Witaj Pilocie! FSX, FS2004, Flight, Rise of Flight, Lock On, DCS, Condor, Take on Helicopters, IL-2...


Digital Combat Simulator

Flight Simulator oraz P3D

Seria IL-2

Take on Helicopters

Condor Soaring Simulator

Rise of Flight

Falcon Allied Force

Testy Sprzętu

Startujemy !

Historia

Reportaże

FSX: Space Shuttle (Captain Sim)

obrazek

Captain Sim niewątpliwie zaskoczył użytkowników serii Flight Simulator swoim ostatnim produktem w 2006 roku. Osobiście mam wrażenie, że firma wciąż nie może utożsamić się z jakimś konkretnym rodzajem produktów, jakaś serią. Skacze z kwiatka na kwiatek, a to myśliwiec z czasów II Wojny Światowej, a to szybki Starfighter albo pasażerski 707, a to transportowiec albo... no właśnie Space Shuttle, czyli prom kosmiczny. Jak widać rozstrzał tematyczny w produktach jest ogromny. Dla mnie osobiście jest to dość dziwna technika, bo czyż nie lepiej skupić się na konkretnym temacie i w nim stać się specjalistą? CS zaczął przecież na nowo wspaniale i to niedawno od C-130, temat można było pociągnąć i na inne transportowce (np. seria Casa, Airbusa itd.), tymczasem nagle pojawił się Boeing 757 wydawany w Blockach, w których czasem ktoś mógłby się pogubić. Captain Sim nie jest nową firmą, która bada rynek, a swoimi działaniami trochę daje takie wrażenie – firmy wciąż szukającej swojego miejsca w rzeszy dewelloperów od Flight Simulatora. Na szczęście dla użytkowników rozbieżność tematyczna nie idzie ostatnio w parze ze słabą jakością produktów jak w przypadku innych firm (np. Alpha Sim) dlatego też naprawdę miło testuje się ostatnie produkty od CS i są one dość wymagające od użytkownika serii Flight Simulator.

obrazek

Space Shuttle – skąd taki pomysł i po co to komu? Produkt powstał głównie z myślą o FS X, który pozwala obywać już loty na tak wysokim pułapie by umożliwić orbitowanie. Faktycznie wydanie promu kosmicznego i poruszenie tematu Astronautyki może wydać się wielu osobom związanym z FS dziwne, ale czy Astronautyka nie jest częścią ogólnie pojętego Lotnictwa? Człowiek najpierw odrywał się na kilkadziesiąt centymetrów od ziemi by polecieć 100 metrów dalej i wylądować, dziś lata tysiące kilometrów wzwyż. Na pewno osób, które interesują się na poważnie tematem kosmosu, a bawiących się w FS’a jest znacznie mniej niż tych latających standardowymi Benkami – ale to też jakaś rzesza ludzi. Jeśli powstałby symulatorowy parlament takie osoby zajmowałyby jakąś mniejszość ale by w nim były i najnowszy produkt Captain Simu właśnie nim jest dedykowany. Sama firma zresztą przyznaje już w manualu, że produkt stanowi coś na zasadzie testu i jest odpowiedzią na zapotrzebowanie niszowej rzeszy fanów FS,a. FS takie latanie umożliwia, więc jeśli się przyjmie, seria kosmiczna będzie rozwijana i może Captain Sim na jakiś czas znajdzie swoje miejsce na rynku producentów dodatków do Flight Simulatora. Osobiście zdziwił mnie najnowszy temat od CS, ale zaraz dodałem „a w sumie dlaczego nie?”. W sumie Astronautyka jakoś nigdy mnie nie pociągała, wiedziałem na ten temat tyle ile zapewne przeciętny zjadacz chleba – zatem produkt ukraińskiej firmy mógłby się przyczynić do poszerzenia tej wiedzy i pogłębienia paru zagadnień z takiej dziedziny lotniczej. Ot coś nowego wartego przebadania, a że lubię zmieniać maszyny i poznawać wciąż coś nowego uznałem, że Space Shuttle może być dodatkiem niestandardowym zupełnie, przez co dość ciekawym i mającym aspekt edukacyjny. Produkt niewątpliwie jest kontrowersyjny – ale wg. mnie dotyczy to tylko sytuacji postrzegania świata Flight Simulator’a w bardzo wąskim aspekcie i o krótkim horyzoncie, a świat ten jak widać w FS X nie ma zamiaru się kończyć na 33.000 stóp i Boeingu 737. Captain Sim postawił ten krok w przestrzeni FS'a wydając coś co zaskoczyło wszystkich. Zmierzmy się zatem z ich nowym, ciekawym produktem!

obrazek

Co pakiet Space Shuttle od CS nam oferuje?

Captain Sim wydał dwa pakiety oznaczone jako Express Line – Space Shuttle. Jeden przeznaczony jest dla FS X, drugi dla FS2004 (wydany ok. 2 tygodnie później). Obie wersje sprzedawane są poprzez sklep online jako produkty download. Można nabyć je bezpośrednio na www Captain Sim lub za pomocą pośrednika Simmarket. Wersja dla FS 2004 jest okrojona przez co też tańsza. FS 2004 ma ograniczony pułap (99.000 stóp), a zatem nie wszystkie fazy lotu zostały tutaj odzwierciedlone (brak fazy Entry oraz TEAM zaczyna się na mniejszym pułapie). Bardziej wersja ta przeznaczona jest dla maniaków kosmosu, których już sam fakt posiadania Space Shuttle w komputerze doprowadza do rwania sobie włosów na głowie. Na pewno jeśli seria byłaby kontynuowana dalsze produkty nie byłyby wydawane pod FS 2004 (jak np. stacja orbitalna Mir itd.). Produkt pod FS 2004 ma też ograniczenia wynikające z engine'u gry, przez co pozbawiony jest niektórych animacji. Ponieważ posiadam jedynie produkt pod FS X – ten będzie podlegał niniejszej recenzji.

  obrazek

Zakup dodatku można dokonać za pomocą karty kredytowej. Następnym krokiem jest ściągnięcie pliku z modelem – ok. 70 Mb. Przy uruchomieniu pliku proszeni jesteśmy o podanie numeru zamówienia, który weryfikowany jest za pomocą łącza internetowego z serwerem Captain Sim – zatem obligatoryjnie musimy posiadać połączenie netowe do zaktywizowania produktu. Po poprawnej weryfikacji numeru instalujemy produkt. Sama instalacja przebiega sprawnie, a FS X powiększa nam się po instalacji o 0,5 Gb (tyle wymaga pełna instalacja Space Shuttle). Przy uruchomieniu FS X’a za to wyskakuje błąd. Program wykrywa nam nowy gaug, który nie ma certyfikatu Microsoftu, albo który źle może współpracować. Oczywiście klikamy Ok., jednak sprawa zdziwiła mnie trochę, bo w przypadku innych już dodatków do FSX nie miałem takiego komunikatu (no, może jak coś ręcznie przekładałem z FS 2004). Może twórcom nie udało się przeskoczyć paru spraw, a może to tylko u mnie, a może FS X jest jak Vista? Nic nie chce co nie Microsoftu? Niczego nie będzie – jakoby powiedział to Kononwicz. Tak czy siak, po paru wciśnięciach Ok. nowy gaug uważany jest jako zaufany czyli tak jak Kaczyński ufa Lepperowi i przy kolejnych uruchomieniach FS X komunikat o jakiejś niekompatybilności już się nie pojawia, no chyba, że Space Shuttle zrobi jakąś sex aferę na orbicie.

obrazek

 

Po instalacji pojawiają nam się 3 skróty do instrukcji Space Shuttle oraz 6 modeli promów w FS X: 

  • OV-101 Enterprise

  • OV-102 Columbia (stracony w STS-107)

  • OV-099 Challenger (stracony w STS-51-L)

  • OV-103 Discovery

  • OV-104 Atlantis

  • OV-105 Endeavour

obrazek

Poza modelem zewnętrznym (największe różnice w modelu 3D statku mamy w OV-101) i tekstur, nie zauważyłem większych zmian w promach. Captain Sim w swojej specyfikacji dot. Space Shuttle podaje dodatkowo: 

  • wysokiej rozdzielczości panele 2D

  • działający HUD

  • zewnętrzny panel przeznaczony do sterowania animacjami

  • panel z ikonami

  • radio panel

  • gps panel

  • 33 animacje zewnętrzne modelu

  • realnie odwzorowany wirtualny kokpit (3 pomieszczenia)

  • 238 animacji w VC

  • realistyczny model lotu

  • odwzorowana cześć systemów promu

  • zasejwowane fazy lotów

  • dodatkowy pakiet głosowy zgrywany z realnych misji STS

  • dodatkowa sceneria (zalążek)

  • podzielona na 3 części instrukcja

  • bonusowy materiał NASA

obrazek

Powyżej jeden z obiektów 3D w dodatkowej scenerii do pakietu Space Shuttle (kod: X68) - Orbiter wraz z rakietą nośną na stanowisku startowym. Kompleks nosi nazwę LC-39 (Centrum Kosmiczne im. Kennedy'ego) Być może kolejny dodatek od Captain Sim będzie odwzorowywał właśnie tę fazę lotu - start ?

 

Jeśli chodzi o fazy lotu, FSX i pakiet Space Shuttle odwzorowuje:

  • fazę wejścia w atmosferę

  • fazę TEAM (Terminal Area Energy Management)

  • fazę podejścia, lądowania i dobiegu

Podaje się, że pakiet wyposażony jest w scenerię – nie jest to jednak przez wielu rozumiana pełna sceneria z obiektami 3D itp. Po prostu dostajemy pas do lądowania RW 15 i RW 33 NASA „Shuttle Landing Facility” (X68) z paroma obiektami (hangary, maszty antenowe, radary i dwie wyrzutnie). Rozszerzenie przylądka Canaveral być może dopiero by wyszło w następnych addonach wraz z rakietą nośną i pomocniczą.

obrazek

 

Instrukcje

Zostały podzielone na 3 części – Instrukcja użytkownika, Opis systemów Orbitera oraz Procedury Lotu. Zebrane wszystkie do kupy zajmują blisko 80 stron A4 w formacie pdf. Jeśli komuś to mało zapraszam po nabyciu do katalogu FSXCaptain_SimssoNASA_manuals . Znajdziemy tam jeden „pliczek”, który kryje w sobie dodatkowe .... 1200 stron w pdf. Jest to przedruk oryginalnych instrukcji NASA, w których mamy b. dokładnie opisane fazy lotu jak i wszystkie systemy promu. To coś na pewno już dla maniaków, ja owe 1200 stron po angielsku sobie po prostu darowałem – zresztą jak sam CS podaje w swoich manualach niektóre rzeczy zostały inaczej przedstawione w modelu, a to za sprawą złożoności procedur bądź z powodu ograniczeń domowego PC. Zresztą trudno się dziwić, check lista startowa dla całego personelu (naziemnego i astronautów) przy starcie zabiera bagatela 72 godziny (t-72). Bonus jednak dla zainteresowanych tematem jest wyśmienity. Zresztą instrukcje CS też nie pozostawiają wiele do życzenia już od jakiegoś czasu. Firma się stara. W poszczególnych manualach mamy opisy sytuacyjne, screeny, obrazki i wykresy. Opisane zostały przedstawione w Orbiterze od CS systemy, fazy lotów oraz instrukcje wykonawcze. Wszędzie mamy nagłówek „Do not use for flight” (no ale chyba bardziej chodzi o real fligh ;) , zresztą chyba nam to raczej nie grozi, bo znów o  Polaku w kosmosie nieprędko coś usłyszymy, choć niektórych z naszego rządu to przydałoby się wystrzelić bez biletu na powrót choćby już dziś, niestety brak takiej ikonki w produkcie od Captain Simu). 

 

Fazy lotów promu kosmicznego

Po przebrnięciu przez manuale można śmiało zabrać się za zasejwowane przez producenta fazy. Captain Sim odzwierciedlił je trzy, a właściwe cztery jeśli wziąć pod uwagę orbitowanie, ale to już na własną rękę.

 

obrazek

Entry – faza wejścia w atmosferę. W realu faza ta zaczyna się na 2 h przed planowaną godziną lądowania. Piloci zaczynają przygotowywać silniki manewrowe OMS i pomocnicze jednostki APU. Dochodzi do fazy wyhamowania. Sześć minut po wykonaniu manewru Orbiter jest już ustawiony w pozycji wymaganej przy wejściu w atmosferę – przechył boczny 0 st. odchylenie kierunkowe 0 st. i pochylenie 28-38 st. W tym momencie zaczyna się faza, którą oferuje nam Space Shuttle od CS jako save nazwany „Entry”. Prom znajdujący się na pułapie 400.000 (120 km) stóp zaczyna fazę wejścia w atmosferę. Prom pędzi z prędkością 25.000 km/h i wciąż się zniża i zniżą. Dziób Orbitera ustawiony jest pod kątem ok. 40 stopni na plus i tym samym omiatana jest dolna, nagrzewająca się i najlepiej zabezpieczona część promu – duża powierzchnia powoduje szybsze przemieszczanie się gromadzonej energii. Do momentu lądowania pozostało 31 minut ale w kabinie na pewno panuje gorąca atmosfera pomimo włączonej klimatyzacji. Kąt nie tyle jest ważny by nie spłonąć, ale by nie wyjść znów na orbitę odbijając się od atmosfery. Na wysokości 70 km następuje największe tarcie i w realu jest to najbardziej krytyczny moment przy wchodzeniu w atmosferę. Osiągana w tym momencie prędkość wynosi ok. 24.000 km/h. Łał. Podczas tego manewru brak jest również łączności z kontrolą lotu w związku z gromadzeniem się zjonizowanych cząsteczek atmosfery tworzących wokół promu nieprzepuszczalną barierę dla fal. W początkowej fazie lotu wchodzenia wszelkie korekcje dokonywane są automatycznie przez silniki orbitalne RCS. Udział człowieka podczas tej fazy lotu jest znikomy i polega na śledzeniu parametrów lotu tudzież oglądaniu ulubionego serialu w TV, potem funkcję sterującą przejmują już tylko sterolotki, a silniki automatycznie są wyłączane. Z fazy tej też nie ma wyjścia, błąd urządzeń spowoduje spalenie się promu kosmicznego wraz załogą, co miało miejsce w przypadku misji STS-107, kiedy to wcześniej uszkodzeniu uległy niektóre płytki termiczne stanowiące spód promu (z ok. 34.000 sztuk), a potem można było je kupić na amerykańskim odpowiedniku naszego Allegro. W FSX faza ta ustawiona została na opcji SLEW i zaanimowana. Jedyne co, to możemy rozsiąść się w kokpicie i oglądać wariujące przyrządy, lub śledzić zniżanie na jednym z GPS. W memencie nagrzania się struktury zewnętrznej promu zostają podmienione tekstury i nasz lecący prom zmienia pięknie barwy ukazując miejsca mniej lub bardziej nagrzane. Efekt ten wygląda bardzo fajnie i dlatego warto podczas tej fazy lotu zmienić sobie kamerę na zewnętrzną. Niestety w produkcie Space Shuttle i FSX błędu nie da się popełnić, a dodałoby to sporo realizmu i dodało naprawdę mocną nutkę adrenaliny – oznacza to, że po wyłączeniu Slew i autopilota można śmiało pikować w dół dziobem bez konsekwencji. Raczej to jednak ograniczenie engine’u FSX (sytuacje przetestowałem z Learjetem 45 i reakcja na działanie silników = zero). Kolejną sprawą tutaj która mi się nie podoba to fakt braku możliwości orbitowania. Można tego dokonać za pomocą również SLEW, ale przyjemność to żadna bo wszyscy od FS'a wiedzą, jak obiekty w trybie SLEW się sztucznie przesuwają, do tego nie działają nam wówczas dźwięki. Żal mnie ściska, że nie odwzorowane jest działanie silników orbitalnych i korekcyjnych - ale jak sądzę to nie wina CS tylko nie uwzględniania takiego pomysłu dot. tej wysokości (pytanie zatem kolejne - to po co zrobiono tak duży pułap operacyjny dla FSX ? : ). Możliwe, że jest to związane po prostu z faktem, że jednak FSX choć ma taką możliwość – bycia na takim pułapie – nie uwzględnia żadnej fizyczności orbitowania, a model lotu może dotyczyć co najwyżej atmosfery okołoziemskiej i to do pewnego momentu, powyżej jej mamy próżnię ale nawet nie tą kosmiczną – po prostu nic, jedynie działanie uwaga - grawitacji (?) Wow FS X Wow.  Stąd zapewne opcja SLEW. Z drugiej jednak strony, być może odwzorowanie działania silników coś by tutaj pomogło, nawet jeśli ich ciąg byłby bardzo mocno przekłamany, a model byłby sztuczny – na pewno dałoby to sporo frajdy, znacznie więcej niż „zabawa” w SLEW, która przynajmniej mi kompletnie nie leży ale innym może pasować. Ot takie gdybanie.

 

obrazek

TEAM – faza zarządzania energią. Rozpoczyna się na wysokości 25.300 m przy prędkości Ma=2.5 i w odległości 96 km od lotniska docelowego. Celem manewru jest osiągnięcie jednego z dwóch cylindrów znajdujących się nieopodal lotniska. Cylindrów – w sensie wykreślenia ścieżki zniżania. Wahadłowiec wykonuje zakręt (ty) rozpraszając nagromadzoną energię mechaniczną. W tej fazie wykorzystuje się hamulec aerodynamiczny w celu zmniejszenia doskonałości aerodynamicznej Orbitera lub zmieniając kąt natarcia. Na wysokości 3050 m. Orbiter powinien znaleźć się na łuku wyjściowym prowadzącym już na ścieżkę podejścia z korekcją błędu nie przekraczającą +/- 20 st wtedy będzie mogła rozpocząć się kolejna faza lotu. Następnie wahadłowiec pochyla dziób by zwiększyć prędkość i przyjąć pozycję podejścia w osi lotniska. Faza TEAM rozpoczyna się na 5,5 minuty przed planowaną godziną L (L-lądowanie, czyli L-05.5). W FS X do fazy TEAM można wejść dwojako, albo od razu poprzez save albo kontynuując save Entry, czyli poprzedzającą fazę lotu. Moment przejścia między fazami odnotowujemy poprzez automatyczne wyjście z trybu SLEW na tryb normalny – oznacza to przejście przez atmosferę i działanie już urządzeń sterujących powierzchnią Orbitera w rzadkiej jeszcze atmosferze. Czym niżej tym reakcje na sterolotki i ster kierunku jest lepszy – co się akurat chwali. Faza TEMA również jest zaprogramowana, dlatego właściwie jako pilot Space Shuttle też nie trzeba nic robić :-D (kosmonautą można zostać choćby dziś? Zresztą program STS uwzględnia branie tzw. obserwatorów - każda misja to tzw. obserwator społeczny, a to nauczycielka, a to krawcowa i dodam, że wcale sobie jaj nie robię z czytelników). Zauważyłem tutaj jednak gubienie ścieżki przez automat i lepiej wychodziło mi to wyłączając autopilota i wykonując manewr totalnie manulanie. Jedynie musimy uważać na poziom opadania – zatem nawet przy programowanym TEAM sterujemy wertykalnie promem. Zbyt duże oddanie drążka spowoduje, że prom nabierze za dużej prędkości i wypadnie podczas skrętu z toru znajdując ukojenie w Oceanie, a nie o to przecież nam chodzi. Podczas tej fazy również w FS X wskazane jest korzystanie z hamulca Aero – stanowiącego dodatkowo zabezpieczenie dla osłon wylotów silników głównych promu podczas fazy Entry. TEAM również zadziwia i prędkością lotu i pułapu, jako zwolennik lotów VFR powiem krótko – po prostu dla mnie kosmos!

 

obrazek

Approach, Landing and Rollout – czyli podejście, lądowanie oraz dobieg. Po wyjściu z TEAM rozpoczyna się faza Approach. Orbiter prowadzony jest dalej automatycznie do bieżni lotniska. Jego kąt opadania wynosi 20 stopni, co przy powierzchni promu daje opadanie 50m/s. Faza podejścia rozpoczyna się na wysokości 10.000 stóp, kiedy to prom znalazł się już na zewnętrznym brzegu zatoczonego cylindra. Przy wchodzeniu jego prędkość powinna wynieść ok. 420 mph.  Na wysokości 533 metry piloci wyrównują lot i zaczynają podchodzić do lotniska pod kątem 1,5 stopnia, teraz też następuje moment wysunięcia wzmocnionego podwozia. Do zetknięcia się kół głównych z ziemią dochodzi przy prędkości 340-362 km/h – ok. 215-220 mph (może v wynieść i powyżej 400 km/h). Dobieg może wynieść ponad 2 km dlatego pasy są specjalnie przedłużane (w Centrum im. Kennedy'ego pas liczy sobie ok. 4500m). W końcowej fazie dobieg może skracać hamowanie kołami oraz wypuszczenie spadochronu (znacznie skraca dobieg) a w realu mamy nawet siatkę wyhamowującą rodem z lotniskowca US Navy. Po zakończeniu procedura wyłączenia systemów zajmuje personelowi około 1 godziny. Etap podejścia jest znacznie prostszy w FS X niż faza TEAM. Można polegać na automacie lub znów go wyłączyć i przejść na sterowanie ręczne co daje większą frajdę oraz większe wyzwanie, a zważywszy, że odejścia awaryjnego nie będzie albo wóz albo przewóz. Prom kosmiczny początkowo miał wszystkie fazy przechodzić automatycznie, jednak na żądania pilotów zamontowano w nim drążek sterowy dając złudzenie panowania nad maszyną. Standardowo przy lądowaniu możemy posłużyć się wskazaniami zegarów, jednak podziałka glide scope wertykalna wg. mnie pracuje źle, pokazując zaniżoną wartość, czasem nie starcza energii by dolecieć, a wejść na nią ponownie po prostu się nie da z przyczyn nie posiadania aktywnych silników. Lepiej kierować się wskaźnikiem wertykalnym i korygować prędkość kątem natarcia i oceną odległości do pasa. Nie wiem czy to bug czy coś jest źle ustawione, ale sprawa na pewno do wyjaśnienia przez Captain Sim. Bardzo ważna jest oczywiście prędkość podejścia, jeśli będzie za mała wylądujemy w burakach i brzydko wypadniemy na zdjęciach w Times'ie, jeśli za duża zanurkujemy w stawie za pasem, a NASA nas zwolni i postawi przed sąd pod zarzutem defraudacji pieniędzy podatników. Przy zbyt dużej albo za małej V touchdown połamiemy, zniszczymy podwozie i poszorujemy brzuchem niszcząc drogocenne płytki termiczne których montaż, a właściwie jednej, zabierał 40-48 roboczogodzin jednego człowieka (a jest ich 34.000) - w sumie praca na całe życie, jakby jeszcze tylko dobrze płacili... Zabawa jednak przy lądowaniu jest niezła i można się tą fazą lotu najbardziej podekscytować. Działa również autopilot, a my kierujemy również kątami natarcia jak w fazie TEAM.

obrazek

Wszystkie trzy fazy są ciekawe, po uświadomieniu sobie ich procedur łatwo sobie zadać pytanie co czują piloci podczas ich wykonywania? W przeciągu pół godziny może zdarzyć się naprawdę bardzo wiele. W FS X na pewno jest to wyzwanie, jednak po zaznajomieniu się z systemem nie stanowią jakiegoś trudnego etapu. Przy pozostawieniu wszystkiego na auto możemy udawać przed teściową Gagarina – jednak jakakolwiek wiedza jest wskazana i wszystkiego na auto nie da się zrobić. Dla mnie szkoda, że używa się opcji SLEW, że nie zawsze wszystko idzie jak powinno w autopilocie i są rozbieżności, a to z Glide Scope, a to z fazą TEAM, niemniej etapy są ciekawostką i oderwaniem od zwykłego latania w FS. Ogromne brawa dla programistów z CS, bo efekty nagrzewania powłoki, animacji w opcji Slew, czy samego zaprogramowania lotu na pewno do prostych nie należały. Savy za to umożliwiają trening każdej z faz osobno, tak by na koniec wszystko przejść razem bezbłędnie. Model lotu wydaje się być poprawny bo bardzo dobrze czuć masę promu jedynie w wyższych partiach atmosfery reakcje na sterolotki albo nie występują albo są bardzo dziwne i czasem w zupełnie nieodpowiednim momencie możemy złapać zwykłego stalla.

  obrazek

 

Grafika i modelowanie 3D.

Można długo się rozwodzić nad ostatnimi produktami Captain Simu jeśli chodzi o grafikę, zresztą kiedy nie było można? Od dawna stanowi to bardzo mocny atut produktów CS niezależnie jak zrobiony był sam FM czy awionika modelu. Model zewnętrzny jak i panele 2D oraz VC zostały odwzorowane bardzo dobrze, jakość tekstur jest bardzo duża, wiele z nich są w podziałce 1024x1024 wiec wymagana jest karta graficzna o dużej pojemności pamięci. Jeśli chodzi o modele zewnętrzne – wzorowo, tekstury niektóre mają aż za wielką rozdzielczość, dlatego czasem istnieje wrażenie, że karta graficzna nie wyrabia z filtrowaniem tekstur i wygładzaniem – bo niechciane efekty są wciąż widoczne. Wszystko prezentuje się wyśmienicie. Model zewnętrzny jest dość przybrudzony – płytki różnią się od siebie odcieniami, faktura górnej powierzchni jest też zróżnicowana kolorystycznie dzięki czemu niektóre screeny wyglądają jak z reala, a nie z komputerowej symulacji. Bardzo dobrze zostało zrobione również podwozie główne oraz przednie. Widoczne są kable łączące, siłowniki. Mamy wiele elementów ruchomych. Słowem model 3d jak i jego oteksturowanie jak z reala.  Olbrzymie brawa na trybunie właśnie się rozległy. Jeśli chodzi o fpsy – sam FSX działa nie za ciekawie, ale zauważyłem, że model na widoku zewnętrznym nie zabiera tutaj nam fpsów – jedynie faza Entry wbrew pozorom która zaczyna się na wysokim pułapie i logiczne jest, że wszystko powinno śmigać niczym Kubica podczas najlepszego występu, to o dziwo w tym momencie mam 15-20 fps. W locie atmosferycznym i na ziemi nawet przy autogenie Normal wszystko jest już ok. – stałe fps’y. Do niektórych animacji służy specjalny panel. Za jego pomocą można otworzyć drzwi ładowni, wysunąć monipulator Shuttle Remote Manipulator System czy antenę do odbioru kablówki od sąsiada.

obrazek

 

Kabina.

Tradycyjnie panel 2d i 3d. FS X za podstawę traktuje już VC jako defaultowy kokpit, chyba, że ustawimy sobie inaczej w opcjach, dlatego też panele 2D z czasem będą raczej odchodzić coraz dalej i dalej. Z drugiej strony istnieją piloci bez Tracka IR albo nie lubiący zasobożernych VC, którzy tylko latają na 2d i liczące się firmy na pewno będą dalej je robić. CS zrobił dla takich osób podstawowe panele 2D, jest to kokpit główny, osobny hud, radio, oraz 3 gps’y (dwa tylko dla użytkowników wersji FS X De luxe - drugi screen poniżej). Wykonanie też nie pozostawia wiele do życzenia, choć chcących zająć się tematem bardziej na poważnie na pewno nie zadowoli ich mała ilość.

obrazek

obrazek

Jeśli chodzi o kokpit wirtualny – została oddana cała część kabiny pilotów, pokład mieszkalny (z awioniką), przejście do luku transportowego (śluza) oraz sam luk transportowy – zatem całe wnętrze Orbitera. Ciekawi cię wygląd promu od środka? Nic prostszego, przespaceruj się po wnętrzu dowolnego promu od Captan Sim! Najlepiej graficznie została oddana oczywiście kabina załogi – choć można zauważyć wiele uproszczeń w stosunku do np. modeli C-130 czy B757. Panel główny posiada bardzo wiele wskaźników, z dość dobrym poziomem odświeżania. Wiele tekstur zrobiona jest na zasadzie fototekstur. 

obrazek

Mamy też tekstury nocne oraz dzienne, a dodatkowo da włączyć się iluminację kabiny. Zegary są podświetlane. Zainteresowanym powiem od razu, że instrukcji widzialnych w kabinie nie da się kartkować, lecz da je odczytać przy dużym zoomie. Oprócz samych wskaźników mamy 3 zielone monitory wyświetlające dane alfanumeryczne dla pilotów Space Shuttle. Część tylna kabiny załogi to stanowisko operatora transportu wraz z joystickiem do sterowania manipulatorem. Dalej po schodkach możemy zejść na poziom mieszkalny, gdzie przeważnie śpią wymiennie kosmonauci w stanie nieważkości przyczepieni do ścian w specjalnych śpiworach, tutaj też mamy pomieszczenie z awioniką. 

obrazek

Kucając przez śluzę (drzwi luku otwieramy klikając na nie) dojdziemy do ładowni promu i można wyjść na zewnątrz podczas orbitowania by wykonać jakąś misję w skafandrze kosmonauty jeśli takowy mamy w szafie ;->. Wszystko wygląda ładnie i na pewno daje ciekawy, zupełnie nowy klimat zabawy w FS X. Przemieszczać się można zmieniając z klawiatury Eye point bądź wciskając „A” w FS X, który przeniesie nas na zapisane wcześniej widoki. Minusy? Aż ciężko zacząć – simmerzy, którzy lubią systemowy hardcore raczej niech go nie kupują. 

obrazek

Początkowo nawet zdziwiłem się dużą ilością klikalnych obszarów w produkcie Space Shuttle, jednak po przeczytaniu manualu mój zapał nieco opadł. Ot pola do kliknięć nic nie wnoszące, za czym nic nie idzie, żadne działanie. Producent ograniczył się tylko do odzwierciedlenia podstawowych funkcji, ja nawet nie znalazłem działającego pokrętła obs, które przecież musi być i w realu. Podstawowymi systemami odzwierciedlonymi przez CS jest działanie przyrządów kierunku lotu, autopilot, oświetlenie, parę spraw związanych z radiem i nawigacją i ... chyba to wszystko aha, można przybliżyć sobie pedały odblokowując specjalną gałkę ;P.

obrazek

Dobrze za to pracują wskaźniki – podobno animacji w VC jest prawie 240, ufff, zatem jeśli to faktycznie wszystko działa (a mamy wskaźnik działający nawet położenia promu – każde odchylenie kątowe jest na nim odnotowywane) to fpsy nam spadają o jakieś 10-15 i z przy locie w VC mamy właśnie ok. 15-22 fpsów w kabinie pilotów, choć jak dla niektórych w połączeniu z FS X to i tak nieźle. Trzy zielone monitory wyświetlające dane za to przedstawiają screeny realnych obrazów ze Space Shuttle jednak są to tylko screeny, w sumie aż strach pomyśleć gdyby jeszcze one działały. Plus za nie odwzorowanie wskaźników. Lol. W kabinie istnieją też elementy nieaktywne i jest ich cała masa – praktycznie cały overhead. 

obrazek

Ciekawym działaniem odznaczają się przyciski od APU, można je ładnie odbezpieczyć, włączyć poszczególne sekcje, ładnie zapalą nam się kontrolki i ... nic. Wot kakaja tiechnika. W Buranie byłoby na pewno inaczej. Z jednej strony nie ma na co narzekać, producent sam pisze o niedoskonałościach swojego produktu w kwestii działania systemów programowania w manualu, jednak jest pewien niedosyt, bo jak szaleć to szaleć. Z drugiej strony jeśli chciałoby się zagłębić w to bardziej, to sądzę, że załączony bonus od NASA z 1200 stronami A4 byłby elementem podstawowym do obsługi statku CS, a czy tego chce przeciętny gracz? Odpowiedzcie sobie sami w zależności od swoich oczekiwań.  W kabinie działają też HUD’y pokazujące dane, dla poszczególnych faz lotu. Dane wyświetlane mogą się automatycznie zmieniać i informować w inny sposób o fazach lotu. Przydałoby się natomiast dać choć możliwość zmiany kolory wyświetlacza, w niektórych fazach zielony na tle zielonego jest niewidoczny.

obrazek

 

Voice pack i dźwięki

Dźwięków nie ma zbyt wiele, ponieważ nie działają nam tutaj silniki. Przeważnie szum wiatru i kliknięcia na poszczególne sekcje. Dodatkowe soundy dotyczą podwozia i spadochronu. Ciekawostką są dźwięki symulujące nam współpracę drugiego astronauty – podaje nam np. prędkość oraz wysokość dla różnych faz, czasem rozmawia z kontrolą lotu, która też się odzywa, ale w krytycznych momentach kosmonauta - towarzysz nie mówi "Huston mamy problem", koleś ma jaja po prostu jak berety fanów Ojca Dyrektora Rydzyka. Po wykonaniu lotu słyszymy też komunikat z centrum zarządzania na temat dobrego lotu oraz składane są nam gratulacje. Ot mała sprawa a cieszy. Daje to naprawdę fajny klimat. Różnych dźwięków jeśli chodzi o voice pack nagranych jest kilkanaście. Voice pack nagrywany był z prawdziwych misji, a włącza się automatycznie, zatem jest niezależny od nas – uwzględnia jednak nasze poczynania.

obrazek

 

Podsumowanie

Wydawać by się mogło, że skoro konsultantem do całego projektu był kosmonauta radziecki Roman Y. Romanenko dostaniemy produkt bardzo dokładnie odzwierciedlony pod względem realizmu, zwłaszcza systemów. Tym czasem firma poszła w nieco inna stronę i na rzecz systemów dostaliśmy dość realnie odzwierciedlone fazy lotu po zakończeniu misji. Produkt Space Shuttle jest zupełnie nowatorski jeśli chodzi o serię Flight Simulator. Powstawały co prawda darmowe dodatki związane z tematem kosmonautyki do FS2004, czy płatny Lunar, jednak albo to były fikcyjne obiekty albo same modele 3D zewnętrze bez właściwie oddania czegokolwiek. Temat sam jest dosyć niszowy i sam jestem ciekaw z jakim oddźwiękiem spotkał się w świecie i czy to w ogóle się rozwinie, a podobno Captain Sim wyselekcjonował rzeszę modelarzy dla projektów tematów kosmicznych. Na pewno nie zabrakło głosów krytycznych o samą ideę tworzenia takich dodatków. Sam Captain Sim pisze, że stanowi to bazę wypadową, że ten add on to trochę badanie rynku na żywca. Jeśli produkt spotka się z zainteresowaniem i będzie taka potrzeba ze strony społeczności FS'a istnieje wielkie prawdopodobieństwo że CS będzie kontynuował serię kosmiczną  i zajmie się kolejnymi aspektami lotu promu takimi jak start i lepsze odwzorowanie orbitowania, może cała sceneria. Być może kolejne stacje kosmiczne? Na pewno w tej materii istnieje wciąż duży, niewykorzystany potencjał, który jedynie jak do tej pory na poważnie zauważyli producenci darmowego (!) symulatora działań kosmicznych na orbicie i w atmosferze Orbiter http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/orbit.html . Osobiście zrezygnowałbym nawet z działania systemów, które nie działają i tak, na rzecz dobrego odwzorowania ruchu po Orbicie. Latanie na SLEW jak dla mnie jest totalnym nieporozumieniem. Najprawdopodobniej tego jednak nie da się przeskoczyć bo to już wymóg samego FS X i nawet medialny Giertych by rozłożył ręce. Reszta faz lotu jest ciekawa i wymaga pewnego wyzwania. Jeśli chodzi o grafikę i dźwięki tutaj CS nas nie zawiódł i tym razem i dostajemy produkt naprawdę wysokich lotów w dosłownym znaczeniu, jeszcze gdyby tylko sam FS X chodził lepiej... 

obrazek

Zapominając o uproszczeniach sama zabawa którymkolwiek z promów jest przednia i dostarcza dużo frajdy. Za oknem mamy ciekawe widoki, choć z tej wysokości tekstury są dość mocno rozmazane. Dobrym aspektem jest też sprawa edukacyjna całego pakietu – który po prostu przybliża nam tę tematykę i mi dużo dał. Wokół całego projektu panuje też dość fajny klimat, czegoś niedostępnego, niezbadanego i tajemniczego - to tak jakby włączyć zupełnie nowy symulator. W sieci pojawiły się też głosy o totalnej komercji projektu. Zgadza się, żadna spółka, która przez jakiś okres nie osiągnie wymaganego wyniku nie będzie oddawał zarobionych pieniędzy za darmo. Współczesna firma handlowa działa na zasadach komercji i  zasadach rynkowych i jest to zupełnie normalne, a czy wydając pakiet niszowy można powiedzieć że jest on komercyjny jak to ma miejsce w przypadku produktu Captain Sim?  Nie, nie można i z ekonomii dwója. Komercją jest wydanie kolejnego modelu 737-300 bo wiadomo, że się sprzeda. Komercja, jak ktoś nie wie to dostosowywanie produkt do potrzeb masowego odbiorcy, a nie na odwrót - ot przyszła mi taka prosta definicja do głowy.  

Komu polecić dodatek? Na pewno entuzjastom kosmosu oraz promów kosmicznych oraz osobom po prostu ciekawskim, szukającym nowych wyzwań, wartości i doświadczeń w serii Flight Simulator. Obie jednak postacie powinny być wyposażone w dość dobry sprzęt, który jest w stanie uciągnąć FS X, a do tego z wysokojakościowymi teksturami Captain Sim’u i całym pakietem 240 wskaźników w VC. Całość nie powaliła mnie co prawda na kolana jednak jest dodatkiem bardzo specyficznym i nowatorskim, za co też muszę podwyższyć świadomie ocenę z trzy plus na naprawdę mocne cztery. Produkt jest ciekawy i daje naprawdę dużą frajdę jeśli się w niego zagłębimy i to merytorycznie i emocjonalnie, a gdy mamy do tego całego Soundtrack z 2001: Odyseja Kosmiczna (btw. A.C. Clarke - to mój ulubiony autor książek) na uszach na 80 km Alt to już w ogóle spotka nas miód w gębie (na szczęście Hal został odłączony, no chyba, że tak nazwaliśmy własnego kompa ;). Czas pokaże teraz czy to podwaliny nowego, szerokiego tematu w FS i czy to mały krok dla Captain Simu, a duży dla Simmerów, czy też Captain Sim zabrnął w ślepą uliczkę bez wyjścia. W tekście wykorzystano nazwiska polityków, które są zupełnie nieprzypadkowe i mają dużo wspólnego z rzeczywistością, a efekty zostały specjalnie zamierzone. Nie wiem czemu ale bardzo kojarzy mi się to wszystko z kosmosem. Pozdrawiam. 

YoYo, 12 stycznia 2007

obrazek

Click! Polityka oceny w serwisie YoYosims

obrazek

 

Podziękowania dla Captain Sim!

Linki:

Model można nabyć za pośrednictwem www CS:

http://www.captainsim.com/products/s001/index.html

lub sklepu Simmarket:

http://secure.simmarket.com/product_info.php?products_id=2198

Doskonałe screeny można znaleźć tutaj:

http://www.screenshotartist.co.uk/cs_shuttle.htm

 

Literatura:

obrazek   obrazek

W temacie na forum Vatsim przedstawiono obrazkowo historię pierwszego samodzielnego lotu OV-101 Enterprise, chętnych zapraszam TUTAJ


W sieci znajdują się ciekawe dodatki, które można wykorzystać przy zabawie w tematy kosmiczne. Najpoważniejszym addonem (płatny) jest przylądek Cape Canaveral 2005 przeznaczony dla FS 2004, a wydany przez Aerosoft w 2005 roku. Dodatek można ew. ręcznie zainstalować w FS X - jest to fotosceneria całego obszaru przylądka z bazą X68, poniżej screen:

obrazek

Kolejne dwa przykładowe dodatki dostępne są na Avsim.com . Jeden przeznaczony jest dla FS 2002. Jest to historyczny Boeing 747-123 SCA, który dźwiga na swoim grzbiecie OV-101. Przy eksporcie i ręcznych modyfikacjach plików cfg jest on poprawnie wyświetlany też w FS X. Model znajduje się pod adresem TUTAJ

obrazek

Drugi dodatek wydany jest pod FSX i przedstawia start promu wraz z rakietami nośnymi. Jest to pełna animacja startu opracowana przez Rona Jeffersa. Przy tym dodatku najlepiej wyłączyć crash w FSX. Można go zassać TUTAJ.

obrazek


Komputer testowy:
  • procesor- AMD Athlon 64 3500+ (Socket 939) OC 2520Mhz

  • płyta główna- MSI K8N Neo4-FI (nForce4Ultra)

  • pamięć- 1024 MB (Dual Ch. DDR400 Geil, CL 2.5)

  • grafika- GeForce GF7800GTX OC 256Mb, PCI-E x16 (3Dmark06: 4877 3Dmark05: 8447, 3Dmark03: 17072)

  • dźwięk- Creative Sound Blaster X-Fi Extreme Music + głośniki Logitech 5.1 model X-530 

  • dysk- Samsung SP0812N (80Gb, 7200 RPM, Ultra ATA133 - system) oraz Seagate Barracuda 7200.9 Ultra ATA, 250 Gb - FSX

  • system- Windows XP Professional SP2

  • TrackIR 4 Pro + Vector Pro

  • joystick: Logitech Force 3D 

  • pozostałe kontrolery: Saitek X45+Throtlle Quadrant CH Products, CH Pedals USB, 

  • moduły panelowe: FS LCD, Go Flight GF-P8

Software: 
czw., 11/01/2007 - 23:00 -- YoYo

aerosoft.jpg capitan_sim.jpg  pilots.jpg

   

Partnerzy serwisu