Subscribe to YoYoSims RSS
Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

Dodatek: Hinds

Pora rzucić nieco światła tym, którzy obecnie są już posiadaczami Take on Helicopters (albo będą, bowiem w marcu 2012 TOKH pojawił się w wersji pudełkowej w Polsce), a zastanawiają się nad nieco szerszym wyborem w śmigłowcach w tym tytule. Bohemia Interactive bowiem jako pierwszy dodatek do TOKH poszła w stronę płatnego pakietu pod nazwą Take on Helicopters: Hinds.

Tematyka tytułu może być nam o tyle bliska, że w Take on Helicopters: Hinds będziemy mogli latać na ciężkim śmigłowcu szturmowym Mil Mi-24, który do tej pory jest używany w naszym kraju w wojsku, a także w polskim kontyngencie w Afganistanie, a wcześniej w Iraku. W temacie Hindów w symulatorach lotu na PC właściwie już od dawien dawna wiele się nie działo. Owszem tytuł jakim jest ewentualnie Enemy Engaged (ale kiedy to było) i Mi-24P od Nemeth ale do FS2004, który do tego jednak mocno nie trzymał poziomu wcześniejszych maszyn od braci Nemeth.

  

No to mamy pierwszy DLC od Bohemii z Mil Mi-24

Wielbiciele Mi-24 mogli ew. poczekać na jakiś tytuł od Eagle Dynamics, ale dość szybko okazało się, że po Ka-50 z Black Shark'a wcale nie dostaniemy Mi-24, czyli kolejny śmigłowiec (a były przecież takie nadzieje), a samolot o szturmowym zacięciu w postaci A-10C. Osoby zatem czekające na jakąkolwiek możliwość polatania na bojowym "ognistym rydwanie" z Afganu - Mi-24, niestety musiały korzystać z tych mocno obecnie wysłużonych tytułów i trącących mocno myszką. Osoby spragnione tak bardzo latania na Hindzie, zapewne rzuciły się od razu na możliwość polatania Mi-24 chociażby wcześniej w ArmA, a obecnie już w bardziej rasowym tytule przeznaczonym do latania na śmigłowcach jakim jest właśnie Take on Helicopters od czeskiego Bohemia Interactive.

Czy warto zapakować się do tej maszyny?

Pierwszy dodatek od BIS (Bohemia Interactive Studio) ma zapewne nieco sprawdzić rynek, czyli w skrócie czy znajdą się chętni na zakup czegoś w klimacie śmigłowców bojowych do TOKH, a po drugie, skoro już są wersje pudełkowe Take on Helicopters, przyciągnąć gracza, który nie skorzystał z zakupu wersji cyfrowej w sklepie  BIS do swojej strony. Zresztą, nie ma co się dziwić. Obecnie panuje moda na płatne dodatki do głównego tytułu (zwane DLC), a skoro możemy kupić sam szalik i pistolet, albo przygodę z Trollem ;) gdzie indziej, to czemu nie zrobić nieco większego dodatku i do swojego tytułu, na którym trzyma się łapę producenta.

  

Teatr działań dla TOKH: Hinds - mapa inspirowana Afganistanem (Azja), która jest dostępna dzięki Take on Helicopters.

Oznacza to zatem, że by polatać na Hindach będziemy musieli mieć oczywiście podstawkę, czyli Take on Helicopters. Dla posiadaczy wersji polskiej TOKH warto dodać, że omawiany dlc jest kompatybilny z wersją polską (z patchem 1.05 na czas pisania tego tekstu). Po instalacji jednak w samym dodatku Hinds (jak np. misje), będziemy mieli język angielski. Nie wpływa to jednak na język w kampaniach oraz menu, czy też pozostałych aspektach w "podstawce" czyli Take on Helicopters. Na dziś także cena dodatku wynosi 12,99 Euro, co też nie jest jakąś ceną wygórowaną i ogólnie jesteśmy w stanie ją przełknąć, nawet na poziomie tego co TOKH: Hinds nam oferuje, ale o tym za chwilę.

Dodatek sprzedawany jest jako produkt cyfrowy. Zatem do ściągnięcia. Po płatności kartą kredytową, lub za pomocą Pay pala w sklepie BIS otrzymujemy link do ściągnięcia programu, który z kolei ściągnie mam TOKH: Hinds, a osobno otrzymamy serial do nowego naszego dodatku. Plik do ściągnięcia liczy około 800 Mb, a ogólnie na to rozszerzenie musimy wygospodarować blisko 1Gb miejsca na dysku, na którym znajduje się nasza podstawka. Sama instalacja oczywiście przebiega bezboleśnie, klikamy ok przy kolejnych ekranach i tyle. Należy tylko pamiętać, by wcześniej zainstalować łatkę kompatybilności, czyli 1.05, a dopiero potem ten dodatek. Na moment pisania tego tekstu dodatek także można już zakupić za pomocą Steam.

Otrzymujemy także instrukcję w j. angielskim (na końcu recenzji jest link do niej). Krótką, ale zawsze. Porusza dość lakonicznie zagadnienia ze śmigłowcem oraz modelem, może wystrczyć na wdrożenie się w ten dodatek, ale do wielu rzeczy będziemy musieli dojść jednak sami już latając na Mi-24 w TOKH.

W pakiecie otrzymujemy trzy podstawowe wersje śmigłowca bojowego Mi-24 Hind. Są to:

Mi-24P w malowaniu rosyjskim.

  • Mi-24P - (P - Pushka) wersja szturmowa z dwulufowym działkiem 30mm montowanym z boku kadłuba do niszczenia obiektów pancernych, pozbawiona ruchomego karabinu maszynowego w wieżyczce montowanego w dziobie. Rozwój śmigłowca jest datowany od 1978 roku. Wybudowano łącznie około 620 sztuk tej wersji.

Przykład Mi-24V, tutaj w jednym z polskich malowań.

  • Mi-24V - (W- Wysokościowy) zastosowano nowe silniki o większej mocy, co zwiększyło pułap operacyjny w stopniu wystarczającym dla działań w Afganistanie. Dużo ważniejszą modyfikacją było zastosowanie systemu uzbrojenia Szturm w którego skład wchodziły naddźwiękowe pociski rakietowe 9M114 Kokon, zastępując dotychczas stosowane 9M117 Skorpion. Maszyny tego typu zaopatrzono też w wyrzutnie pułapek termicznych i systemy zakłócające działanie naprowadzanych termicznie pocisków rakietowych, takich jak pociski ziemia-powietrze. Jest to rozwojowa wersja Mi-24D. W latach 1976-86 wybudowano blisko 1000 sztuk tej wersji.

Super Hind Mk.III - tańsza alternatywa nowoczesnego śmigłowca.

  • Super Hind Mk.III - rozwojowa wersja modernizowana poza Rosją w Afryce południowej ATE mająca na celu przybliżyć Hinda do oczekiwań współczesnego pola walki. Śmigłowiec został wyposażony w nową awionikę, w tym glass kokpity, MFD, FLIR, kamery TV, systemy śmigłowca pozwalają na jego operowanie w nocy. Maszynę zakłady ATE wyposażyły w nowe uzbrojenie, w tym 20 mm działko jednolufowe sterowane hełmem załogi. Śmigłowce z przeznaczeniem głownie dla krajów 3-go świata. Więcej informacji na stronie ATE TUTAJ (w tym bruszurki pdf). Rozwój śmigłowca datowany jest na końcówkę lat 90tych. Prototyp pokazano po raz pierwszy w 1999 roku.

Do tego z kolei mamy po kilka malowań, które się powtarzają w wersjach P i V. Super Hind ma może w tym całym pakiecie najbardziej oryginalne malowania, bo głownie czarne ;). Jeśli chodzi o malowania standardowe mamy (co oczywiście należało sprawdzić już na samym początku tuż po instalacji) malowanie polskie. Fajnie, że Czesi z BIS nie pominęli naszych Hindów, chociaż z realizmem można by tutaj dość mocno polemizować. Mamy np. malowanie pod tytułem Desert, które nie mam pojęcia skąd jest wzięte, ba nawet czym było inspirowane. Drugie polskie malowanie jest już lepsze, chociaż dotyczyło wersji wcześniej stosowanych w Polsce. Brak najnowszych malowań używanych obecnie w Afganistanie (ale może ktoś je wykona, w końcu jest dość proste, chociaż niestety tutaj nie jest tak prosto jak z malowaniami do FS'a - chodzi o dostępność plików do edycji). Pozostałe malowania są to głównie malowania kamuflażowe takich krajów jak między innymi: Irak, Kuba, Rosja, Czechy, Bułgaria, Macedonia, Angola itp. W przypadku Super Hindów mam także pewne wariactwa na temat malowań nadające zadziorny charakter śmigłowcowi.

  

Jednym z malowań jest też białe malowanie UN (drugi screen).

Same obiekty w postaci modeli 3D Mi-24 są wykonane po prostu przepięknie. Nie dość, że wszystko to jest w dość dużej rozdzielczości (teksturki), to do tego mamy lekki półmat na kadłubie, a duży połysk na elementach szklanych. Model zewnętrzny wygląda naprawdę niesamowicie i jak w przypadku pozostałych, defaultowych śmigłowców w Take on nie pozostawia zbyt wiele do życzenia, zresztą wystarczy popatrzeć na screeny tutaj, czy też na stronie Take on Helicopters. Bryła śmigłowców wykonana jest na wysokim poziomie i aż chce się na nią patrzeć. Nie przeszkadza to bardzo ale można ew. się przyczepić do odwzorowania krągłości na kadłubie czy też uzbrojeniu w dodatku Hinds jeśli wykonamy duże przybliżenie. Mamy niekiedy pewne uproszczenia, jak np. podwozie (opony są nieco kanciaste), czy też wzmocnienia kabiny. Także pociski, czy też wyrzutnie posiadają pewne załamania bryły obiektu. Chociaż dobra, nazwijmy to elementem "czepialstwa" bo i tak głównie będziemy siedzieć w kabinie i tutaj zarządzać naszym groźnym śmiglakiem. Pod względem graficznym wszystkie Hindy są wykonane tak, że cieszą oko. Do tego w zestawie mamy różnego rodzaju podwieszane uzbrojenie. Tutaj działa to jednak nieco inaczej niż w innych symulatorach, bowiem, każdy rodzaj uzbrojenia wiąże się z nowym modelem śmigłowca. Czyli tyle ile rodzajów podwieszeń, tyle mamy modeli. Lepiej by było dać jeden model i jakoś by już użytkownik sobie powieszał co tam chce, jak np. w DCS. W pierwszej chwili zatem możemy mieć dość dziwne wrażenie, że tyle tutaj modeli... Nie, tak dobrze nie jest. Nie dość, że modele podzielone są na malowania, to po drugie na rodzaj podwieszonego uzbrojenia i dlatego mamy prawie nieskończona listę Mi-24 w dodatku już w wyborze np. swobodnego lotu. Jaki tutaj jest wybór uzbrojenia?

Trzy Hindy rozgrzewające silniki do lotu online.

Poniżej pełne zestawienie tego co mamy w dodatku jako uzbrojenie śmigłowców.

Przeciwpancerne pociski kierowane:

  • 9K114 Shturm - przeciwpancerne, kierowane drogą radiową pociski rakietowe, które umieszczane są po dwie w prowadnicach na końcówkach wysięgników (razem 4 PPK). Operator uzbrojenia musi wciąż utrzymywać optykę przy naprowadzaniu na cel, aż do momentu samego trafienia pociskiem. Optykę może skalować skokowo.

  • INGWE - 16 (w 2 x po 4 wyrzutnie) przeciwpancernych kierowanych pocisków rakietowych. Zastosowanie w modelu nowoczesnego Mi-24 Mk.III

Niekierowane pociski rakietowe:

  • S-5 - niekierowane pociski o kalibrze 57 mm odpalane z zasobników. W jednym zasobniku znajdują się 32 pociski rakietowe. Śmigłowiec może przenosić cztery takie zasobniki ( razem 128 pocisków rakietowych). Pociski służą doskonale do unieszkodliwiania nieopancerzonych wozów bojowych, a także siły żywej.

  • S-8 - niekierowane pociski o kalibrze 80 mm odpalane z zasobników mieszczących jednocześnie do 20 takich pocisków. Rakieta składa się z ładunku bojowego o działaniu kumulacyjno odłamkowym. Nadaje się do niszczenia pancerza. Śmigłowiec może przenosić do 4 takich zasobników jednocześnie (razem 80 rakiet). W TOKH: Hinds mamy także wersję S-8T do wyboru. Pociski te różnią się jedynie dwustopniowym podkalibrowym ładunkiem bojowym umożliwiającym przebicie konstrukcji betonowych i żelbetonowych.

  • S-13 - niekierowane pociski o kalibrze 122 mm zawierające część bojową o działaniu przenikającym. Przeznaczony jest do niszczenia konstrukcji do grubości ściany 1 m i znajdujących się do 3 m pod ziemią. Nadają się także do niszczenia dróg i pasów startowych. Wyrzutnia mieści do 5 takich pocisków. Możliwe jest jednoczesne podwieszenie do 2 takich zasobników na śmigłowcu ( w sumie 10 pocisków). W TOKH: Hinds mamy także S-13T. Pociski te różnią się jedynie dwustopniowym podkalibrowym ładunkiem bojowym umożliwiającym przebicie konstrukcji betonowych i żelbetonowych o grubości ściany do 1 metra, przykrytych 6 metrową warstwą gruntu.

Bomby:

  • FAB250 - w tym przypadku dano użytkownikowi tylko jeden wybór, bomby burzącej  FAB250, chociaż śmigłowiec może przenosić i także inne wago miary bomb. Po każdej ze stron, po jednej parze bomby umieszczone są na wysięgnikach pod skrzydłami maszyny.

Uzbrojenie strzeleckie:

  • JaKB - czterolufowy karabin maszynowy kalibru 12,7 mm z zapasem amunicji 1470 sztuk. Karabin jest zamontowany w ruchomej gondoli sterowanej stacją KPS-53AW. Zastosowanie w modelu Mi-24V.

  • GSh-30K - dwulufowe stałe działko o kalibrze 30 mm. Stałe działko umieszczone jest wzdłuż kadłuba i celuje się nim całym śmigłowcem. Zapas amunicji 750 sztuk. Zastosowanie w modelu Mi-24P.

  • GI-2 - działko o kalibrze 20mm umieszczone w kierowanej wieżyczce. W realu kierowanie odbywa się poprzez sterowanie hełmem operatora uzbrojenia. Zastosowanie w modelu Mi-24 Mk.III.

Uzbrojenie zatem w dodatku jest zatem dość szerokie i pozwala przeprowadzić różnorakie rodzaje ataków. Do tego posiadamy wersję bez uzbrojenia podwieszanego, czyli z samym karabinem bądź działkiem.

Skoro jeszcze mowa o modelu zewnętrznym warto także podać jakie mamy tutaj elementy animowane. Oprócz animacji części ruchomych dotyczących samych wirników mamy także możliwość otwarcia jak to w serii ArmA prawie wszystkiego w naszym "pojeździe", czyli kabiny pilota i operatora, a także przedziału transportowego w śmigłowcu, gdzie także możemy zająć miejsce przeznaczone dla mechanika pokładowego bądź desantu. Nie zauważyłem jednej animacji, mianowicie otwarcia osłon systemu celowniczego w momencie wyboru pocisków kierowanych, co powinno mieć miejsce w tym wypadku.

  

Na pierwszym screenie dziób Mi-24V. Osłonki ochronne jednak systemu celowniczego przeciwpancernych pocisków kierowanych Szturm pozostają w stałym położeniu. Na drugim screenie miejsce technika pokładowego oraz desantu, do 6 osób.

Sama kabina, choć na pierwszy rzut oka wygląda całkiem ładnie nie jest jakimś skokiem jakościowym w stosunku do poprzednich modeli do TOKH. Mamy bowiem wiele elementów wymodelowanych, ale także i takie, które są po prostu płaską teksturą o przeciętnej rozdzielczości. Oczywiście w tym przypadku obsługiwana będzie kabina pilota jak i operatora i obie posiadają swoją charakterystykę funkcjonalności zgodną z koncepcją TOKH. Kabina pilota bardzo tutaj przypomina tę, która była w ArmA (mowa o wersja Mi-24 V i P). Strzelca za to jest bardzo starannie wymodelowana i mamy tutaj bardzo ładny efekt przestrzenny. Podobnie jednak i w tym przypadku widząc filmy na YT można stwierdzić, że gdzieś to już kiedyś było i to ponad rok temu. Możliwe, że dlatego też BIS zwlekał do samej premiery z pokazaniem wnętrza kabiny, by zaraz nie podniósł się lament, że skoku do ArmY to tutaj za wiele nie ma.

  

Kabiny pilotów. Na pierwszym screenie mamy kokpit kabiny pilota w wersji V i P. Tutaj one się nie różnią. Na drugim screenie całkowicie nowy kokpit pilota w maszynie typu Super Hind.

  

Kolejne dwie fotki z kabiny. Tym razem sekcja operatora uzbrojenia, czyli "balkoniki" o fajnej widoczności. Na pierwszym wersja V i P, na drugim wersja Mk.III. Tutaj najważniejszą zmianą jest monitor podglądu celu. Obraca się on zgodnie z ruchem lufy działka i przybliża obraz.

Mi kabinki się podobają, chociaż jest także nieco uproszczeń jak wspomniane płaskie teksturki tu i ówdzie. W każdym przypadku po zajęciu miejsca w śmigłowcu jest także widoczny model pilota, czyli my. Jeśli chodzi o funkcjonalność nie jest ona jakaś wybitna i trzyma po prostu standard pozostałych wcześniejszych śmigłowców do TOKH w podstawce. Nie ma więc na co liczyć, jeśli chcielibyśmy sobie tutaj zrobić pełną check listę i polecieć po karcie niczym w DCS Ka-50. Niestety to nie ten poziom symulatora. Owszem, w przypadku Mi-24 Hind dodano parę przycisków, jak między innymi APU, wciągnięcie i wyciągnięcie podwozia, hamulce na kołach, ale na tym to się chyba kończy.

  

Jak widać celownik niestety nie jest kolimowany (1.05v). 

Check lista i uruchamianie bądź gaszenie silników wygląda bardzo podobnie jak w przypadku śmigłowca typu "ciężki" w samej podstawce jakim jest sam TOKH. Przyrządy są funkcjonalne, jednak czasem ich wskazania są uproszczone albo odbiegają od tych stosowanych w realu. Problem jest na przykład z wysokościomierzem radarowym RW-5, który blokuje się na 20-30 metrach i dalej ani rusz. Także mapnik jest statyczny (V i P), nic się na nim nie dzieje. Problematycznym także wydaje się działanie dopplerowskiego miernika prędkości i kąta znoszenia DISS-15, a także radiokompasu ARK-15, którego wskazówka po prostu sobie krąży jak chce (a mogłaby pokazywać chociaż kolejny waypoint na trasie przelotu). Celownik niestety nie jest kolimowany i w przypadku pilota jest to dokładnie krzyżak celowniczy (rodem z II WŚ) przed oczami umieszczony w jednym punkcie na szybce refleksyjnej.

Także główna stacja celownicza KPS-53AW pozostaje w bezruchu. Trzeba czekać na patcha lub jakiś mod od użytkowników, np. ten TUTAJ, który powstał kiedyś do ArmA.

W przypadku operatora, sterujemy celowaniem za pomocą myszki i zielonego znacznika (zmienia się w zależności od wybranego uzbrojenia). Sama stacja celownicza pozostaje w bezruchu. Tutaj mamy możliwość ewentualnie włączenia optyki i wówczas możemy także przybliżać bądź oddalać obraz. Dotyczy to uzbrojenia strzeleckiego oraz kierowanego.

  

Powyżej przykład włączonej optyki służącej do precyzyjniejszego celowania (wersja V i P, oraz na drugim w Super Hindzie). Obraz można skokowo zoomować.

Samo celowanie i ostrzał w TOKH: Hinds jest rozdzielony, tylko i wyłącznie albo strzelca albo pilota. Nie da się jednocześnie prowadzić ognia z dwóch stanowisk, nawet w trybie online. Czyli na przykład pilot celując kadłubem zajmuje się wystrzeliwaniem pocisków niekierowanych, a strzelec obsługuje PPK oraz uzbrojenie strzeleckie. Trochę szkoda, bo dodałoby to sporo realizmu.

Kabina pilota w Super Hindzie.

Całkowicie nowy jest kokpit w śmigłowcu w wersji Super Hind Mk.III (nowym w porównaniu do ArmY). Mamy tutaj dodatkowy MFD, który obrazuje nam i symuluje działanie FLIR (musimy mieć włączoną opcję Obraz w Obrazie w TOKH). Przy samym locie pokazuje teren znajdujący się przed dziobem maszyny w linii prostej. Podczas ostrzału z działka czy pocisków kierowanych pokazuje miejsce gdzie akurat skierowane są oczy strzelca celującego właśnie z działka lub PPK (obsługa myszką, nie Trackiem IR, a przydałoby się, bo tutaj ogniem kieruje się własnie hełmem). Nie jest to ekran w jakiś sposób modyfikowalny, to znaczy, że pełni tylko tę jedną funkcję. Bardziej służy temu, że dokładniej widać, czy nasz pocisk trafił czy nie. Jako pilot nie namierzamy za jego pomocą swoich celi, a jedynie wspomagamy się nim po ew. odpaleniu pocisku, czy przy ostrzale. W Mk.III mamy także nieco inny rozkład przyrządów, także jest to jedyna wersja, w której będziemy mieli angielskie napisy w kabinie.

  

Ostrzał pociskami niekierowanymi S-5 w locie online.

Jeśli chodzi o antyrakietowe systemy ochronne to model śmigłowca wyposażono w manualny system wystrzeliwania flar i dipoli. Pod jednym przyciskiem mamy komendę odpal i w ten sposób możemy ładunki wystrzeliwać pojedynczo, lub wciskając kilkakrotnie wystrzeliwujemy je całymi seriami. Skuteczność jest niezła, chyba nawet stu procentowa ;). Przy naprowadzaniu pocisków na podczerwień, odwróceniu ogona i wystrzeleniu pakietu flar w stronę lecącego pocisku mamy dużą pewność, że nic się nie zadzieje (ale akurat z tego powodu nie płaczę). Pocisk kierowany ciepłem naszych silników lecący w naszą stronę wybucha nie czyniąc nam szkody gdzieś zawsze obok. Także w tym przypadku (jak i zresztą przy celowaniu) możemy posłużyć się radarem umieszczonym w lewym górnym rogu (tryb ekspert). Niestety, pokutuje tu ułatwienie prosto z ArmY i animowany panelik, który ni jak się ma do reala. Ten "kreskówkowy radar" pokazuje nam sytuację przed naszym wzrokiem, zabarwia obiekty na różne kolory, na zasadzie zielony - swój, czerwony - wróg i inne kolorki, do tego pokazuje opromieniowanie naszego śmigłowca laserem (pomarańczowy), czy odpaloną rakietę w naszą stronę (czerwony), do tego migając i piszcząc, w zależności od sytuacji. Urządzenie jest przydatne i na pewno po wielu lotach muszę powiedzieć, że być musi... tylko na Boga, nie tak. Czy przy poziomie ekspert nie lepiej by było stworzyć działającą Bieriozę, która przecież jest wymodelowana w kabinie i wywalić to kreskówkowe ustrojstwo w stylu s-f? Do tego mamy przecież w 90% te same funkcje jakie pokazuje nam animowany "radar", psując nieco nie tylko screeny ;), ale i zabawę. Autorzy, skoro już i tak podchodzą do tematu dość lajtowo nie powinni iść w stronę, aż takich ułatwień na tym poziomie gry. Idzie się do tego przyzwyczaić, ale osobiście liczę na to, że radar zostanie w jakimś patchu usunięty, a zastąpiony działającym systemem SPO-15 Bierioza. Jedynie można by pójść na ułatwienie, że np. ikonki pokazujące kierunek opromieniowania reagowałyby na namierzanie laserowe i np. tutaj zmieniałby się wtedy kolor na pomarańczowy, a radarowe czerwone i tyle. To by wystarczyło, a dodałoby pewną niepewność w lotach, oraz urealniłoby i utrudniło rozgrywkę na Hindach + np. tylko komenda głosowa (AI) strzelca lub pilota, że dostrzeżono wrogi obiekt, na jakim kierunku i w jakiej odległości. Nie byłoby tak super?

  

Wystrzelenie Flar w Mi-24V, a także celownik optyczny w Mi-24 Super Hind Mk.III i niszczenie siły żywej. Ostrzał można prowadzić bardzo precyzyjnie i po prostu zabójczo :].

W dodatku dość za to nieźle rozwiązano zastosowanie AI jako strzelca. Reaguje on właściwie na wroga. Możemy wydać mu komendy ręcznie (np. 2, lub dać inne rozkazy z pod F2). Można dokładnie wyznaczyć cel i kazać strzelcowi go ostrzeliwać z wybranej przez nas broni. Same cele w TOKH możemy wybrać za pomocą Tabulatora i przełączać się między nimi. Wówczas (niestety, bo mogłoby to być zrobione nieco mniej inwazyjnie) pojawia nam się zielone obramowanie na celu. Kwadrat wskazujący wybrany cel, który zresztą dopiero będzie widoczny gdy zbliżymy się do niego na odpowiednią odległość kontaktu wzrokowego. Jeśli strzelec uzna, że cel znajduje się w zasięgu strzału odpowiedniej broni zalockuje się na nim (pojawi się zielone koło). Jeśli mamy oddane użycie broni w ręce operatora uzbrojenia to zacznie on sam ostrzeliwać wybrany cel. Jeśli nie, będzie czekał na odpowiedni kąt do ostrzału. Możemy także przełączyć się na ostrzał ręczny, wtedy to my będziemy operować uzbrojeniem, które strzela w linii prostej (wyjątek PPK). W przypadku operacji na uzbrojeniu, na obecną chwilę mamy dwa bugi (v.1.05). Jeden to brak komendy głosowej, gdy zmieniana jest broń, a mamy wybrany tryb obsługi uzbrojenia przez pilota. Drugi błąd polega na tym, że czasem nie działa informacja o naprowadzaniu pocisków 9K114, to znaczy, że nie pojawia się ten zielony kwadrat. Należy wtedy zmienić broń, zaznaczyć cel i powrócić do wyboru 9K114. Namierzanie się rozpocznie, chociaż my tego nie będziemy widzieć i po odpaleniu pocisk zostanie skierowany właściwie. Możliwe, że to zostanie naprawione w najbliższym patchu do dodatku (oby). Z dodatkowych ikonek pojawiają sie także małe czerwone krzyżyki, pokazujące wrogi cel dodatkowy (najczęściej piechota). Strzelec także jest w stanie sam kierować ogniem, o ile cel znajdzie się w jego zasięgu i aktualnie wybranej broni.

Przykład namierzonego celu za pomocą Tab, lub za pomocą wydania rozkazu naszemu strzelcowi za pomocą F2 w TOKH: Hinds. Widoczny także "radar" w lewej górnej cześci ekranu.

Ekipa z BIS bardzo za to chwali sama sobie model lotu Mi-24. Zaraz po instalacji i oblocie swojego nowego nabytku można powiedzieć - "o co tu chodzi do cholery?". FM Hinda znacząco się różni od tych znanych w TOKH i naszych wcześniejszych przyzwyczajeń. Jeśli porównamy model trudnościowy - to nawet nie ma o czym mówić. Model lotu śmigłowców w podstawce jest vs. ten w Hind prosty i łatwy, co nie oznacza, że zły oczywiście. Na tym Mi-24 lata się naprawdę trudno i trzeba nieco spędzić godzin na ćwiczeniach każdej fazy lotu, startu i lądowania, by jako tako potrafić latać na tym śmigłowcu. Najpierw start. Tutaj czuć bardzo duży przede wszystkim moment odśmigłowy od wirnika głównego. Akurat ten element wydaje się bardzo nierealny. BIS wszystko tłumaczy, że nad ich FM (Flight Model = model lotu) czuwał gościu, który jest pilotem Mi-24. No i fajnie, ale może miał słabego kompa... ;) ? Kontrowanie prawym orczykiem jest wg. mnie za duże. Po wzniesieniu i puszczeniu orczyka, możemy bardzo szybko wpaść w balet wokół własnej osi. Bardzo szybko, jakbyśmy nie lecieli ciężkim śmigłowcem bojowym, a lekką maszyną, która jest do tego dość dziwnie skonstruowana, gdzie wirnik tylni wytwarza zbyt małą moc i powoduje to nadmierny ruch w lewo. Kontra musi być naprawdę spora i prawie prostuje nam zgiętą nogę. Totalnie uniemożliwia to obecnie znany i efektowy manewr lotu z jednym, przednim kółkiem na płycie lotniska. Samo wznoszenie i dość trudne utrzymanie w równym zawisie wygląda tutaj za to dość realnie. Osobiście mam takie nieco wrażenie, że do 100 km/h model lotu Mi-24 od BIS jest nieco skopany, ale powyżej zaczyna się bajka. Czuć, jak skrzydła Hinda stabilizują maszynę i odciążaja wirnik. Przy skrętach śmigłowiec nieco nam przepada i musimy kontrować zupełnie inaczej rękojeścią joysticka dając wychylenie w przeciwnym kierunku vs. orczyk. Głębokie przechyły będą powodować obniżenie naszego dzioba dość gwałtownie. Śmigłowcem można pokozaczyć całkiem realnie (poza może beczką, już w podstawce przy tym manewrze śmigłowce defaultowe zachowują się jak należy). Mi-24 także łatwiej wykonać skręt w lewo z przechyłem niż w prawo. Model ma także oddaną trudność związaną z lądowaniem. Najprościej to zrobić sposobem samolotowym. Maszyna niejako nawet wymusza nam zresztą taki sposób lądowania i to wg. mnie jest tutaj bardzo fajnie wykonane, chociaż znów tutaj należy uważać na to by nie doprowadzić do przechyłu, a dalej kraksy. Śmigłowiec ma bowiem tendencję tutaj do przechylania się na boki, zatem należy szybko zredukować obroty, a także podziałać hamulcami i podchodzić do lądowania naprawdę równo.

Czeski Hind w przygotowaniu do startu.

Delikatnie operując orczykiem i joyem możemy przywyknąć do modelu Hinda i wykonywać długie zawisy, ale jest to o wiele trudniejsze niż w modelach podstawowych w Take on (ps. działa także autohover, ale osobiście nie polecam i nie stosuję, lepiej nauczyć się właściwych nawyków). Ogólnie FM na poziomie Expert mi się podoba i jest to niewątpliwie najlepszy śmigłowiec typu Mi-24 z tak wykonanym FM na PC do tej pory, chociaż jak piszę, sprawy z mniejszą prędkością i mocą silnika są tutaj lekko niedowartościowane, a moment skrętny przy starcie wręcz nierealny. Oczywiście idzie do tego przywyknąć i po prostu wtedy musimy bardziej kontrować wirnikiem ogonowym to znoszenie, bardziej pracować nogami (orczyk zalecany!) i tyle. Zauważyłem też, że Hind lepiej słucha się naszych sterów jeśli przejdziemy na trymowanie ręczne niż to auto. Jeśli trym podepniemy sobie pod "grzybek" dość łatwo ustawimy naszego Hinda w odpowiednim położeniu do lotu i nie będziemy toczyć batalii z naszym drążkiem sterowym skoku okresowego trymując po prostu maszynę.

Taki niski przelot Hinda budzi respekt tych na dole.

Sam model ma także odwzorowany pewien damage model. Model zniszczeń (DM) nie jest pokroju jednak RoF'a, czy DCS'a, ale tutaj w ograniczonym zakresie też go mamy. Ostrzelani możemy np. stracić część przyrządów (chociaż efektów graficznych np. popękanych szybek nie znajdziemy tutaj), kabiną może zacząć mocno telepać, możemy tracić moc silników, no i wreszcie możemy dymić się i palić. Samych efektów graficznych zniszczeń jednak tutaj praktycznie nie ma. Zapomnijmy, że da się coś utracić, albo lecieć z popękaną osłoną kabiny bądź dziurami w kadłubie. Bardziej te efekty są jedynie umowne i jedyną reakcją są problemy w samej kabinie, trzęsący się kokpit oraz spadek mocy silników. Mamy ewentualnie czasem dym i płomienie na zewnątrz śmigłowca. Jedynym elementem, który Hind jest w stanie zgubić podczas lotu jest wirnik. Dość niestety to ubogo i daleko temu tytułowi na pochwałę za wykonanie zewnętrznego modelu zniszczeń.

  

Jedna z misji, a na drugim screenie tygrysie malowanko Mi-24. Coś on zgubił, kto znajdzie jakie ma uszkodzenie?

Właściwie zaczyna wychodzić, że dodatek ma więcej niedociągnięć niż zalet. Na szczęście wcale tak nie jest do końca. Owszem, można by tutaj sporo pozmieniać i dodać. TOKH to jednak zupełnie inna bajka niż np. taki DCS Black Shark jeden czy dwa. Bardziej przypomina on w wydaniu bojowym takiego Strike Fighters (ale od serii Strike Fighters jest o niebo lepszy) niż rasowy, klikany symulator w stylu DCS'a czy FS'a, albo Falcona. Musimy przełknąć tę pigułę faktycznie, jeśli chcemy obecnie latać gdzieś na ładnym modelu Mi-24 w interaktywnym środowisku komputerowym, a tego nie można ująć twórcom od BIS. Z nieco innym podejściem do tego DLC możemy wykorzystać jego zalety i nawet mieć sporą przyjemność z gry i latania. Trzeba tylko mieć świadomość, że nie jest tutaj to rasowy sim, a coś pomiędzy grą typu First Person Shoter, a symulatorem. Wtedy pigułka zaczyna już bardziej smakować, a my staniemy się spokojniejszymi i nie będziemy siedzieć przed monitorem marudząc, że straciliśmy 13 eurasków. Lepiej więc nastawiać się na bardzo słaby "film", a wychodząc z kina stwierdzimy, że ten "film" wcale nie był najgorszy i posiada wiele zalet i podobnie jest i tutaj. Jeśli jednak jesteśmy "hardcorowym" simmerem, który nie jest zdolny do żadnych ustępstw, lepiej ten dodatek zostaw sobie na dalszy horyzont. Atrybutami są na pewno tutaj elementy graficzne, model lotu w większej części, otwartość świata w TOKH, możliwość modowania ale to nie wszystko.

Mamy także pakiet misji o raz jedna misję multi. Niestety dodatek nie przewiduje żadnej kampanii dla Mi-24, przynjamniej na tę chwilę. Są także tak zwane "time trial", czyli wyzwania, ale w to się nie bawiłem i jakoś mnie nie kręci wyścig z czasem na Mi-24 w locie miedzy wieżowcami w Seattle.

Ognisty rydwan w swoim żywiole - płomienie i zniszczenie!

Pakiet misji (single player) dotyczy właściwe lotów po waypointach i ostrzeliwaniu wrogich jednostek. Mamy patrol, mamy ochronę bazy, mamy wsparcie dla swoich wojsk itd. Plusem tego jest to, że misje są skonstruowane dynamiczne. Oznacza to, że cele są losowane z pewnej puli, a także nasz śmigłowiec. Za każdym razem możemy dostać coś innego. Działa to całkiem nieźle, bowiem faktycznie w te cztery zaledwie misje możemy latać do znudzenia, a będziemy mieli wrażenie, że za każdym razem robimy coś innego i jest to część jakiejś kampanii dla Hindów. Misje okraszone są także dodatkowymi mówionymi komentarzami i rozkazami, co urealnia rozgrywkę. Zaczynamy na ziemi, obok śmigłowca i musimy zająć miejsce w jego kokpicie, dalej uruchamiamy maszynę i wio do zadania bojowego. Tutaj najbardziej widać zalety całego dodatku. Misje bojowe to jest to, z czym dodatek radzi sobie całkiem nieźle. Raz że zarządzamy swoim strzelcem i dedykujemy mu cele, z drugiej strony dbamy o naszą maszynę utrzymując odpowiednią i bezpieczną odległość by skutecznie razić wroga naszymi "prezentami". Ponadto, jakoś w boju zapominamy o innych niedobrach tego addona. W końcu to nasz "wirtualny bój", zatem i nasze "wirtualne życie".

  

Ostrzał z Hinda, a także polskie (dziwne) malowanie typu Desert.

Naloty należy wykonywać dynamicznie, ale uważać by nie przekraczać dopuszczalnych limitów przeciążeń (możliwość popsucia wirnika). Cele są bronione dość zaciekle, również możemy zostać ostrzelani z broni małokalibrowej, do tego możemy liczyć się ze strzelcami z RPG, którzy chętnie poślą nas do mamusi ziemi i zamienią nasz ognisty rydwan we wrak. W przypadku siły ludzkiej najlepiej już zwolnić i wykonać zawis z odpowiednim kątem dla strzelca, tak by ten swobodnie już czyścił nam teren. Tutaj jednak będziemy wykonywać misje samotnie, więc na skrzydłowego nie ma co liczyć. Ot, takie sprawdziany naszych umiejętności we frontowej walce. Kto grał w ArmĘ ten wie, że misje mogą być złożone, ale i też świetnie poskryptowane z dodatkowymi triggerami, które wyzwalają się w odpowiednim miejscu i czasie. Może jedynym babolem tutaj jest fakt, że czasem misja wylosuje nam np. większą ilość celów, a dostaniemy do tego śmigłowiec w wersji P, czyli ze stałym działkiem, którym się celuje dość trudno, oraz z pociskami S-13, których z kolei mamy tylko 10 i nie starczy to na wszystkie cele na mapie, chociaż BIS na swoim forum pisze, że dobór losowy także jest poskryptowany i uzbrojenie jest wybierane pod względem ilości i rodzajów celów. No nie wiem. Jednak misje są fajne, są interesującą odmianą w stosunku do cywilnego charakteru TOKH oraz są w stanie pokazać prawdziwe oblicze i pazurki Hinda. Aż prosi się, by do tego była jakaś fajna pełnowymiarowa i z wieloma misjami kampania dla Mi-24. Może kiedyś, albo może jakiś litościwy "user" się za to zabierze i coś tam zmodyfikuje, albo stworzy. Zaczęły bowiem pojawiać się powoli jakieś misje wykonane dla tego DLC, a to dopiero początek, bo premiera była zaledwie tydzień temu.

  

Śmigłowce w szyku podczas lotu on-line: YoYo, Rahon i Miodek. Na drugim mewa, nieodłączny ptaszek zabawy online ;).

Multiplayer. Tutaj mam jedną nową misje polegającą na walce przeciwko sobie. Typowy deathmatch. Każdy dostaje Hinda tego samego typu, mamy limit czasowy, na dole dodatkowo sprawę utrudniają strzelające do nas BMP. Możemy jako strzelca używać AI, lub zaprosić kolegę do pomocy. Gra jest dość dynamiczna, a manewry na śmigłowcach w takim wydaniu jeszcze trudniejsze, niemniej zabawa nawet jest ciekawa. Minusem może być fakt, że mamy ograniczone pole działania na mapie, to znaczy nie możemy ganiać po całej mapce Azji, a jedynie po wyznaczonym obszarze. Rajd więc między pagórkami przez godzinę w jedną stronę odpada, ale i tak jest tutaj co robić i zabawa jest całkiem niezła. Natomiast na pewno przydałoby się by twórca dodatku dodał także parę misji cooperative. Tego nie ma i trzeba liczyć na modowanie tytułu i takie misje w następnej kolejności od użytkowników.

"Lustereczko powiedz przecie, kto jest najpięknieszy na świecie?" (Bo jak nie to....)

Sumując to wszystko dostajemy w nasze łapki jednak dość ciekawy dodatek do TOKH w moim odczuciu. Posiada on braki, ale i zalety i potencjał. Trochę mam wrażenie, że drużyna z BIS poszła w wielu tematach niestety na łatwiznę - spore zbieżności z modelem z ArmA, uproszczenia i bugi w obecnej wersji 1.05. Wychodzi jakieś lenistwo i trochę pobieżne potraktowanie tematu. Chociaż też mamy wiele plusów, jak część FM, co by nie było pewną klikalność kokpitu, bojowe zastosowanie Hinda, misje, multiplayer, otwartość świata z ArmA i TOKH i możliwość przemierzenia nawet tego wszystkiego z buta naszego wirtualnego pilota, skoro latać nam by się nie chciało. Do tego możliwość skorzystania z Edytora do TOKH i tworzenia własnych scenariuszy, a za chwilę patch 1.06, dzięki któremu dołożymy bez problemów do TOKH mapki do ArmY wzbogacając nasz teatr działań dla Mi-24 . 

  

Szkoda, że BIS nie poszedł w stronę większego realizmu, by pokazać, że da się i zachęcić do zakupu kolejnych DLC o ile się pojawią (jestem zdania, że powinny, mimo wszystko). TOKH: Hinds to coś pomiędzy symulacją, a grą FPS. Jednak w sumie muszę przyznać, że "gameplay" tutaj jest naprawdę spory i całkiem przyjemny. Grywalność tytułu jest niezła i pozostaje mieć nadzieje, że z czasem czy to z ręki BIS, czy użytkowników będzie jeszcze większa. Nie należy nastawiać się na hardcorowy sim. Bardziej na trudność samego lotu, FM, dodatkową klikalność i fajne scenariusze. No i oczywiście, na pewno warto ten tytuł polecić, tym, którzy już na sam widok Mi-24 się ślinią i nic więcej się nie liczy. Wystarczy sam zaczepny kształt Hinda, by komuś zrobiło się już dobrze...

Osobiście jakoś przy tym dodatku przypomniał mi się widok, kiedy pierwszy raz w życiu zobaczyłem Mi-24 i to w powietrzu. Były to lata temu, byłem jeszcze w podstawówce, może miałem z 12, 13 lat. Coś koło tego. Byłem na kolonii jeszcze w dawnym DDR. Był to jeden z pierwszych dni tam. Może nawet pierwszy zaraz po przyjeździe pociągiem z Polski w wersji PRL. Ośrodek był na skraju lasu i obok wielkiego jeziora. No w końcu logiczne, dzieci, kolonia i upalne lato :). Była jakaś 19-20:00h, już zmierzchało, ale nauczycielki zabrały nas wtedy na kąpiel przy brzegu do tego jeziorka by zapomnieć o trudach podróży. Staliśmy na plaży, potem na komendę (a jak!) wszyscy pobiegli do wody i jak to dzieci, skakanie, chlapanie się, zabawa, wrzaski, po prostu dziecięcy full wypas. Nagle zaczął dobiegać do mnie dźwięk ciężkiego wirnika rozdzierającego powietrze. Nie było widać co to, ale coś leciało w naszą stronę. Dźwięk uderzających łopat z coraz większym hukiem odbijał się na klatce piersiowej małego dzieciaka. Każde basowe łup, łup przybierało na sile i zmierzało w naszą stronę. Zadarłem nos do góry wypatrując z której strony się to źródło cięcia powietrza przez łopaty wirnika wyłoni, a że już wtedy interesowałem się lotnictwem od razu obstawiałem, że to będzie kolejny Mi-2, których widziałem na pęczki startujące z Lisich Kątów pod Grudziądzem do zrzucania oprysków. Dźwięk wciąż się zbliżał i już wiedziałem po jego głośności, że to będzie jakiś niski przelot. Niestety wciąż drzewa wokół jeziora i brzegu (a śmigłowiec leciał od lądu) skutecznie uniemożliwiały zobaczenie tego co zmierza w naszą stronę. Nagle, garbata sylwetka na tle zachodzącego Słońca wyłoniła się zza drzew w odległości jakieś 40-50 metrów od nas i na pułapie z 20 metrów. Zamarłem.

To było mniej więcej coś takiego!

To był Mi-24 z garbatym przodem, który na pełnej prędkości mknął tuż na lasem, a teraz nad taflą wody! Wschodnioniemiecki śmigłowiec lekko się przechylił w naszą stronę, jakby pilot z dawnego NRD chciał się pochwalić swoją zabawką, wykonał półkole na tle zmierzchającego nieba i poleciał dalej prosto w stronę centrum jeziora by potem zniknąć za kolejnym zalesionym brzegiem jeziora. To było coś niesamowitego. Do tej pory Mi-24 widziałem jedynie co najwyżej na czarno białych zdjęciach w jakiś książkach albo Skrzydlatej Polsce. Do tego klimat tajemnicy robił swoje i ta ciemna, groźna sylwetka w kamuflażu ochronnym na tle ściemniającego się nieba. To było coś takiego jakby zobaczyć zakazany owoc, o którym się tylko mówiło, a Ty nagle odkryłeś i przyuważyłeś tę chronioną tajemnicę z okresu zimnej wojny prawie na wyciągnięcie ręki. To wtedy Mi-24 urzekł mnie swoją sylwetką.To było dopiero coś!

Pozdrawiam, YoYo, 25.03.12

Produkt dobry, godny uwagi!

obrazek

Click! Polityka oceny w serwisie YoYosims

  

Hindy nad mapką Azji z TOKH.

   

Powyżej błogie życzenia do Bohemia: a) zlikwidować kreskówkowy radar w trybie Ekspert i zastąpić go działającym systemem ostrzegania SPO-15 Bierioza, b) dodać obsługę pokazywania kolejnego waypointa (jak w przypadku śmigłowców Light i Medium w TOKH) do Mi-24 i śmigłowca typu Heavy. W przypadku Mi-24 implementację można łatwo wykonać na radiokompasie ARK-15, który teraz nie wiadomo co pokazuje.

Film na YT promujacy dodatek Take on Helicopters: Hinds:

Link do dodatku TOKH: Hinds:

http://takeonthegame.com/hinds/

Artykuły, które warto przeczytać, jesli chcesz poznać więcej na temat historii rozwoju Mi-24:

Instrukcja do dodatku (ze Steam) TUTAJ.


Komputer testowy:
  • procesor- Intel Core i7 930 (Socket 1366) 3.74 Ghz (OC)

  • grafika- Asus Radeon HD 7970 3Gb DDR5

  • płyta główna- Gigabyte GA-EX58-UD3R (chipset Intel X58)

  • pamięć- 4x2GB=8Gb (2x Dual Channel PC3-10666, DDR3 1333Mhz) Patriot Viper II Sector5

  • dźwięk- Creative Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki Logitech 5.1 model X-530

  • dyski- Patriot Inferno SSD 60Gb, OCZ Vertex II SSD 180Gb, Corsair Nova 60Gb SSD, Western Digital Caviar GreenPower, 640GB, SATA/300 HDD, 64MB oraz Seagate Barracuda 7200.9 Ultra ATA, 250 Gb HDD

  • system- Windows 7 PL 64Bit Home Premium Edition

  • TrackIR 5 (6DOF)

  • joystick: Thrustmaster Warthog, Logitech Force Feedback 3D Pro

  • wolant: Pro Flight Yoke System Saitek

  • pozostałe kontrolery: Saitek X45+Throtlle Quadrant CH Products, Saitek Pro Flight Combat Rudder Pedals,

  • moduły panelowe: Go Flight GF-P8, Saitek Pro Flight Radio Panel, Saitek Pro Flight Switch Panel, Saitek Pro Flight Multi Panel, X-Keys Stick, Saitek Instrumentals Panels

  • peryferia (gaming): słuchawki Logitech G930, klawiatura Logitech G15, myszka R.A.T.5

Tags: 
ndz., 22/01/2012 - 11:34 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu