze strefy oczekiwania. Zielony dym wskazuje mi miejsce lądowania. Na lewo także widoczna mapka jako GPS.
Zabieram moich strzelców, potem jakieś ćwiczenie z zawisem, z jakimś wolnym lotem, powrót nad teren ćwiczeń i wysadzenie załogi. Zdałem ufff, chociaż nagle słyszę aaa. Na Externalu widzę, że jeden z misiów leży zakrwawiony obok płozy. Hmmm, to on wlazł pod tylny wirnik, czy ja się lekko obróciłem ? Może nikt nie zauważy. Ok, melduję wykonanie zadania u siebie i dostaję komunikat o powrocie. W drodze powrotnej faktycznie okazuje się, że zużyło się 3/4 paliwa. Dostaję cynk o jakimś lotnisku prywatnym i tam mam lecieć. Ląduję. Jak wyłączam silniki podchodzi do mnie jakaś lala i odbywa się dotankowanie. Wystawia mi też rachunek, a że miło się gada i miała jechać w moją stronę proponuję zabranie jej śmigłowcem. W locie jeszcze milej, chce bym jej coś pokazał... hmmmm, no macham drągiem w jedną i drugą, a ona łał i ohhh. Adresy wymienione. Zbliżam się już do swojego heliportu, ląduję. Finito, misja skończona, no i jakaś gotówka dodana. Fajne to. Całość trwało około 3h (ale łącznie z doczytywaniem paru sejwów). W misji jak widać, na pewno jest dużo trigerów, te od producenta zawsze są najfajniejsze, ale klimat był superancki.
Adrenalina rośnie? Dodam tylko też nazwę jednej mapy w ToH – Afganistan (albo bardziej inspirowana naturą Afganistanu). Skoro jesteśmy już przy mapie. głównym naszym terenem działań będzie amerykańskie miasto leżące na zachodnim wybrzeżu: Seattle. Mapa, która ma być oddana docelowo w ręce użytkownika ma liczyć sobie obszar 60x60 km, jeśli chodzi o mapę inspirowaną Afganistanem będzie większa 120x120km. Nie są to zatem obszary jakieś olbrzymie.
Nieco inna misja.
Świat w Take on Helicopters będzie podzielony na łaty, jednak w tym wypadku, skoro sim jest dedykowany tylko pod śmigłowce faktycznie nie ma sensu robić całych map państw, czy świata, skoro i tak paliwa starczy nam na kilka godzin lotu. Lepiej skupić się na jej szczegółowości bo przeważnie będą to loty low & slow. Np. po mapie Seattle, jeśli chcielibyśmy ją oblecieć całą po kwadracie na MD500 zajęłoby nam to około 2-2,5h przy w miarę szybkim locie. Przy wolniej latających helikopterach ma to zatem racjonalne wytłumaczenie, a np. taka jedna misja do wykonania to czasem udawanie się w różne miejsca, powroty, lecenie dalej, znów powrót i latając nawet w bliskiej odległość wraz z procedurami może nam to zająć i dwie,trzy godziny, a lataliśmy tylko na powierzchni 20% mapki. W menu gry także widać, że będzie można instalować dodatkowe tereny działań. Temat zatem map jest jak najbardziej rozwojowy. Zresztą, czy to CloD, czy DCS, czy RoF także mają ograniczone mapy, czasem większe, czasem mniejsze. To seria FS i Xplane nas tak rozpieściła. ToH jednak to zupełnie inny tytuł i chociaż ma parę rzeczy wspólnych z serią FS błędem jest porównywanie obu symulatorów.
W przypadku ToH nie da się też "przelecieć" drzewa :)
Jest też coś czym ToH kompletnie rozwala użytkownika. Czy ktoś jest w stanie wymienić jeden tytuł w historii simów lotniczych, gdzie możemy nie przełączając się na nic wysiąść ze swojej maszyny pokonać tę samą drogę ale na piechotę? Wejść po schodach do pomieszczenia, popatrzeć przez okno, schować się za drzewem, a potem wejść do rzeki i przepłynąć na drugą stronę ? Potem wrócić do swojej ostudzonej już maszyny, wykonać od nowa kartę i polecieć na jakieś inne lotnisko? Raz chodząc też po krawędzi wieżowca źle stanąłem i zacząłem spadać. Trup na miejscu na dole. Take on Helicopters prezentuje niesamowicie otwartą strukturę i olbrzymią, niespotykaną w symulatorach interakcję z otoczeniem. To nie jest gra, w której od razu siedzimy w naszym śmigłowcu. Tu trzeba czasem do niego podejść, otworzyć drzwi, zająć miejsce w kabinie. Jest to milowy krok do przodu, gody uwagi. Chodząc sterujemy naszym pilotem z klawiatury i myszki, rozglądamy się (jak w ArmA) Trackiem IR, a jeśli chcemy możemy też się czołgać czy przykucnąć. Coś niesamowitego po prostu. Tak to ja rozumiem.
Ochota na kąpiel? Żaden problem, możemy przemierzyć całą zatokę, aż do Seattle. nasz bohater to jednak wstydliwy facet. Zawsze kąpie się w ubraniu :).
Tu jest dopiero sens robienia ślicznych lądowisk i scenerii, które możemy faktycznie podziwiać wręcz w sposób prawie namacalny. Wielkie brawa za to dla Bohemia, za taką adaptację środowiska.
To menu może mówić wiele o przyszłości ToH.
Mając jeszcze na uwadze fakt, że będą pojawiały się tutaj zapewne jakieś addony (bo Bohemia odda w ręce gracza SDK) temat jest i rozwojowy i szalenie obiecujący, bo jeszcze może być tak, że do rąk dostaniemy karabin i będziemy musieli bronić naszego żelaznego ptaka, podczas jakieś tajnej misji zabicia jakiego terrorysty w Pakistanie ;) – a opcja w kontrolsach dotycząca różnej broni i strzelania dla „piechura” jest. Aż strach pomyśleć co się może zadziać z ToH w przyszłości.
Przykład prostej scenerii z bliska. Dech zapiera, nawet takie szczegóły jak druty układające się w sposób rzeczywisty.
Oprócz tego wszystkiego dostajemy coś, czego też do tej pory nie było, a przynajmniej nie w takim wydaniu. Co prawda obecnie czekamy także na tytuł Combat Helo, który może nieco zamieszać w środowisku miłośników symulacji, a zwłaszcza śmigłowców (AH-64D Longbow), ale na tę chwilę ToH w temacie dynamicznego modelu lotu helikoptera jest po prostu mistrzem w swojej klasie. Środowisko jest po prostu aktywne. Zwłaszcza na śmigłowcu czuć różne prędkości wiatru i zawirowań powietrza. Tu to wreszcie mamy! Latając śmigłowcem w ToH czuć jego bezwładność. Dobrze skalibrowany joystick z dużym zakresem ruchu będzie tutaj istotną podstawą. Precyzyjność jest wręcz wymagana. Do tego orczyk, który także powinniśmy posiadać chcąc czerpać radość z zabawy w ToH w pełnym zakresie. Flight Model jest bowiem trudny. Bardziej złożony niż w Black Sharku.
Widok na jedną z zatoczek na mapie podstawowej w ToH z kabiny lekkiego Defendera.
Już na dzień dobry przyjdzie nam zmierzyć się z nie lada wyzwaniem, nawet na takim lekkim śmigłowcu jak MD500 Defender (tu nazwany jako Light, pewnie producent nie zgodził się na wykorzystanie nazw, o to też trzeba się pytać w przypadku dużych produkcji). Model lotu uwzględnia bowiem ukształtowanie terenu (inaczej będzie zachowywał się nam śmigłowiec nad wieżowcem, inaczej na tej samej wysokości ale obok niego), mamy efekt poduszki powietrznej nad ziemią (IGE), coś o czym w wielu siamch można było pomarzyć, lądowanie, jak to w przypadku śmigłowców powinno odbywać się pod wiatr, inaczej będziemy spychani, a nawet jak dotkniemy już płozami ziemi możemy zostać przewróceni podmuchem. Podobnie i ze startem. Jeśli mamy wiatr np. dokładnie z lewej pod kątem 90 stopni to np. obrócimy maszynę zaraz po starcie w prawo bez problemu, ale jeśli już będziemy chcieli to zrobić w lewo, w kierunek z którego wieje nam wiatr, trzeba będzie sobie pomóc przechyłem całej maszyny i jest to trudniejsze i wolniejsze. Na poduszce powietrznej o której pisałem można się wręcz ślizgać niczym na lodowisku nie dotykając ziemi. Spowolni nam także gwałtowne opadanie, ale przy nieumiejętnym rozpoznaniu, że „efekt” ten już działa, zadziała jak trampolina i wypchnie nas wyżej, a manewr podejścia do lądowania będzie trzeba wykonać od nowa.
Czasem bywa i tak. DM w ToH.
Śmigłowce także można trymować. Zgodnie ze swoją dynamiką lotu są to tak naprawdę bardzo skomplikowane maszyny. Wirnik na górze stanowi powierzchnie nośną o zmiennym skosie całości i zmiennym układzie poszczególnych łopat, na co ma wpływ właśnie w kabinie dźwignia skoku i mocy (zespolona). Do tego same łopaty obracają się w różnych fazach (przy tym samym natężaniu skoku i mocy) położenia z różną prędkością – od kilkuset km/h do prędkości bliskiej nawet jednego macha. Z kolei wirnik ogonowy niweluje rotację całego kadłuba. Jego obroty będą pozwalały obracać nam się w lewo lub prawo. Po prostu zachowanie 3D obiektu pełną gębą. W ToH też to czuć. Zapanować nad tym początkowo wcale nie jest łatwe. Albo będziemy kontrować wciąż pedałami i sterem, albo właśnie wytrymujemy sobie właściwie maszynę – co zresztą polecam, bo po co się męczyć? ToH daje nam możliwość trymowania orczyka (prawo, lewo), a także czterech zakresów steru (prawo, lewo, przód, tył). Co prawda jeśli będziemy chcieli zrobić zawis sam trym nie wystarczy i jest to element przy którym trzeba poświecić sporo czasu na ćwiczenia, ale podczas lotu na pewno trym ułatwi zadanie. Co do samego zawisu. Da się go zrobić ręcznie jak najbardziej. Wymaga to jednak skupienia, precyzyjności i delikatnych kontr w każdej płaszczyźnie i oczywiście ćwiczeń, ćwiczeń i jeszcze raz ćwiczeń. Dla osób leniwych pozostaje też auto-hover, który jednak występuje w nowoczesnych śmigłowcach. Zapomnijmy także o zrobieniu jakiejś beczki czy nie książkowego manewru. Może to się skończyć szybciej niż się po prostu zaczęło, ale na ziemi w dymie i ogniu. FM dostarcza wielu wrażeń i tak oddane środowisko stanowi bardzo mocny atut i argument przewagi dla Take on Helicopters. Jest to pierwsza z rzeczy, poza pozostałymi, dla których warto spróbować zmierzyć się z tym tytułem od Bohemia, no i brawa dla autorów za takie podejście do tematu!
W ToH mamy możliwość zajęcia dowolnego miejsca w kabinie, również pasażera. Może być to ciekawe w lotach Multiplayer.
Tytuł finalnie będzie także oferował opcję gry wieloosobowej. W multiplayer będzie można wykonywać misję cooperative oraz przeciwko sobie (cokolwiek to znaczy czytaj: wyścigi i just for fun, ew. strzelanie :), lub będzie można po prostu latać sobie jak we Free Flight. Na pełne jednak informacje w tych kwestiach musimy jednak poczekać do premiery. Oczywiście będzie możliwość stworzyć i hostować grę, jak i tylko się przyłączać do niej. Do tego nie będziemy musieli tutaj zajmować miejsca tylko jako pilot. Będziemy mogli być pasażerem, czy też strzelcem pokładowym lub zająć miejsce komandosa.
Screen z edytora. Użytkownicy ArmA już wiedzą czy mogą się czuć jak w domu, czy nie.
ToH dzięki edytorowi pozwoli za to tworzyć misje. Oddanie tego narzędzia (jak i SDK) użytkownikom pozwoli żyć temu tytułowi i rozwijać się dalej swoim, niezależnym od producenta, życiem. To również doskonały pomysł, chociaż, jak zawsze, misje wydane przez producenta, zazwyczaj są najlepsze, tym bardziej tutaj, gdzie mamy mówione teksty przez lektorów. Niemniej edytor napawa optymizmem i to także plus dla autorów tego tytułu, sim bowiem szybko nie zniknie z tapet wirtualnych pilotów.
Przykład mapy "taktycznej", która może służyć do briefingu przed naszym lotem. Mamy tu zakładki z zadaniem, notatki dotyczące misji i cele.
Grafika. Bohemia w tej kwestii poszła w dość ciekawym kierunku. Autorzy postanowili bowiem swoje mapy oprzeć na fotorealistycznych teksturach przedstawianych w grze obszarów. Wygląda to faktycznie dość podobnie jak w serii Flight Simulator od Microsoftu. Na siatkę terenu zostały nałożone tekstury w postaci zdjęć satelitarnych. Na to dopiero powklejane budynki oraz roślinność. Nazwijmy to autogenem, chociaż, jak sądzę bardziej jest to ręczna dłubanina polegająca na przypasowaniu obiektów w poszczególne miejsca na fototeksturze. Podobnie jednak jak i w FS fototekstury jednak najlepiej wyglądają z pewnej wysokości. Niestety czym bliżej gruntu jednak mamy do czynienia z bardziej rozmytymi plamami i jest to kwestia rozdzielczości fototekstury poniżej nas. Na chwile pisania także tekstu tekstury dość długo się wyostrzają, a dalsze są zamazane (pomimo że ToH został zainstalowany na szybkim dysku flashowym SSD). Przypomina to trochę znane mi kłopoty „blurry textures” z fotosceneriami w serii FS, jednak sytuacja ta może zmienić się po wydaniu już Take on Helicopters. Zobaczymy, ale dodam od razu „oby”. Jeśli chodzi o Seattle mamy wykonane także charakterystyczne budowle dla tego całego miasta, a także okolic. Gęstość zabudowań jest ustawiona na wysokim poziomie. Latając nisko po mieście możemy doświadczyć scen niczym z dobrych hollywoodzkich produkcji kina akcji. Jeśli chodzi o centrum miasta mamy wieżowiec przy wieżowcu, roślinność, porty, wiele smaczków, w postaci samotnie płynących małych łódek czy motorówek wokół Seattle, traffic aut.
Seattle i lśniące "szklane domy".
Chyba tak dokładnie wykonanego miasta na cele symulatora lotniczego jeszcze nie widziałem. Jeśli chodzi o wieżowce to nawet ich szyby i szklane elementy pokryte są teksturami imitującymi odbicia lustrzane. Mamy także dworce, lotniska, anteny (obiekty VFR), wiele różnych typów budynków, boiska i szkoły, mniejsze czy większe szpitale. W misjach spotkamy AI w powietrzu w postaci innych modeli śmigłowców czy samolotów pasażerskich. Zresztą w airporcie Seattle też spotkamy modele maszyn pasażerskich. Do tego po ulicach jeżdżą różne pojazdy w jedną i drugą stronę (chociaż w niektórych miejscach auta wyjeżdżają z pod wody, jeśli tam się kończy ulica i na tę chwilę ruch jest do dopracowania, pojazdy znikają i pojawiają się na skrzyżowaniach). Świat w ToH żyje własnym życiem. Modele śmigłowców są wykonane na wysokim poziomie, z dużymi rozdzielczościami tekstur na zewnątrz, czy też wewnątrz. Kabinom w środku również nie ma nic do zarzucenia. Wirtualny kokpit, czyli nasze biurko pilota, jest czytelny z odpowiednim poziomem szczegółowości.
Kabina Bella 412 w różnych wersjach.
Te same maszyny także, ale o różnym przeznaczeniu różnią się w środku. Mamy inne systemy (jak np FLIR), kolory wnętrza, są inaczej zabudowane itd. Noszą także ślady zużycia. Wszystko to powoduje, że czujemy się jak w naprawdę dobrze wykonanym produkcie i daje to dość realistyczne wrażenia. Do tego przybrudzenia i odbicia także mamy widoczne na oszkleniu kabiny. Jeśli włączymy opcję PiP, będziemy także mieli dynamiczny obraz w lusterkach.
Często będzie dochodziło do interakcji z naszymi pasażerami. Do tego będziemy mogli wydawać im komendy za pomocą skrótów. Niektóre misje wręcz bez tego nie da się ukończyć, bowiem to nasze często drugie oczy - Obserwator ziemi z poziomu kabiny. Kolega także będzie obsługiwał nam FLIR, albo reflektory.
Fajnie także wykonane są postacie, na widoku zewnętrznym można zobaczyć nawet siebie poza śmigłowcem. Do tego postacie które przewozimy w naszym chopperze także są oczywiście widoczne i dla nas z widoku Virtual Cocpit. Chmury wykonane są bardzo przyzwoicie, 3D, można w nie wlatywać jak najbardziej. Co też fajne, jak będziemy się przebijać bliżej szczytu chmury robi się jaśniej w VC i pojawiają się dynamiczne cienie (które także są obecne w tym tytule). Chmury są jednak przeważnie dość wysoko i w przypadku ładnej pogody wcale nie jest łatwo dolecieć do nich. Raz także w przypadku brzydkiej, deszczowej pogody ale z pojawiającymi się przejaśnieniami spotkałem coś, czego nie widziałem w żadnym simie. Wiecie co to? Chyba nikt nie zgadnie - zobaczyłem ...wielokolorową tęczę! Mamy także dostępne różne efekty HDR oraz Postprocessingu. Efekty wizualne są tym, co możemy oczekiwać na współczesnym poziomie w symulacji. Trochę czasem przesadzony jest HDR, bowiem jasne powierzchnie za bardzo błyszczą (jak np. plaża) ale kto co lubi. Grafika tak czy siak jest naprawdę miła dla oka. Połączenie wielu obiektów 3D wraz z fototeksturami też wygląda nieźle, a jego gęstość nawet na poziomie normal jest na tyle duża, że nie powoduje, że mamy wrażenia pustkowia. Wręcz odwrotnie. Trzeba naprawdę sporo się rozglądać, by znaleźć miejsce do bezpiecznego lądowania w przygodnym terenie. Efekty graficzne są bardzo realistyczne, ładnie zrobiony jest zachód i poranek, także efekty pogodowe, jak deszcz czy burza (łącznie z dźwiękami). W przypadku deszczu – wyraźniej go też np. słychać jak jesteśmy bliżej ziemi albo na niej, jak krople obijają się od mokrego podłoża. Czym wyżej efekt ten zanika.
Zachmurzenie w Take on Helicopters i lot na Defender przy utrudnionej widzialności.
W tym tytule mamy także ptaki. Nad wodą mewy, które wydają swój skrzekliwy głos przelatując obok śmigłowca, nad terenem inne gatunki ptaków. Jeśli wylądujemy gdzieś w lesie, albo nieopodal drzew na pewno też usłyszmy świergot na gałęziach. Takich smaczków jest naprawdę wiele i jak najbardziej ToH nadaje się nawet do latania pomiędzy punktami bez celu, poza treningiem i podziwianiem tego co autorzy z Bohemia Interactive wykonali. Dodatkowo w kabinie mamy możliwość włączenia na iPhonie muzyki, która uprzyjemni nam lot, a także włączyć głosy z ATC, co poprawi klimat lotu (nasłuch stałego kanału).
Omawiane poniżej ustawienia graficzne.
Pewnie wiele osób też zadaje sobie pytanie jak tutaj jest z FPS? Jest nieźle. Tytuł wydaje się dość dobrze zoptymalizowany i przy screenach w tekście ilość generowanych klatek waha się w przedziale 25-50 fps (ustawienia jak na screenie). Przy jednak nawet wartości 25 fps obraz wydaje się płynny i właściwie podczas całego testowania na tę chwilę tytułu poza ewentualnie włączonym frapsem, który zgrywał filmy, nie mogłem narzekać na ilość FPS (centrum Seattle to 30 fps z VC, bez około 60), a przecież to dopiero beta! Z tym tytułem może jednak być i tak, że na sprzęcie w miarę nowym będzie ok, jednak jeśli posiadamy już coś z przed paru ładnych lat może nam tych nowych efektów komp nie uciągnąć. Raczej powinno posiadać się w miarę mocny procesor oraz kartę graficzną z czym większą pamięcią tym lepiej, jednak jeśli miałbym porównać działanie ToH na tym samym sprzęcie do innych symulatorów to jego działanie pod wzgl. fps przypomina mi najbardziej Rise of Flight, lepiej niż FSX ale gorzej niż DCS A-10C. Optymalizacja ToH stoi na niezłym poziomie i przy takiej ilości detali na ziemi należą się i tutaj pochwały do twórców z Czech.
Wersja medyczna śmigłowca klasy Medium.
Jeśli chodzi o maszyny dostępne w ToH, to zostały one podzielone na trzy klasy: Light, Medium oraz Heavy. Są to dokładnie takie śmigłowce jak:
-
MD500D
-
UH-1Y
-
AW 101 "Merlin"
-
Bell 412
W każdym typie mamy dostępną wersję cywilną, militarną, a także medyczną lub inną cywilną (ew. różniącą się malowaniem). Daje to w sumie 12 typów śmigłowców w Take on Helicopters.
A także militarny Bell. Ten śmigłowiec trzeba dość mocno trymować. Oczywiście modele lotu między różnymi typami również się różnią.
Oczywiście, nie ma mowy o symulacji bez możliwości podpięcia pod program różnych kontrolerów. Początkowo miałem tutaj pewien zgrzyt, ponieważ wydawało mi się, że nie wszystko da się podpiąć, a już jak się udało to działało odwrotnie. Po dłuższej zabawie jednak powiem tak - jest wszystko ok. Możemy podpiąć dowolną ilość kontrolerów, musimy jednak uważać by się kontrolery nie dublowały i zapisując dany kontroler wykonywać zgodny z pożądanym działaniem ruch. Po prostu menu jest nieco inne niż w przypadku innych tytułów znanych z symulacji, ale po rozgryzieniu łatwo się w tym połapać. Mamy także możliwość dodania martwych stref, czy też zmiany osi na kontrolerze. Tak więc naprawdę gra i buczy. ToH obsługuje także Track IR, tu mała uwaga, zanim zamieścicie gdzieś posta, że nie działa, należy zrobić update obsługiwanych gier w oprogramowaniu i będzie działać. Może tutaj jednak tylko działanie samego TiR nie do końca mi pasuje, bo mamy stałą pozycję głowy, plus oraz minus jako zoom działa owszem, ale puszczony zawsze wraca do tego samego położenia. Oddalenia nie da się zatrzymać. Ew. przybliżenie. Kombinacją klawiszy ew. za to możemy obniżyć nieco wzrok, tak by mimo stałości położenia głowy z Trackim IR zawsze widzieć wszystkie zegary na pulpicie w kabinie śmigłowca. Takie rozwiązanie było np. we Flaming Cliffs, ale po wielu prośbach od użytkowników mamy już to co mamy w FC2 czy serii DCS. Można się przyzwyczaić do tego co jest, ale czasem obracanie głowy gryzie się z małą kabiną śmigłowca jeśli mamy włączoną w Tracku opcję True View i w ten sposób możemy głową wylądować za drzwiami. Rozwiązaniem byłoby np. permanentne oddalenie pozycji widoku maksymalnie w tył, ale tak jak pisałem, obraz nam powróci do pozycji default. Może coś tu się jeszcze zadzieje, albo może będzie można gdzieś to edytować ręcznie. 6DOF działa ale też w ograniczonym zakresie. Poza tym Track IR jak i kontrolery działają pod ToH jak należy. Jeśli za to chodzi o klikalność kokpitu wygląda to tak. Pod klawiszem R Alt mamy podświetlenie aktywnych pozycji w Virtual cocpit. Dalej wskazujemy dany przycisk myszką (lub obracamy całą głowę jeśli korzystamy z TiR) i go przełączam prawy przyciskiem myszy. Dobrą opcją jest przypisanie zarówno podświetlenia jak i przełączenia pod klawisze w joysticku. Pozwoli nam to nie odrywając rąk i kierując wzrok tylko za pomocą Track IR wskazywać i przełączać AZS'y itp. w kabinie. Oprócz tego, wszystko z VC da się przypisać na naszych zewnętrznych urządzeniach, więc można też i tak, bez jakiegokolwiek klikania (chyba jedynie nie da się przypisać playera od muzyki). ToH zatem w tych kwestach daje radę.
Niezbyt przyjazna pogoda w okolicach Seattle to szara codzienność.
Take On Helicopters i Bohemia Interactive na pewno wzięli nas po ciemku i z zaskoczenia. Patrząc na tytuły, które np. są zapowiadane od pięciu lat, a po wydaniu okazują się klapą i psują światek simmerów należy pochylić czoła przed twórcami z Czech. Tym bardziej, że to produkcja, która o dziwo powstała w dość krótkim czasie (nie sądzę, by prace nad tytułem ToH trwały dłużej niż rok, chociaż engine faktycznie wywodzi się z serii ArmA). Bezsprzecznie nasuwa mi się jednak na myśl taki Cliffs of Dover od C1, który przecież bazuje na podrasowanym engine IL-2 (także, jak ToH na ArmA), a szum o tym jest od ho ho i co? Można? Można! W marcu dowiadujemy się o pracach nad tym tytułem, przełom października i listopada tego samego roku - tytuł już jest i to "szybko" wcale nie oznacza "gorzej". Naprawdę, trzeba przyznać, że Bohemia Interactive stanęła na wysokości zadania i pokazała, że da radę wydać coś niestandardowego i spełniającego zarazem nawet dość twarde kryteria jakim jest rynek przeznaczony dla miłośników symulatorów, a na pewno jest to rynek trudny o ile nie najtrudniejszy jeśli chodzi o programy na PC. Nie chcę na tę chwilę przesądzać ostatecznie o tym tytule, jednak wydaje mi się, że będzie to murowany hit, a tytuł zjedna sobie rzeszę stałych fanów. ToH posiada olbrzymi potencjał, świat jest niesamowicie otwarty. Można tutaj robić prawie wszystko. Co prawda nie jest to hardcorowy, rasowy symulator, jak np. seria DCS pod względem klikalności kabin, jednak dynamiczny flight model, podstawowe ale najważniejsze procedury z karty, grafika, płynność, misje, scenariusze, SDK, edytor, multiplayer, dodatki czy to darmowe czy płatne takie jak śmigłowce i inne pojazdy, mapy, misje i kariery, obsługa TiR i wielu kontrolerów, efekty pogodowe i tak dalej dają niesamowity potencjał tytułowi jakim jest Take on Helicopters i to już na samym starcie. Owszem, w wersji, którą mam przyjemność testować jest też trochę baboli, które już zostały zaraportowane do BIS, jednak, core, czyli sedno sprawy tego tytułu przegotowany jest na pewno świetnie. Trochę niestety też występuje na tę chwile wysypywanie się tytułu (CTD), ale zapewne do czasu wydania zostanie to rozwiązane widząc prędkość z jaką działa Bohemia. Oprócz tego wszystkiego Take on Helicopters to bardzo grywalny tytuł. Wciąga niczym wir. Połączenie bowiem symulacji wraz z taką fabułą jest zupełnie nowym podejściem do tematu. Przypominać to może nawet nieco wciągającą serię "Mafia" z naciskiem tutaj na jeszcze większą symulację.
Przykład korzystania z innego środka lokomocji
Muszę przyznać, że Take on Helicopters jest bardzo przyzwoitym i naprawdę obiecującym tytułem. Szczerze, mogę nawet powiedzieć, że czuję się zaskoczony tym co dostaliśmy od Bohemia Interactive. Fani wiropłatów będą zadowoleni. ToH to także bardzo wyważony tytuł. Mam wrażenie, że osiągnięto całkiem przyjemny konsensus miedzy symulacją pod względem klikalności, a grą związaną z misjami i akcją. Tytuł też posiada świetny FM, jest to swoisty śmigłowcowy "Condor" i jest wymagający. Do tego jego otwartość i perspektywa rozwoju mogą nam gwarantować, że jeszcze nie raz zasiądziemy za sterami różnych śmigłowców nad różnymi sceneriami. Jak dla mnie, szykuje się hit i tytuł do którego z chęcią będzie można wracać oraz świat, który będzie można eksplorować w taki sposób, w jakim w żadnym simie do tej pory nie było można. Brawa dla Bohemia i czekamy na finał gry, a także na więcej!
Pozdrawiam, YoYo, 25.09.11
Kilka filmów z ToH zamieszczono na naszym kanale YouTube:
Take on Helicopters od Bohemia Interactive.
Planowana data wydania 27.10.11
Już dziś możesz dokonać jednak pre-order i wejść w posiadanie wersji beta tego tytułu od 4.10.11. Więcej na:
Komputer testowy:
-
procesor- Intel Core i7 930 (Socket 1366) 3.56 Ghz (OC)
-
płyta główna- Gigabyte GA-EX58-UD3R (chipset Intel X58)
-
pamięć- 2x2GB=4Gb (Dual Channel PC3-10666, DDR3 1333Mhz) Patriot Viper II Sector5
-
grafika- Asus Radeon HD 6970 2Gb DDR5
-
dźwięk- Creative Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki Logitech 5.1 model X-530
-
dyski- Patriot Inferno SSD 60Gb, OCZ Vertex II SSD 180Gb, Western Digital Caviar GreenPower, 640GB, SATA/300, 64MB oraz Seagate Barracuda 7200.9 Ultra ATA, 250 Gb
-
system- Windows Vista PL 64Bit Home Premium Edition
-
TrackIR 5 (6DOF)
-
joystick: Thrustmaster Warthog, Logitech Force Feedback 3D Pro
-
wolant: Pro Flight Yoke System Saitek
-
pozostałe kontrolery: Saitek X45+Throtlle Quadrant CH Products, CH Pedals USB,
-
moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick
-
peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G15, myszka R.A.T.5