|
Spis
treści: PART I Instalacja
oraz wymagania, PART II Ustawienia gry (RoF Luncher, RoF Settings),
PART III Menu i
misje treningowe, PART IV Zmiany
w grze po patchu 1.003 oraz 1.004,
Przyznam się, że już nie pamiętałem kiedy to wpłynęły do nas pierwsze newsy na temat symulatora z okresu I Wojny Światowej – Rise of Flight (wcześniej pod roboczym tytułem Knights of the Sky). Prześledziłem całe archiwum i okazało się, że o tytule mówiło się już w połowie 2005 roku. Można powiedzieć wow! Mamy 2009, czyli 4 lata po tym, a tytuł pojawił się dopiero co na rynku rosyjskim (maj 09) , ma pojawić się w USA (czerwiec 09), a Europa wciąż czeka. Perturbacje wewnętrzne rosyjskiej firmy opracowywującej RoF’a (czy raczej przekazywanie tytułu), problemy z wydawcą i samo złożone podejście do tego tytułu ze strony autorów spowodowało
zapewne aż takie opóźnienia. 4 lata prac nad simem – to jednak trzeba przyznać trochę sporo, chociaż jak wiemy są i tytuły starsze które dalej znajdują się w fazie WIP. Tak czy siak pojawiło się światełko w tunelu, nawet można by rzec z dużej
latary. Fani latania na dwupłatach wreszcie będą mieli szansę usiąść na sterami samolotów w symulatorze, który ma szansę też być może z czasem przyćmić słynnego Red Barona i Red Barona 3D, chociaż klimat i sentyment do tych dwóch starych rynkowych tytułów na pewno pozostanie na wieki.
Rise of Flight wydała rosyjska firma neoqb. Dystrybutorem natomiast tytułu w wersji pudełkowej w USA jest 777Studios. Co do Europy nie wiadomo. Pocieszyć może za to informacja, że przewidywana jest też wersja Download tego tytułu. Być może pokryje się to z datą wydania pudełkowej wersji RoF w Europie, lub totalnie poza nią, jako osobny produkt. Ponieważ w nasze ręce od wydawcy trafił tytuł
RoF, który pokrywa się pod względem wersji z wydaniem rosyjskim, postaramy omówić najważniejsze zagadnienia dotyczące obecnego wydania
RoF. Należy zaznaczyć, że nieoficjalnie mówi się, że jest to późna beta wydania RoF. Nie przedstawia ona jeszcze pełnowartościowego produktu i niektóre rzeczy w stosunku do późniejszych wydań mogą różnić się z tym co będziemy zamieszczać tutaj. Obecnie też trwają prace na uaktualnieniem RoF’a w związku z premierą w USA.
Co ciekawe widać, że temat jest dosyć dynamiczny, ponieważ nawet obecna wersja różni się już niektórymi rzeczami w stosunku do tego co mamy przedstawione w instrukcji do tytułu.
Niewątpliwie tytuł już z zapowiedzi, z filmów oraz screenów, które pojawiały się w sieci (a twórcy RoF’a tego na szczęście nam nie żałowali) wzbudził zainteresowanie osób szukających realizmu w symulatorach. Platforma nowego symulatora, od początku
wzbudzała wiele kontrowersji, a twórcy
chwalili się profesjonalnym podejściem do tematu. Na pewno na dzień dzisiejszy trzeba przyznać, że Rosjanie jednak rządzą światem symulatorów na domowe PC. Czy RoF dołączy do elity stałych skrótów na Pulpicie miłośnika komputerowego latania i dołączy do grona najpopularniejszych symulatorów do latania on i offline? Jest spora szansa. Można też dodać, że obecnie RoF nie ma też żadnego konkurenta w swojej dziedzinie. Zatem? Skazany na sukces? ;) Czas pokaże.
PART
I - Instalacja oraz wymagania
Przejdźmy do tego co mamy na obecną chwilę. RoF w wersji Box, oznaczony jako nie pełna wersja (na nią jeszcze czekamy). Wszystkie pliki instalacyjne zajmują ok. 2,6Gb. Jeśli zatem też wyjdzie w końcu wersja do ściągnięcia z sieci – będzie miała ona podobną pojemność. Po instalacji tytuł zajmuje nam 3,8Gb na dysku więc całkiem znośnie. Warto też wspomnieć o wymaganiach
symulatora (dane w j. angielskim):
Minimalne wymogi systemowe (źródło
neoqb):
Operating System:
Windows® XP (SP2)/Vista (SP1)
CPU:
Intel® Core™2 Duo 2.4 GHz
Computer Memory:
2 GB
Free Hard Drive space:
6 GB
Joystick
Direct X 9.0 compatible joystick.
Internet Connection:
256 KB/s (required)
Graphics Card:
512 MB, GeForce 8800GT/Radeon HD2900Pro Minimum screen resolution: 1280x900 pix.
Sound Card:
DirectX 9.0c compatible
Required libraries (included into installation package):
DirectX 9.0с Microsoft. Net Framework 2.0 Microsoft Visual Studio 2005 Redistributable
Rekomendowane:
Operating System:
Windows® XP (SP2)/Vista (SP1)
CPU:
Intel® Core™2 Quad 2.6 GHz or comparable AMD processor
Computer Memory:
3 GB
Free Hard Drive space:
8 GB
Joystick
Direct X 9.0 compatible joystick.
Internet Connection:
256 KB/s (required)
Graphics Card:
512 Мб, GeForce 260GT/ Radeon HD4850 Minimum screen resolution: 1280x900 pix.
Sound Card:
DirectX 9.0c compatible
Required libraries (included into installation package):
DirectX 9.0с Microsoft. Net Framework 2.0 Microsoft Visual Studio 2005 Redistributable
Rise of Flight działa na systemach
operacyjnych:
Windows XP/ XP 64
Home or Professional, Service Pack 2 or higher
Windows Vista / Vista 64
Service Pack 1

Upragniony
ekran instalacyjny dla wielu osób
czekających z niecierpliwością na
Rise of Flight. No to jedziemy...!
Należy zwrócić uwagę, że RoF wymaga stałego
łącza internetowego. Spowodowane, jest
to, faktem, że cała baza o użytkownikach
RoF'a znajdować się będzie na
rosyjskich serwerach (a co jeśli on
padnie ? ;) ). Gra po instalacji łączy
się z kontem, które zakładamy poprzez
stronę RoF TUTAJ.
Po uruchomieniu symulatora od razu
pojawia nam się ekran RoF Luncher, który
sprawdza uaktualniania symulatora oraz łączy
się z serwerem. Z tego też poziomu
mamy dostęp do Uruchomienia gry,
Ustawień w grze, Rejestracji produktu.
Po uruchomieniu najpierw pojawia nam się
ekran który pozwala nam zweryfikować
dane rejestracyjne, a po kliknięciu OK
i połączeniu się z serwerem neoqb, symulator
się uruchamia (menu gry). Trzeba przyznać,
że podejście takie jest dosyć
restrykcyjne. Oczywiście twórcom
chodzi o to, by uniknąć szerzenia się
pirackich kopii tytułu, jednak problem
mogą mieć osoby, który nie posiadają
Internetu, lub którym akurat nawalił
dostawca usług netowych. Może się też
tak zdarzyć, że i z serwerem neoqb będzie
problem. Z drugiej strony przed neoqb
tak naprawdę olbrzymie wyzwanie -
utrzymać jakość usługi i dostępność
do bazy danych nonstop i to przez kilka,
albo i więcej lat.
PART
II - Ustawienia gry
(RoF Luncher, RoF Settings)

Tutaj na pewno chciałbym się zatrzymać na dłużej. RoF jest bowiem jednym z bardziej rozbudowanych symulatorów pod względem ustawień graficznych jak i innych niż dotąd znane nam simy,
które pokazały się na rynku gier na
PC. Dostęp do ustawień mamy poprzez
aplikacje RoF Luncher – czyli tę samą aplikację, którą uruchamiamy symulator i w której mamy pozycję od Rejestracji. Rozwiązanie to może nie jest najlepsze z punktu użytkownika, bowiem by cokolwiek zmienić należy wyjść w ogóle z Rise of
Flight (game). Owszem, podczas misji jeśli wciśniemy Esc mamy pozycję Options, jednak na dzień dzisiejszy pozostaje ona
nieaktywna ku naszemu dość wyraźnemu
niezadowoleniu* (*dane zebrane z zewnątrz
;) . Wszystkie ustawienia musimy zatem robić w aplikacji zewnętrznej i od nowa uruchamiać symulator. Dotyczy to – co najgorsze nawet mapowania przycisków i przypisań z klawiatury. O ile jeszcze ustawienia graficzne jestem w stanie zrozumieć, że mogą być obsługiwane z
zewnątrz aplikacji, to już mapowanie z
zewnątrz mi się nie podoba – tym bardziej, że jest to pozycja z pewnymi bugumi obecnie, ale o tym dalej. W pierwszej zakładce od Ustawień mamy Ustawienia Graficzne. Oczywiście ustawiamy tutaj rozdzielczość ekranu (uwaga minimalna rozdzielczość w jakiej RoF będzie nam pracował to 1280x900 pikseli). Mamy tryb pełnoekranowy i w oknie, ustawienia Wygładzania ekranu (do 4x) i synchronizacji pionowej oraz ustawienia jakości obrazu pod nazwą Quality settings oraz Post effects. Można tutaj ustawić jakość wyświetlanych obiektów (generowaną ilość obiektów): drzew, trawy (!), cieni dynamicznych (działają również w kokpicie – czyli znana opcja z FSX z DirectX
10, w RoF wygląda świetnie!), wielkość generowanego terenu, jakość tekstur, refleksów świetnych oraz filtrowania (do x8). Włączenie za to Post efektów skutkuje brakiem wygładzania (przynajmniej u mnie) ale symulator staje się bardziej efektowny wizualnie (w końcu gramy dla grafy?!!! ;) ).

Miasto
w RoF'ie, trzeba przyznać, że
liczba budynków i ich wygląd robi wrażenie,
do tego latając nad nim wcale nie mam
drastycznego spadku klatek
Mamy tutaj takie opcje jak (zachowano angielskie oznaczenia): bloom (znany choćby z FSX), post saturation, drops, old cinema (dodaje sepię oraz efekt starego filmu, dotyczy jedynie filmików w RoF, a nie całej gry), blood (nie widziałem na razie by włączenie tego coś zmieniało nawet po śmierci pilota), dof (o tym dalej). Kolejną zakładką Ustawień jest Game Settings. Być może z czasem będą tam opcje dotyczące realności w rozrywce (bowiem prawie cała zakładka ma wolne miejsce). Obecnie mamy tam jedynie pole wyboru języka w grze (angielski i rosyjski). W następnej kolejności mamy ustawienia dźwięków (32, 48 i 64) i na każdym z nich dźwięki w grze są doskonałej jakości. Zakładka Input odpowiada za kontrolery
podłączone do naszego PC oraz za mapowanie klawiszy. Posiadamy już jeden zestaw default już zmapowanych
przycisków ( który nie da się modyfikować, jednak można stworzyć dowolną ilość profili z zapisem przypisanych
przycisków w symulatorze).
Klawiszologia, albo inaczej – funkcje, podzielone są trochę jak w serii FS od razu na bloki tematyczne. Klawiszologii jest dość sporo i nie ma sensu na razie jej przytaczać. Może nie jest to DCS, ale na pewno jest tego więcej niż w iłku. Co do samych kontrolerów – przydało by się ustawianie czułości, martwej strefy itp. z poziomu symulatora. Niestety tego nie ma, a w tego typu maszynach z jakimi będziemy mieli
do czynienia w RoF to dość ważna funkcja.

Opcja
Old Cinema (post effects) dotyczy tylko filmów i daje
specyficzny klimat czegoś, co już
dawno minęło...
Z przypisaniem kontrolerów nie ma problemu (tutaj aplikacja wykrywała mi wszystko jak należy) jednak już z zapisem był dość poważny problem. Być może to „gryzienie” się RoF’a z Windows Vista, ale
niektórych pozycji nie dało się poprawnie zapisać i
działanie odbywało się na zasadzie inwersji (czyli np. pchasz orczyk w prawo, a wychylenie steru następuje w lewo). Jest co prawda okienko Invert Axis jednak po zaznaczeniu tego sim starał się tego nie zauważać. Możliwe, że to choroba wieku dziecięcego (w końcu RoF to noworodek!) jednak sprawa dosyć ważna i mam
nadzieję, że wada ta zostanie usunięta wraz z pierwszym patchem do RoF’a. Zakładam też, że może to być jakaś niekompatybilność z Vistą (ach te problemy z profilami), jednak nawet po nadaniu RoF’owi wszelkich praw i priorytetów problem nie zniknął i zapisywał poprawne ustawienia po prostu na chybił trafił. Denerwujące jest to o tyle, że jak już
wspomniałem wcześniej Ustawienia to zewnętrzna aplikacja. Po każdej zmianie takiej należy odpalić sim i sprawdzić, ew. zamknąć i na nowo
uruchamiać sim. Zabawa taka może trwać bez końca i
niestety za miło to nie wspominam. W grze dość
istotną funkcję sprawuje Myszka, która
może pełnić funkcję rozglądania się na widokach zewnętrznych i wewnętrznych. Tutaj
też mamy ustawienia związane z jej czułością w RoF’ie. Kolejną zakładką są ustawienia kamery albo widoków jak kto woli. Mamy
też opcję odpowiedzialną za drgania widoku w kokpicie (shake in cocpit), jednak nauczony
doświadczeniem odradzam to włączać
szczęśliwym posiadaczom Tracka IR. Co ciekawe twórcy udostępnili nam też parę rodzajów reakcji na widoki (np. albo skacząc, obracając grzybkiem na joysticku albo
funkcję obrotu kamery płynnie itp.). W samym simie można to też zmieniać, za pomocą klawisza F9.
Ostatnia zakładka odpowiada za Force Feedback, jego
działanie oraz siły (pod warunkiem, że jesteśmy posiadaczem joya z FF). Z aplikacji związanej z ustawieniami mamy też od razu dostęp do strony Rise of Flight oraz do niektórych skrótów do artykułów w postaci HTML znajdujących się w katalogu na dysku z RoF’em.

Dość
niski przelot na Spaadzie XIII i uber
woda z Rise of Flight. Jak widać woda
generuje też odbicia obiektów
Wróćmy do ustawień graficznych, bowiem RoF, jest pierwszym symulatorem na rynku, który wnosi aż tyle
usprawnień. Oczywiście większość efektów graficznych dotyczy Post efektów, czegoś co może znam z gier
sprinterskich ;) typu FPP ale niekoniecznie goszczących w symulatorach. Niewątpliwie neoqb poszło trochę za trendem rynkowym, bowiem, owszem to co dali to w miarę ładnie wygląda, ale czy jest potrzebne? Najbardziej
nowatorskim pomysłem jest efekt DOF –
symulujący jakby działanie soczewki. Co to
oznacza? Patrząc na przedmioty dalej, te bliżej stają się
rozmazane, jeśli patrzymy na te bliżej (znana
funkcja Macro), te w oddali są nieostre. Neoqb oddało ten efekt wyśmienicie i trzeba przyznać, że działa on w symulatorze bardzo dobrze. W zależności od położenia głowy albo widzimy ostre zegary, albo to co jest za naszym wiatrochronem. Plan drugi lub pierwszy w tym przypadku zostaje mocno
rozmazany, tak że widać jedynie jego zarysy.
Bajer nad bajery. Tak tak, za czasów RoF,a już
nie będzie mówiło się o uber wodzie tylko efekcie
rozmycia, na ile jest on bardzie rozmyty a na ile mniej
;D chociaż woda tutaj też jest niezła.


Powyżej
coś czego w simach mi znanych jeszcze
nie było - efekt Post DOF. Wystarczy
lekka zmiana kontu widzenia by
"nasza" komputerowa soczewka
skupiła się na tym co bliżej lub
dalej. Efekt ten działa bezbłędnie
chociaż zabiera parę FPS'ów. Pomysł
przydatny ale raczej na konsole czy do
screenów i filmów.
Na ile jest to przydatne? W ogóle. Powiem tak – ot kwiatek, który się
włącza chwilkę popodziwia i równie szybko wyłącza. W symulatorze bojowym nie ma to bowiem zastosowania,
rozmywa nam się nie dość, że cel (jeśli niechybnie na chwilę spojrzymy na prędkościomierze), to i celownik. Z
kolei jeśli obserwujemy cel, nie widzimy parametrów lotu. Obie rzeczy się wykluczają. Myślę, że efekt DOF bardziej zdałby radę w jakimś symulatorze cywilnym, bo naprawdę cieszy oko, ale tutaj jest jedynie bajerkiem. No chyba, że RoF za jakiś czas
pojawi się dla przeciętnego dzieciaka z Kansas na konsole, który odpali grę z padem między Transformers’ami a Need For
Speed. Włączenie DOF wymaga wyłączenia
antyaliasingu całkowicie. Silnie też oddany jest efekt bloom, jednak na dzień dzisiejszy z tego co zauważyłem przy locie przez chmury powoduje problemy z wyświetlaniem się niektórych
tekstur (zwłaszcza śmigła). Oczywiście można też wyłączyć wszystkie efekty Post i w ten sposób zyskujemy trochę FPS, wygładzanie krawędzi, a symulator
tak naprawdę dalej wygląda bajecznie, nawet przy ustawieniach Medium wszystkich pozostałych opcji. Efekty Post bardzo nie obciążają
działania sima (karta kompatybilna z DX10), z tego ca zauważyłem jedynie DOF pożerał mi ok. 8-10 klatek więcej.

Albatros
w RoF na pułapie około 1200m. Czym wyżej
tym to co pod nami staje się jaśniejsze,
a ziemia coraz bardziej zamazana
Przy włączeniu wszystkich na maksa efektów Post (oprócz DOF, no i tym samym nie
działaniu wygładzania), a ustawieniami z wygładzaniem i bez efektów Post to FPS’y się
za bardzo nie różniły. Schodki jednak denerwują w kabinie, dlatego też
sądzę, że na dłuższą metę owe smaczki graficzne będą stanowiły jedynie
ciekawostkę do robienia świetnych screenów, filmów
na Youtube i chwilowych eksplozji wrażeń. Bardziej ważne dla nas są
ustawienia dotyczące pozycji Quality Settings – czyli właśnie tekstur, ilości obiektów, cieni
dynamicznych (które btw. naprawdę świetnie pracują w RoFie) itp. Pod ustawieniami mamy tez pozycję Video memory usage, która procentowo pokazuje niby wykorzystanie możliwości swojej karty graficznej. Pewnie
wiele osób zadaje sobie pytanie jak w tej chwili działa RoF. Trzeba
przyznać, że gra wydaje się dość zoptymalizowana. Na platformie testowej (dane poniżej) RoF na
ustawieniach Medium-Hight i z wygładzaniem x4 i x8
generuje średnio nad ziemią w VC 30-40 FPS (misje treningowe i quick mission), a na pułapie po 60/75 – czyli maks. związany z odświeżaniem ekranu. Wyniki te trochę mogą zmaleć w kampanii (na razie nie rozpoczętej). Jednak pograć się
jak najbardziej da :). W przypadku lepszych składowych PC może być tylko
lepiej oraz oczywiście zawsze można
ustawienia graficzne jeszcze bardziej
zminimalizować. Osobiście jestem zadowolony z
działania RoF’a. Porównuję jego optymalizacje mniej więcej do DCS’a. Trzeba też dodać, że obiektów na ziemi nawet na poziomie Medium jest dość sporo (zagęszczenie np. w stosunku do FSX to jakby dać Autogen na maksa w
prawo pod Flight Simulatorem).

Walka
dwóch głównych przedstawicieli Rise
of Flight

Atak
na francuski bombowiec przez Fokkera VII.
Strzelcy w RoF'ie nie są na szczęście
tak celni jak ci ukochani z Peszki.
Oczywiście liczba też pocisków na
zestrzelenie przeciwnika znacznie się
zwiększyła.
Duże też mamy połacie lasu z osobnymi drzewami ładnie oteksturowanymi. Dopiero
ustawienie wszystkiego na poziom wysoki + efekty Post powodują wyraźny spadek FSP do poziomu 18-20 tuż nad ziemią
(pułap znośnie 40-55 FPS). Zejście za to z grafiki do poziomów minimalnych to skok prawie podwójny w stosunku do Medium. Tak więc
drogie Panie ;), powtórzę znów; pograć się na pewno da. Owszem wiele rzeczy wyjdzie jeszcze w praniu (jak tryb Multi czy tez kariera dynamiczna) ale to co jest obecnie w miarę zadawala i nie ma co się stresować wymianą kompa, o ile dobrze działa nam DCS i
jako tako FSX (on to już na kwancie tylko dobrze chyba...). A jak to wygląda już po włączeniu? Powiem tak, jeśli chciałbym mieć na ścianie obraz
olejny z okresu I Wojny Światowej, śmiało dałbym
po prostu screena z RoF’a i powiedział Artyście Maluj Wać Pan! Samoloty posiadają piękną bryłę 3D, można im się przypatrywać dosłownie godzinami podziwiając kunszt modelarzy, do tego są świetnie oteksturowane. Nie są to płatowce które świecą czystką i
które od razu wyszły z fabryki. Nie zapomnijmy o tym. Mój ulubiony efekt eksploatacji, który nadaje samolotom tchnienie życia jest tutaj wszechobecny. Widać przybrudzenia za wylotami z rur,
ubrudzone elementy pod miską olejową, odpryski farby na elementach z metalu, czy brudy na
drewnianych zastrzałach. Tutaj nie trzeba nic poprawiać. Mowa również o maszynach AI. Kokpity wyglądają fantastycznie, z przybrudzeniami,
ładną imitacją drewna, metalu i pracującymi cieniami w środku przelewającymi się po naszej kabinie niby wyciekający sztuczny horyzont. Realistyka modeli pod względem graficznym jest naprawdę wielka i trzeba
przyznać, że RoF budzi tym samym olbrzymi klimat, bo patrzy się na
niego niczym na stary film ale już w kolorze, jakby ktoś cofnął się w czasie i coś tam nam nakręcił w miarę niezłą kamerą,
a my pisaliśmy scenariusz.



Po
prostu imponujący model zniszczeń
Co do jeszcze samolotów – model zniszczeń (bo też grafika),
też może zadziwiać. Screeny dotyczące takiego modelu
zniszczeń widziałem jedynie w simie, który jeszcze nie wyszedł – czyli w Olegowym BoBie. Nawet to nie DCS (chociaż przecież i tu jest nieźle)!. Płótno potrafi się drzeć, odsłaniając
konstrukcję ożebrowania kadłuba czy też skrzydeł.
Zestrzały można stracić, a poszarpane krawędzie będą świadczyły że to złamanie czegoś co jest z drewna. Koło można
zdecentrować, a do tego kapotując będzie się obracać i do tego jedno, bo drugie np. zablokowaliśmy za bardzo uklepując trawę. Nawet w DM zostało
odzwierciedlone zachowanie pilota, który może mieć spuszczoną głowę, czy tors na
parę sposobów. Warto też dodać, że model zniszczeń jest też
wykonany elastycznie. Co to oznacza? To, że można np. przesunąć sobie płat, można go wygiąć (i tak zostanie i może dalej być poddany kolejnej destrukcji). Graficznie ale
przede wszystkim programistycznie bomba
i to co najmniej jedna z większych,
drugowojennych. Ciężko mówić, że aż miło
rozwalać tu samoloty i najlepiej swój, bo wtedy najwięcej widać, ale fakt,
zajęło mi to parę chwil i nazwijmy je – były mile spędzone. Zawsze w końcu jest też taśma
by to wszystko posklejać ;).
PART
III -
MENU i MISJE TRENINGOWE

Powyżej
menu RoF'a, czyli to od czego zaczynamy
zabawę...
Ok,
przejdźmy zatem do tego co nam już po
udanym zalogowaniu
Rise of Flight daje. Samo menu wygląda
bardzo sympatycznie, osobiście
przypomina mi te znane z serii Comabt
Flight Simulator (trójeczka), bowiem
widzimy samolot (tu akurat SPAD'a), wokół
którego kamera kręci się naokoło, to
przybliża to oddala. Ujęcie zahacza też
o hangar. Ot taki bajerek ale miły, uświadamia
nam fakt, że samolot to nie tylko latanie,
to jego hangarowanie i obsługa, właśnie,
przydaliby się jeszcze mechanicy, którzy
pielęgnują nasz myśliwiec o prędkości
niczym Sokół Milenium ;). Poniżej
obrazka ze SPAD'em pasek o takich zakładkach jak -
Trening, Misje dla jednego gracza,
Kariera, Gra wieloosobowa, Ustawienia profilu
gracza, Odznaczenia, Strona zasłużonych
;) i Autorów RoF'a (co dziwne nigdzie
nie mogę znaleźć jakiegoś
oznaczenia, jaka to wersja RoF, dopiero
widziałem to przy Edytorze do RoF) oraz Wyjście
do Łingrozy pod zakładką Exit. Każda
z zakładek otwiera nam kolejne menu
(nowy ekran). Jak widać, nie ma tutaj
ekranu opcji, o którym już wspomniałem
wcześniej.

Odprawa
przed misją, ostatnie wskazówki
Pierwszą
zakładkę w Menu stanowią Misje
treningowe. Jak na dobry symulator
przystało, przydałoby się stworzyć
coś, co w latanie może wciągnąć
jakiegoś żółtodzioba, który dorwał
Rise of Flight na półce jednego z
hipermarketów wybierając się po
kisiel dla żony.... bądź, dla znawcy
przestworzy, dla którego misje
Treningowe będą po prostu wczuciem się
w klimat I Wojny Światowej w powietrzu
i pobieżnym poznaniem nowego Sima.
Tutaj specjalna pauza, bowiem neoqb
trzeba przyznać, że odwaliło kawał
świetnej roboty. Może minusem jak dla
mnie jest fakt... że upchano w to
jakiegoś Amerykanina o imieniu hmmm jakże
oryginalnym.... John? Oł je bejbee. Po
co w ogóle mieszać w to USA (chociaż Faktem
jest, że Amerykański Korpus
Ekspedycyjny posiadał coś koło 10%
wszystkich wyprodukowanych SPADów,
czyli jakieś niecałe 900szt.)? Czyż tak
mało latało w Europejskiej wojnie
stulecia .... Europejczyków? Nie było
Francuzów, Niemców, Anglików czy
Austriaków? Mogę domniemywać, że to
po prostu chwyt marketingowy. USA to potężny
rynek zbytu, nie wiem, czy nie większy
niż Europejski jeśli chodzi o gry
(chociaż tam bardziej konsole niż PC,
ale co tam). To, że wiemy, że będzie
tam "nasz" już zachęca do
zakupu. Zatem, jeśli już pójdziemy do
tego Hipermarketu po ten kisiel, a przy
kasie będzie leżał RoF między
gumami, a maszynkami do golenia damskich
nóg, podniesiemy go, zobaczymy tylną okładkę,
gdzie będzie napisane o Zmagającym się
z Niemcami bohaterze naszego Kraju (Glory!)
to... zapewne tytuł kupimy jak nie dla
symulacji to choćby w przypływie patriotyzmu,
by w złym dniu, posłać paru
pierwszowojenny niemieckich pilotów do
piachu. Jasne, duże moje uproszczenie, ale innego wytłumaczenia
nie widzę. Chwyt i to niestety tani. No
nic, jedźmy dalej, w każdym bądź
razie, z Johnem możemy już śmiało mówić
od tej pory Bless You przy każdym stuknięciu
szkła! 
Nasz
przełożony na pewno uważa nas za tłumoka Tak
więc przy każdej misji mamy prawdziwą
odprawę. Fakt, że nasz Instruktor poświęca
nam naprawdę dużo czasu, zatem jesteśmy
po prostu wyjątkowi. Lekcje są indywidualne jak
na Asa przystało ;). Przed każdą misją
mamy zatem Briefing w postaci filmu,
gdzie nasz przełożony nam wszystko ładnie
wytłumaczy
rysując niejako na tablicy o co w tym
lataniu tak naprawdę chodzi. Odbywa to
się bardzo fajnie, bowiem, owe
"rysunki" zostają przedstawione w formie filmu, zresztą
trzeba przyznać że naprawdę rewelacyjnie
zrobionego. Przypomina nam to trochę
kreskówkę (nasz Instruktor to naprawdę
uzdolniony wszechstronnie facet!),
ziemia się rusza, samolot wygląda
pokracznie, coś jak manuale dla
faktycznie amerykańskich pilotów ale
okresu II Wojny Światowej. Filmy też
można znaleźć na YouTube, gdzie są
praktycznie wszystkie. Misji jest 6
zatem da się to (wstępy w postaci filmików
instruktażowych) obejrzeć przy dłuższej
kolacji ze świecą i taśmą ;). 
Przykład
uzdolnień naszego osobistego
Instruktora. Gościu naprawdę ładnie,
można by rzec, nawet zabawnie rysuje.
Tutaj omawia nam minimalną prędkość
przy jakiej SPAD może tracić właściwości
lotne
Jeśli
chodzi o same misje poruszają nam one
zagadnienia: 1. Kontrolery lotu
samolotu, 2.Interpretacja Zegarów w
kabinie + 1y samodzielny lot,
3.Ograniczenia płatowca, 4.Atak na
balon (wow, pierwsze strzelanie :D),
5.Cele naziemne oraz bombardowanie z myśliwca,
6.Walka powietrzna. Są to zatem
podstawowe zagadnienia, ale też przejście
wszystkich misji to ładne parę godzin,
zatem i może być parę wieczorów
(warto włączyć sobie opcję
podpowiedzi tekstowych w misjach -
Subtitles, czasem zadania są w jednej misji
zróżnicowane i musimy np. zaliczyć
stalla, albo lecieć na maksymalnej prędkości). Oprócz
wspomnianych odpraw i wyjaśnień
tematu, mamy też filmy już bezpośrednio
z RoF tłumaczące nam o co chodzi w
danej misji (np. zrzut ekranu poniżej). 
Powyżej
przykład z filmu z przed misji
treningowej, tutaj będziemy musieli
lecieć dość nisko, korytem rzeki
Przypomina
to troszkę misje z FSX z włączonymi
podpowiedziami. Filmy instruktażowe
obrazują nam główne zadanie ew.
niebezpieczne momenty w czasie misji na
które powinniśmy zwrócić uwagę. Świat
treningu w RoF wyposażony jest w zielne
oznaczenia (okręgi prze które musimy
przelecieć) i strzałki informujące
nas o kierunku lotu. Misje też są
zrobione inteligentnie, tzn. by przejść
do kolejnej musimy zaliczyć poprawnie tę
poprzednią. Nasz Instruktor nas skarci
na koniec jeśli wykonamy coś nie po
jego myśli. Trochę się pewnie nasłuchamy
dalej w kantynie ale o tej niecenzuralności
RoF nam już nic nie mówi.

Lot
we wspomnianej misji (trzeciej). Z poziomu
kabiny, zielone okręgi przez które
musimy przelecieć, są jak najbardziej
widoczne. Jeśli nie zaliczymy, to świecą
one na czerwono z drugiej strony.
Proszę też zwrócić uwagę na Uber
wodę w której odbiją się ślicznie
drzewa, nawet okrąg i strzałka
dalej... Powyżej też działanie
Tracka IR wraz z Vectorem (6DOF)
Przejście
misji chociaż jest dość konsolowe
jest przyjemne i pozwala się
zapoznać z RoF'em. Na pewno powinno być
to pierwsze zetknięcie z tym tytułem
(do tego można posprawdzać wszystkie
ustawienia). Warto też dodać, że
przed misją mamy ekran realistyki symulacji.
Opcji jest dość sporo. Niektórzy fani
Star Warsów (patrz IŁ-2 ;) ) mogą też
włączyć swoje ulubione budziki (jeden
ze screenów powyżej). Tak
też tutaj to wygląda. Na pewno na początku
może się to przydać, bowiem dość łatwo
w RoFie spowodować uszkodzenie silnika
i tym samym nie dokończyć misję ew.
dać się bardzo łatwo zestrzelić.
Budziki pozwolą nam łatwiej początkowo
poznać maszynę, chociaż ja preferuję
realizm, czyli wszystko na off. Z rzeczy
które można włączyć/wyłączyć to:
włączenie ikonek, padlocka oraz
podpowiedzi, autopilota, kontrolę lotu
(stabilizację?), automatyczne
sterowanie RPM, miksturą, chłodnicą,
czy samym startem silnika, można uprościć
model lotu, włączyć niewidzialność,
wyłączyć turbulencje i oddziaływanie
wiatru na samolot, wyłączyć
zderzenia, oczywiście paliwo jak i amunicja
może być nieskończona, mamy też opcję
no misfire (czyli brak niewybuchów,
albo zacinania karabinu), możemy uprościć działanie
silnika (znaczy się zawsze będzie się
paliwko wlewało niezależnie od tego
czy lecimy na plecach czy jak Bozia
przykazała... zaraz zaraz, jak Bozia by
chciała byśmy latali dałaby nam
skrzydła), oraz można zacząć misję z podgrzanym silnikiem. Jak widać
jest tego trochę, zatem dzieciaki z
Kansas po grze w amerykańską wersję
Fify czy kolejnej odsłony Nocy Żywych
Trupów odhaczą wszystko i będą mieć naprawdę
łatwo, pięknie i przyjemnie. Sztuka
nie zaznaczyć nic i poznać RoF od
podszewki. O to przecież chodzi w symulacji
lotu?

SPAD
na wyższym pułapie, usiłujący się
przedostać na prędkości prawie
przegięcia przez zielony okrąg by
zaliczyć kolejny waypoint misji
treningowej i zapikować ostro w
kierunku matki Ziemi

Dalsze
misje treningowe są już misjami na celność.
Mamy misję by przelecieć nad linią
Frontu (btw. Flaki wydają naprawdę ładne
dźwięki) i zestrzelić niemiecki
balon obserwacyjny, ostrzelać cele
naziemne i wreszcie stoczyć dogfight
Po
misji mamy również poglądowy filmik,
albo z naganą albo z pochwałą i ostatecznie
możemy usłyszeć, że będziemy dobrym
pilotem :) Good Luck Pilot!

Powyżej
nasz ulubiony Instruktor czekający na
wyrażenie swojej opinii o naszych poczynaniach
Trzeba
przyznać twórcom Rise of Flight, że
misje treningowe może nie są super
ciekawe (nie ma tutaj jakiegoś wymyślnego
scenariusza) ale są przyjemne i pozwalają
wczuć się w klimat symulatora dzięki
wstawkom z Instruktorem Pilotażu jak i
animacjom tłumaczącym nam zasady lotu
i atakowania na dwupłacie. Na pewno
jest to jakaś ciekawa odmiana w
symulatorach bojowych. Przykładowy film
instruktażowy z RoF na YouTube pod
adresem TUTAJ. Trening
czyni mistrza, zatem Good Luck!
PART
IV - Zmiany w
grze po patchu 1.003 oraz 1.004

Ok.,
jakiś czas temu (zresztą nie tak
dawno) można było poczytać moje
pierwsze wypociny na temat Rise of
Flight. Wrażenia z ostatniej wersji
przed wypuszczeniem jeszcze RoF'a w USA oraz
Europie. Fakty potoczyły się tak jak
zapowiadano. Na początku Lipca (koniec
czerwca 09) tytuł
pojawił się właśnie w Ameryce, a w
końcówce miesiąca w Europie (oba w
wersjo Box). Download zapowiadany jest
też na koniec lipca, początek sierpnia
09. Teraz z perspektywy tego czasu, tak
krótkiego w sumie, mogę rzec, że
posunięcie neoqb przed premierą na
zachodzie było niczym sama wojna Włosko
- Turecka,
kiedy to po raz pierwszy wykorzystano
bojowo samoloty w Historii Świata.
Rynek rosyjski okazał się po prostu
beta testem i poligonem na nowy sim na szeroką skalę
ale już na żywym ciele graczy, a nie beta testerów, po to by
wkrótce symulator zaczął pokazywać
coraz bardziej pazury jednego z tytułowych
orów z pudełka RoF’a. Zebrane doświadczenia
oraz sugestie, śledzenie Forum i
reakcje supportu na problemy Playerów,
pozwoliły wkrótce na wydanie bardzo ważnej
łatki 1.003, a potem 1.004 (druga o pojemności
– 525Mb!). Oba patche są dostępne
poprzez RoF Luncher, chociaż możliwe,
że późniejsze wersje gry (zwłaszcza
do ściągnięcia) będą już ze
wspomnianymi patchami od razu, obecne
Boxy to RoF 1.00. Oprócz tego zaczęto
sprzedawać dodatkowe modele. Na
pierwszy rzut poszły Albatros DV oraz
Nieuport 17.

Jeden
z płatnych dodatków - Albatros DVa
Co dość ciekawe, ich
zakup to jedynie odblokowanie modelu, który
i tak jest w symulatorze. To
odblokowanie na swoim
koncie i zrobienie z niego Flyable, a nie
tylko A.I. Twórcy w ostatnim czasie
naprawdę mocno rozkręcili swoje koło
zamachowe, które jak widać nabrało
niezłego pędu, bo bardzo wiele zmian
miało właśnie miejsce w Lipcu 2009,
do tego wyszukanie dystrybutora w
Europie oraz zmiany dość poważne z
samym serwisem Rise of Flight w sieci (web
service).
Nam oczywiście, jako użytkownikom
RoF’a pozostaje się tylko cieszyć.
Cieszyć się też można z tego, że
coraz więcej simmerów z PL posiada już
ten tytuł, zatem i wymiana spostrzeżeń
jest coraz ciekawsza (patrz Forum: temat
poświęcony Rise of Flight TUTAJ). Ponieważ
łatki 1.003 oraz 1.004 z jednej strony
uzupełniają się, a z drugiej, jesteśmy
już po ich premierze postaram się
zaznaczyć najważniejsze kwestie, co
zmieniają. Jest to o tyle ważne, że
usuwają one wiele z bugów, o których
wspomniałem we wcześniejszych tekstach
dotyczących RoF (czyli części
recenzji poprzednie zawarte na tej
stronie).

N17C1
na wyższym pułapie, świetny samolot
ale bardzo słabo wyposażony

Chwilowy
koniec przygody, gdzie ten Restart...
szybko, szybko! ja chcę lataaaaaać.....!
Jedną
z ważniejszych poprawek usterek jest
usunięcie kolidowania działania
Tracka IR wraz z myszką czy też Hat’em
(wspominałem o czasem niekontrolowanym
skakaniu obrazu, nawet przy statycznym
locie i braku ruchu głową z Trackiem
IR). Element
ten też był mocno denerwujący,
ponieważ nie dało się skupić na
aktualnym widoku (zwłaszcza irytowało
przy Dogu). Teraz 6 – cio
stopniowe działania Tracka z Vectorem
działa bezbłędnie. Można się rozglądać,
wychylać, patrzyć co pod skrzydłem,
zoomwoać oraz przybliżać ręcznie
widoki z klawiatury (niezależnie od
zoomwiania Trackiem IR). Słowem –
baja i świetna robota. Track działa
obecnie tak jak w FSX, gdzie muszę
przyznać, że jego działanie jest dla
mnie wzorcowe. Teraz do tej Elity dołączył
i RoF (także DCS: Black Shark oczywiście
wcześniej). Kolejną
sprawą denerwującą był sposób wyświetlania
mapy. Po wciśnięciu M wyświetlała
nam się mapa w formacie bmp, jednak
powodowało to nagłe zwolnienie działa
RoF (bardzo znaczy spadek FPS o nawet
-50%). Ten
problem również usunięto. Obecnie wyświetla
się tylko jej fragment (zresztą proces
wyświetlania się mapy został
zoptymalizowany a mapa dokładniejsza),
poprzez za to wciśniecie ESC możemy
mapę zoomować i przesuwać za pomocą
myszki.

Powyżej
przykład na nowo wyświetlanej mapy
oraz jak wygląda menu po wciśnięciu
Esc. Gra nam nie pauzuje jednak mamy
dostęp do wielu opcji, z automatu
zostaje zablokowany jednak widok (uwaga
dla tych od Tracka IR)
Nie obciąży nam to za bardzo
procesora, a sposób użycia jest bardzo
intuicyjny. Do tego latanie z mapą z
pod "M" (od
tej pory) i kompasem jest olbrzymią
frajdą. Dla wielbicieli latanie VFR –
bomba. Zresztą, inaczej tu się nie da.
Szukamy charakterystycznych punktów,
miast, dróg, linii kolejowych, patrzymy
jak ukształtowany jest teren, połacie
lasu, gdzie są zbiorniki wodne, płynące
rzeki... dzięki temu nie potrzebujemy
żadnych ułatwień, a z drugiej strony
latanie z samą mapą to też naprawdę
fajne wyzwanie.

Walka
między "dodatkami" ;) N17 z
brytyjskimi kokardami oraz DVa

Warto
też obejrzeć animacje strzelców w RoF.
Jeśli przeciwnik się zbliża obracają
się na ruchomym fotelu i wstają do obsługi
karabinów!
Proponuję sobie nawet
samemu określać w ramach treningu lot
(mapę wydrukować, nanieść waypointy)
po wyznaczonych ścieżkach z miejscem
docelowym jako innym, oddalonym mocno
lotnisku. Niezapomniana zabawa na co
najmniej 1h zapewniona (kontrolować
tylko paliwo, to nie PBY Catalina! :D). Wspominałem też
o problemie z działaniem i inwersją mapowania
klawiszy. Problem też zniknął.
Od tej pory można swobodnie przypisywać
klawisze (to zmieniła łatka 1.003)
oraz kontrolery do zarządzania płatowcem
oraz silnikiem. Są też pewne zmiany w
zakładkach Settings: w grafice, dźwiękach,
przypisywaniu klawiszy (wreszcie save w
odpowiednim miejscu) oraz dodano zakładkę
Network. Co prawda odkryłem
jeden bug w 1.004 – czyli mimo
modyfikacji i innego przypisania
klawiszy pod stworzony profil sim dalej
pobiera niektóre dane z pozycji Input
(czyli default w symulatorze), a nie profilu (dotyczy
jedynie klawiszy a nie kontrolerów). Może
ew. tak być, ponieważ 1.004 ingeruje w
zapisy i ustawienia, co za tym idzie
powinniśmy może stworzyć wszystko od
nowa (grafikę zrzuca nam np. do poziomu
Default).

Sprawa na pewno do wyjaśnienia
z czasem, chociaż to szczegół, bo można
sobie potworzyć profile pod
kontrolerami o ile ktoś ma odpowiedni
sprzęt i z edycji profili i
przypisywania klawiszy pod kontrolery
korzysta. Wspominałem też o czasem
problemach z łączem z serwerem –
rzecz chyba najbardziej irytująca bo
bez tego nie pogramy. Sytuacja taka w ciągu
miesiąca powtórzyła mi się jeszcze
dwukrotnie. Muszę jednak bardzo
pochwalić Support. Działają bardzo prężnie,
na mail wysłany o 23:00 około 9 następnego
dnia miałem odp. Potem drugą około
13:00 a potem wszystko już działało.
Od tej pory nie zdarzył mi się problem
z logowaniem. Podobno też po łatce
1.004 nie powinny też już się zdarzać
tego typu problemy w związku z
ulepszeniem działania baz po stronie
neoqb. Zobaczymy ale oby nie!

Nowe
menu po ostatniej łatce. Teraz menu też
"pamięta" ostatnio wybierany
samolot
Zmieniło
nam się też menu samej gry. Zamiast
pozycji Single dodano Mission, oraz
dodano pozycję Statistics – która to
zawiera wszystkie statystyki dotyczące
latania w RoF. Zmianie uległ też nam
hangar w menu, widzimy różne typy
samolotów, do tego nie wiedzieć czemu
zielonego w łaty I-16 w tle. W About wreszcie
też można sprawdzić jaką mamy wersję
gry (tego nie było widać poprzednio!).
Po wybraniu misji wreszcie można
poustawiać wszystko w osobnym oknie widząc
swoją maszynę i jakie np. malowanie właśnie
wybieramy (poprzednio okno to było
stworzone co najmniej bez sensu i mocno
mnie irytowało bo nie widać było co
wybieramy, a potem okazywało się, że
latamy w ruskim malowaniu ;) ). Dołożono
też zakładkę About Plane – z jego
krótką charakterystyką.

Powyżej
ekran bojowy :) w RoF
Warto też
dodać, że ze zmian, które da się
bardzo łatwo zauważyć już latając
to nieco zmieniona reakcja samolotów na
działanie drążka (chociaż w FM widzę
, że nie ingerowano), chociaż tutaj mi
się jeszcze marzy ustawianie osi osobno
oraz strefy martwej dla joysticka z
poziomu gry (sprawa bardzo ważna, a
jeszcze nie zrobiona, ale poczekamy
zobaczymy, temat na Forum RoF zapuściłem....).
Mamy też zmiany w sposobie ładowania
się gry. Od tej pory zamiast dwóch
walczących orłów (symbolizujących
Niemcy i ... hmmmm USA – co btw. mi
bardzo nie odpowiadało bo po kiego
grzyba USA?
– mamy teraz sylwetki wspaniałych
modeli samolotów z Rise of Flight).

Ładowanie
się misji w Rise of Flight po 1.004
Podobno doszły też zmiany w trybie
multi, ale ponieważ na multi nie miałem
jeszcze czasu temat ten sobie na ten
moment daruje i będzie to opisane w
kolejnej części jak już wyciągnę
odpowiednie wnioski z tej części
RoF’a, Warto też dodać o zmianach w
A.I. Faktycznie samoloty przeciwnika
obecnie trudniej zestrzelić, starają
się one uniknąć naszego ognia prawie
niczym żywy przeciwnik. Praktycznie jeśli
jesteśmy w zasięgu nie zdąża im się
lecieć prosto, mamy półpętle,
zwalanie się na skrzydła, a nawet
pionowe wytracanie prędkości z ślizgiem
na ogon! Samoloty wciąż robią górki,
by po chwili półobrotem przewalić się
na trudniejszą dla nas do trafienia
stronę lotu, czasem powtarzając ten
manewr parę razy pod rząd by nas zgubić. Przy braku cierpliwości
możemy wypstrykać się z peset podczas
takiego lotu, a A.I. dalej sobie będzie
fruwać w niebo wzięte. Zmienił się również
sposób wyświetlania ikon wroga i
"swoich", są one bardziej
wyblakłe, a jeśli ktoś używa
podpowiedzi nawigacyjnych mamy strzałki
kierujące nas na swoje lotnisko itp.
(nie polecam :]).

Niczym
wyścig w Red Bullu, kto pierwszy?
;)))
Wracając
jeszcze na chwilę do menu. Przydałoby
się w opcji freeflight dać możliwość
wyboru przeciwnika i ich ilość – coś
jak w iłku (quick mission), do tego z
opcją zmiany warunków pogodowych oraz
pory dnia i miejsca na mapie. Ale
Kochanie Panie i Dzielni Panowie 8-) ... spokojnie. Sądzę, że
jeszcze wszystko przed nami, a neoqb
jeszcze nas nie jednym zaskoczy. W każdym
bądź razie – słucha głosu ludu :D
niczym "czerwona zaraza" dla propagandy.
Słowem tak – cofam obecnie wiele
swoich negatywnych spostrzeżeń, chociaż
w sim od początku wierzyłem co wyraźnie
podkreślałem w pierwszych częściach
recki. Platforma obecnie stała o wiele
doskonalsza i „user friendly”, a jeśli
dodać do tego odpowiedni Multi, Kampanię
i Misje Fabularyzowane to będzie sim
ponad standard (kwestia czasu zapewne). RoF podniósł wysoko
poprzeczkę, do tego prostota w sumie
obsługi maszyn z I Wojny Światowej i
większe zaufanie do FM'a na który
trzeba zwracać bacznie uwagę na
pewno przysporzy tytułowi wiele fanów
na całym świecie, tych bardziej
zaawansowanych w lataniu i tych z
serialu Noob. 3mciesiem!
Pozdrawiam,
YoYo To Be Continued c.d.n.
Komputer
testowy:
-
procesor- Intel Core
Duo E6600 64bit (Socket 775) 2.40
Ghz (OC na 2,80Ghz), 1066 Mhz FSB, 4Mb L2 Cache
-
płyta główna-
Gigabyte GA-965P S-3 (chipset P965)
-
pamięć- 4x1024 MB=4Gb
(2xDual Channel 2Gb PC6400, DDR2 800Mhz
Geil)
-
grafika- Radeon 4850
512Mb (lekkie OC procesora)
-
dźwięk- Creative
Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki
Logitech 5.1 model X-530
-
dysk- Samsung
SP0812N (80Gb, 7200 RPM, Ultra
ATA133 - system) oraz Seagate
Barracuda 7200.9 Ultra ATA, 250 Gb -
FSX
-
system- Windows
Vista PL 64Bit Home Premium Edition
-
TrackIR 4 Pro +
Vector Pro
-
joystick: Logitech
Force Feedback 3D Pro
-
wolant: Pro Flight
Yoke System Saitek
-
pozostałe
kontrolery: Saitek X45+Throtlle
Quadrant CH Products, CH Pedals USB,
-
moduły panelowe: FS
LCD, Go Flight GF-P8
|